Пять простых правил применения системы навыков. Часть 1



Автор: AngryDM
Перевод: svolod
Ссылка на оригинал статьи


Совершенно замечательное руководство. Злобный ДМ говорит очевидные вещи и делает из них логичные выводы, но для меня все сказанное почему-то стало откровением. Как прочитал, сразу понял: надо переводить. Очень уж интересно узнать мнение общественности.

Эмоции в сторону :) Перед вами – мой перевод обширной статьи, посвященной разным аспектам механики теста навыков. Текст довольно объемный, поэтому выкладывать куски буду по факту перевода – думаю, управлюсь за три подхода (= три недели).

И да, автор склонен к определенной, гхм, ультимативности и местами даже легкому хамству – это его фирменный стиль, некоторым может не понравиться. Я, тем не менее, постарался по мере сил авторские особенности изложения передать – это, в конце концов, перевод, не изложение. Но главное не в форме, главное – в содержании.

Ладно, поехали.


В целях экономии сил и времени вступление я переводить не стал. Оно мощное, но мало говорит о сути дальнейшей статьи, все больше – о [вне всяких сомнений, достойной всяческого уважения] личности автора. Желающим ознакомиться адресую к оригиналу – ссылка выше. Мы же перейдем сразу к сути.

Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы

Когда мастер спрашивает игрока «что ты делаешь?», есть только два верных ответа. И ни один из них не требует назвать навык.

Во-первых, игрок вправе уточнить детали ситуации или мира. «Знаю ли я что-нибудь об этой странной руне?», «Узнаю ли я название ‘Клан Острой Палки’?», «Не спрятался ли кто-то на потолке?». Заметьте, ни один из этих вопросов не включает название навыка. Мастер может ответить сразу или попросить сделать проверку. «Сделай проверку Арканы, но только если она у тебя тренирована». «Да. Странный человек в маске упоминал о нем неделю назад. Это клан мастеров боевых искусств». «Пройди проверку Наблюдательности со штрафом -5: вокруг темно».

Во-вторых, игрок может описать действия, которые предпринимает его персонаж. И ему следует делать это так, будто наше приключение – это книга, а его РС – ее персонаж. Не имеет значения, какой навык или характеристика (он думает) будет задействован; важно только то, что РС делает в мире игры и чего хочет добиться. «Я хорошо так, от души пинаю дверь ногой». «Я разбегаюсь и перепрыгиваю через разлом». «Я по-тихому предлагаю стражникам взятку, чтобы они нас пропустили». Мастер или потребует проверки, или каким-то иным образом определит результат.

В первой ситуации, игроки зачастую очертя голову бросаются перечислять конкретные навыки, причем в ситуации, в которой особо не разобрались. Откуда игроку знать, подробности о каком-нибудь Ордене Звезды вскрываются знанием божеств, магии или истории, если он никогда даже не слышал этого названия? Тем не менее, игроки любят заявки в духе «могу я бросить проверку Истории?», исходя из того, что к проверкам Истории у них максимальный бонус и потому они хотят использовать именно ее.

Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.

Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать. Я люблю делать это с юмором и сарказмом:

Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Могу я бросить на Дипломатию?»
Мастер: «Конечно, давай».
Игрок: «27».
Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?»
Игрок: «Ну, я думал воздействовать на него этим броском».
Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».

Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала.

Мастера заставляют игроков бросать эти гребаные тесты слишком часто. Я люблю бросать кубики, да. Но только тогда, когда это драматически обосновано. Во всех остальных случаях это просто трата времени, которая делает тесты тривиальным делом, крадет напряжение и фрустрирует игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, мастер должен решить, для чего тут бросок. Это он может понять, задав себе такие вопросы:

Может ли действие увенчаться успехом? Если действие невозможно (либо потому что просто нахрен невозможно, либо потому что сложность слишком высока для персонажа) бросок не нужен. Просто скажите игроку, что у него ничего не выйдет или опишите результат провала. Готово.

Может ли действие действительно, по-настоящему провалиться? Это на самом деле куда сложнее определить, ибо ряд действий выглядят так, что они могут провалиться, а на самом деле – нет. Например, если РС методично переворачивают вверх тормашками комнату в подземелье в поисках всего, что тут спрятано, в конце концов они все найдут. Если они ищут информацию в библиотеке, то рано или поздно они ее добудут. Трюк в том, чтобы понять, насколько РС ограничены в своих возможностях. Если дверной замок в рамках уровня РС, то рано или поздно они подберут отмычку и его расковыряют. Однако если комната постепенно заполняется водой или монстры выбивают пыль из персонажей, вопрос на самом деле не в том, получится у героев добиться своего или нет, а в том, успеют ли они за пять раундов. Вот это у них может и не выйти.

И именно поэтому просто определить шанс успеха и поражения недостаточно. Мы должны еще определить, несет ли провал какую-либо цену или штраф. В случае, если замок закрыт, а комнату заливает, цена поражения – смерть. Партия рискует чем-то, если их действия не приведут к успеху. Деятельность по поиску ловушки и ее обезвреживании рискованы: вы можете угодить в западню до того, как сможете ее найти или разрядить.

В общем, в случае отсутствия каких-либо ограничений партия будет пытаться вновь и вновь до тех пор, пока у нее, наконец, не получится. Мастеру следует это учитывать. Когда РС начинают чего-то делать, это чаще всего означает, что они будут заниматься этим до тех пор, пока у них это не получится. Если партия может позволить себе так себя вести, то тест не нужен. У них все вышло. И я предостерегаю вас от внедрения искусственных ограничений, которых на самом деле не существует. «Потому что это займет целый час» — не ограничение. «Потому что это займет целый час, а через два тут все взорвется» — вот это ограничение.

Также важно понимать, что просто «провалить бросок на что-то» это не то же самое, что риск или цена провала. Если партия пытается вскрыть замок, ведущий в зал с сокровищами, ничто не помешает им пробовать снова и снова – до успеха. Здесь нет ничего, что определяло бы момент провала. Риск или цена неудачи – это что-то, что заставит партию подумать о том, стоит ли продолжать (бомба тикает) или прямо устанавливает момент окончательного провала (бомба взорвалась, вы трупы). Если ничто в сцене (а) не заставит партию прекратить и (б) не запретит им пробовать снова и снова, просто дайте РС победу и гоните дальше. Тест будет просто тратой времени.

Отступление: Выбросьте правило нарастающего штрафа

Некоторые игры используют правило типа «штраф за провал нарастает до тех пор, пока вы не провалите окончательно». По каким-то таинственным причинам эта механика чаще всего ассоциируется с вскрытием замков, но она просочилась и в другие ситуации. Обычно правило работает так: если ты провалил тест, то ты получаешь штраф к следующей попытке. После некоторого количества подходов, ты окончательно убеждаешься в том, что тебе уже ничего тут не светит.

Это глупое и условное правило. Почему неуспешная попытка открыть замок должна усложнять последующие? Поверьте мне, в жизни это не так. Эта дурацкая механика нужна только для того, чтобы запретить игрокам бросать снова и снова. Предлагаемый мной вариант куда, куда лучше.

Таким образом, советую вам выбросить в форточку правило нарастающего штрафа, если оно есть в вашей системе. Просто проигнорируйте его, и все тут. И вообще, советую всегда применять здравый смысл в ситуациях, когда вы сталкиваетесь с подобными странными правилами.


Продолжить чтение: Часть 2

528 комментариев

avatar
Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы
Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать.
При игре по определенному кругу систем, которые озвучены не были. Потому что в общем случае это правило не совсем верно.

Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала.
Это правило рассматривает бросок только в качесте генератора случайных чисел, а бросок — это ещё и действие, и информация. И даже в случае с обычным генератором случайных чисел не указан третий способ: называть не цену или риск, а озвучивать препятствие при провале. От цены это решение отличается тем, что препятствие нужно преодолеть перед следующей попыткой.
avatar
При игре по определенному кругу систем, которые озвучены не были. Потому что в общем случае это правило не совсем верно.
Согласен. Видимо, дело в том, что в родном блоге автора, где публиковалась статья, он не посчитал нужным упоминать об употребляемых им системах.

Это правило рассматривает бросок только в качесте генератора случайных чисел, а бросок — это ещё и действие, и информация. И даже в случае с обычным генератором случайных чисел не указан третий способ: называть не цену или риск, а озвучивать препятствие при провале. От цены это решение отличается тем, что препятствие нужно преодолеть перед следующей попыткой.
Тут все-таки для окончательных выводов советую подождать завершения статьи. Кое-что, возможно, прояснится.
avatar
Первое правило напомнило что-то из категории «отберите чарники, кидайте дайсы за ширмочкой и не озвучивайте хиты» по содержанию и аргументации.
avatar
Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
А какой ты видишь альтернативное решение этой проблемы? Или ты вообще не видишь здесь проблемы?
avatar
В этой цитате озвучена даже не одна, а несколько «проблем». По отдельности:

Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка.
Как именно?
— Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!

У меня лично тут только комичные образы Злого ДМа (тм) на ум приходят.

Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир.
А у меня не ведет. ЧЯДНТ? Более того, незнание кнопок (чаще, конечно, не из-за параноидальной скрытности мастера, а из-за простой неподготовленности игрока) приводит к непониманию того, как работает игра, а следовательно, о возможностях и месте персонажа в игровом мире.

В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
Холмс, НО КАК?!
avatar
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
Чтожтытворишьагентсмит!
Я прямо сейчас обсуждал о том что персонажу повару можно воткнуть кукинг как IQ/H, как раз для того чтобы знать разные вещи о тех кого можно приготовить…
avatar
К слову: я после игры в БаннерСагу как раз думал, не сделать ли Artist (Sewing) (IQ/H) отдельно от Sewing (DX/E)/(IQ/E). Решил, что нет смысла. Ведь можно просто бросать с дополнительными -2.

правда, в твоем случае, повар — скорее всего еще и Naturalist (IQ/H).
avatar
Naturalist несколько широкий, а тут ближе к чему-то на уровне Biology/Physiology со специализацей (те кого я готовил/видел в поваренной книге).
avatar
— Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
Конечно, ситуация «ты знаешь более 9000 демонов, но о таком никогда не слышал. Похоже, это вовсе не демон, а он просто такой страшный родился.» вполне возможна. Но это — тоже знание, и теперь партийный клирик не будет пытаться его изгнать, а партийный паладин допустит в свою черепную коробку мысль о том, что можно с этим чудом-юдом поговорить.
Хотя всё равно после этого лучше добавить «а кинь ещё знание тауматологии, вдруг он голем?».
avatar
Ну вот как-то так нормальные мастера и делают.
avatar
Заставляют игроков в обиходной ситуации кидать стопицот раз кубики? По моему от этого нас и предостерегает статья.
avatar
Ох, если бы я знал, откуда это дерьмо берётся. Просто в конкретный момент игры, оно на тебя сваливается и ты тупо не знаешь, какое принять решение пока не найдёшь подходящий навык в листе персонажа.
avatar
То, что каждый может что-то забыть или пробакланить — нормальная ситуация. Мастер может помочь игрокам, а игроки — мастеру! Если он не спрятал все скиллы у себя за ширмой, конечно. ;)
avatar
Приведенные в статье примеры описывают крайние случаи — для наглядности проблемы. Странно, что такие очевидные моменты нужно столь дотошно разъяснять.

Или без тега «сарказм» сарказм уже непонятен?

Более того, незнание кнопок (чаще, конечно, не из-за параноидальной скрытности мастера, а из-за простой неподготовленности игрока)

Фишка не в том, чтобы не знать действия на экшен барах, а знать, что действия игрока НЕ СВОДЯТСЯ к нажатию кнопок на экшен барах.

Странно, что для вас это неочевидно.
avatar
Холмс, НО КАК?!

Легко!
Мышление в «один ход» отнюдь не способствует развитию способности прогнозировать свои действия или действия окружающих на два шага вперед. Зачем прогнозировать и строить далеко идущие планы, если достаточно «нажать на кнопку».
avatar
Неубедительно.
Почему вообще мышление «в один ход»-то? в боёвке я прекрасно могу, используя строго игромеханику, заявить сперва финт, а на следующий ход — смертоносную атаку.
В социалке я могу заручиться помощью моего друга-писателя, который напишет мне речь, которая даст мне +2 к толканию речей.
avatar
Ну ты с собой то других не сравнивай :) Да и заявка на следующий ход — это не прогнозирование действий на перспективу :)
avatar
Ну, мне так не показалось. Реально же игра выглядит лучше, когда игроки описывают действия персонажей а не просто заявляют броски. о методах достижения этого можно спорить, но сама цель кажется мне вполне достойной.
avatar
О, Гремлин вернулась. Привет!
avatar
Что, соскучились?
Привет :)
avatar
Почему бы и нет? :) Хорошая компания она и есть хороша компания, да и вообще ротация постояльцев обновляет атмосферу.

Пока тебя не было, у нас тут Чертаново бай Найт появилось… (и много другого)
avatar
Если из описания препятствия и указания используемого навыка не очевидно, что будет происходить — всегда можно переспросить подробности. Но есть не так много вариантов использования навыка «лазание», когда перед тобой вертикальная стена.
avatar
А зачем нужны все эти переспрашивания и указания навыков, если можно обойтись простым «я пытаюсь залезть на стену»?

Понятно, что в подавляющем большинстве случаев и игрок и мастер прекрасно знают, какой скил надо кидать, иногда игрок не знает модификаторов, но тем не менее, по-моему практически всегда заявка «я пытаюсь залезть на стену» лучше заявки «я кидаю климб».
avatar
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Могу я бросить на Дипломатию?»
Мастер: «Конечно, давай».
Игрок: «27».
Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?»
Игрок: «Ну, я думал воздействовать на него этим броском».
Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».
applause.jpg
Да, весьма очевидно и в то же время метко. Довольно часто сталкиваюсь с проявлениями первого симптома у своих игроков. Обычно реакция у меня следующая: «Эээ… круто. А зачем ты это кидал(-а)? О_о» И выясняется, что совершенно незачем. И всё это вместо простого «А что я об этом знаю?»… Может быть, это было вбито при игре у других мастеров, которые реагировали только на чётко очерченные заявки, не давая персонажу одеть трусы без конкретной заявки на это, но мне никак эту дурь из некоторых своих игроков не выбить. :(
avatar
applause.jpg
Верх тонкости и остроумия! Автор статьи получает истинное удовольствие от доминирования и дисциплинирования своих «играчков»!

Чего стесняться? Пусть сразу водит так:
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Могу я бросить на атаку Палашом?»
Мастер: «Конечно, давай».
Игрок: «27».
Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?»
Игрок: «Ну, я думал зарубить его этим броском».
Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».
avatar
Ну стиль взаимодействия зависит от отношений в группе, если там все друзья-приятели и нормально воспринимают подобные подколки — то почему бы и нет.

Я когда мастерю тоже предпочитаю слышать от своих игроков описание действий а не заявки бросков. Ролл-плеинг по-моему на пользу игре не идет никогда. И если не перегибать палку, описанная автором стратегия представляется мне вполне осмысленной.
avatar
Тут вопрос в том, где и когда остановиться.
AngryDM говорит: «Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать».
Игромеханические заявки — они как формальные тэги, которые позволяют не разойтись в ожиданиях. Ими можно поддерживать описательные заявки как с для взаимопонимания, так и для напоминания каких-то фактов (например, наличия редкого скилла в чарнике). Ими же можно замещать описательные заявки, когда те становятся по какой-то причине неактуальными (тут можно целый список разных ситуаций привести).

Просто сказать мастеру «Lockpicking!» перед запертой дверью (в зависимости от ситуации!) может сэкономить кучу времени всем людям за игровым столом.
avatar
Ну… наверное у нас разные приоритеты. Я никогда не водила модуля на скорость, поэтому экономия 10 секунд для меня — не аргумент. Если элементы жействительно неважные и неинтересны никому из играющих — я предпочитаю просто свернуть все в матерское описание типа «за следующие два часа вы обшарили весь подвал, вскрыли все запертые сундуки и простучали все стены. В итоге вы нашли...» — и не устраивать из этого псевдоэкшен.
avatar
Ведение модуля на скорость и предотвращение пустой траты времени — разные вещи.
avatar
Ну я же рассказала, какими методами я «предотвращаю пустую трату времени».

Если действие вообще неважно и не интересно — оно не должно быть действием, его место — в фоновом описании. А если все же действие — значит оно хоть сколько-то важно или хоть кому-то интересно. И тогда это надо делать красиво.
avatar
Твой метод совершенно спокойно работает и с названием скила вместо описания. Но у тебя всё ещё происходит использование ненужного описания там, где всё то же самое могло быть реализовано короче.
avatar
Ты серьезно? В целях экономии пары секунд времени ты будешь вместо нормального описания говорить «вы поюзали серч и локпик и нашли...» О_о

Ну это все равно, что прийти в ресторан и жрать на полу с газетки грязными руками. А чо, пофиг, все равно вкусно.

Я не то, чтобы считаю себя мегаутонченным эстетом, но до такой степени забивать на эстетику игры я не буду.
avatar
Эстетика бывает разная, иногда на полу с газетки грязными руками это часть принятой культуры общения, а с фарфоровой тарелки ножом и вилкой подоткнув салфеточку в нужное место — уже нет)
avatar
Ну, каждому свое. :)
Я же не бегаю за людьми с автоматом, под страхом смерти запрещая им так играть. Я просто высказываю свое отношение к этому.
avatar
Действительно)
avatar
Ты серьезно? В целях экономии пары секунд времени ты будешь вместо нормального описания говорить «вы поюзали серч и локпик и нашли...» О_о
Да. Пустые описания ничем не лучше пустых бросков. Хотя броски ещё как-то можно использовать, а описания просто время тратят.
avatar
Я бы сказал, что это повод скорее переходить от пустых описаний к непустым, а не избавляться от них совсем.
avatar
Не стал бы утверждать так радикально. Даже «пустые» описания, если они не затянуты (а из комментов Гремлин очевидно, что речь идёт о кратких описаниях буквально на несколько секунд), вносят вклад в создание более полной и яркой картинки, стимулируют игроков обращать внимание на детали, помогают barf forth [insert color here] и т.д. Я сам стараюсь вместо «Хорошо, вы возвращаетесь к диакону» говорить «Хорошо, вы пересекаете залитый солнцем прямоугольник храмовой площади, поднимаетесь по ступеням епископского дворца и по уже знакомой галерее проходите в покои диакона» и предпочитаю, чтобы люди, которые меня водят, поступали так же.
avatar
У тебя всё правильно, но я отвечал на
элементы жействительно неважные и неинтересны никому из играющих
avatar
barf forth

Эммм… «Изблевнуть»?
(Сорри за оффтоп)
avatar
Лучше переводить как «изрыгайте». Там очень пафосно звучащая фраза.
avatar
Описания не нужны ©, да?

Так вот, я вам по секрету скажу, мы играем в игры, а не в цифирьки. Если вы играете в цифирьки — бога ради, делайте заявки «юзаю пиклок с плюсованными отмычками и селфбаффом на +3 лаки».
avatar
А «цифирьки» ничего не описывают?
avatar
Описывают. Но на мой взгляд, описание словами всяко лучше и приятнее.
avatar
лучше и приятнее.
Субъективно. У всех свои предпочтения, разумеется.

А что лучше опишет: «У тебя получилось хорошо» или «У тебя получилось на 5 лучше!».
Сколько градаций сможет выразить язык? Сможет ли он повторить количество возможных градаций «циферок», а также некоторые сложные конструкции правил, которые будут выглядеть на словах «Да, ты схватил и удерживаешь его»?
avatar
Сколько градаций сможет выразить язык?

Бесконечно много :) По крайней мере, если вспомнить комбинаторику — количество перестановок по m слов из набора в n слов = n! / (m! * (m-n)! ), что явно больше, чем просто множество n :)

Нет, я конечно понимаю, в юриспруденции есть большая разница — посадил ты человека на 25 лет или на 5 :) «Надолго или почти на всю жизнь» :)

Но — мастерство ведущего в частности в том и заключается, чтобы сухие факты выразить поэтическим слогом.
avatar
Напомнило мне одно выражение Давида Гильберта, который сказал про одного своего ученика:
Он стал поэтом, для математика у него не хватило воображения.

Бесконечно много :) По крайней мере, если вспомнить комбинаторику — количество перестановок по m слов из набора в n слов = n! / (m! * (m-n)! ), что явно больше, чем просто множество n :)
Хорошая попытка. Но ведь каждый понимает, что перестановка не решает проблемы, так как смысл в перестановки качественных прилагательных (у которых на самом деле есть некоторый порядок) не меняет описания и не делает его более точным.
К тому же некоторые качественные прилагательные являются синонимами друг друга и описывают одно и тоже по-сути не отличимое в языке, только разными словами.

Нет, я конечно понимаю, в юриспруденции есть большая разница — посадил ты человека на 25 лет или на 5 :) «Надолго или почти на всю жизнь» :)
Забавное рвение всё свести к моей профессиональной деятельности. Такой изысканный способ перейти к оскорблениям на личности?

Хочу заметить, что такое положение дел не только в юриспруденции.
Сколько вешать в граммах!
Из рекламы.
К примеру, языковые конструкции способны передать некоторую общую информацию о событии. Собственно цифры, измерения величин разных видов были придуманы людьми как раз для того, чтобы точно знать сколько, чего и как.
Особенно это актуально в игре, где есть элемент игры. В драматическом театре в цифрах, измерениях и других составных нет никакого значения, так как функции у «драм кружка» другие нежели у ролевой игры.

Ролевая игра даёт тебе рамки, которых ты хотел бы придерживаться, когда принимаешь правила игры, чтобы было интересно играть. К примеру, вот ты хотел бы сыграть Садиста, Пиромана, Социоапата, который любит ирландские килты и всё про них знает, с одним глазом и пиратской повязкой на другом.
Игрок не-Садист, не-Пироман, он принимает активное участие в социальной жизни своих обществ (школы, ВУЗа, на работе, дома и т.п.). Он понятия не имеет за что можно любить ирландские килты, но вдохновился передачей «Хочу всё знать» утром на 1-ом канале и решил, что хочет так. А также пиратами и их жестокостью, а также классными фразами как: «Arghhh!!!», «Yarrghhh!!!», но ничего из этого не умеет, а также не имеет подобного тембра голоса.
НО ведь это же РОЛЕВАЯ ИГРА, в которой ты можешь попробовать играть за всё что тебе придёт в голову? Или всё-таки это драм кружок, где тебе позволено играть только тогда, когда ты как профессионал знаешь и разбираешься во всех тонкостях своего персонажа?
Вот правила ролевой игры и помогают тебе, сообщая в правилах, как твой персонаж должен вести себя в какой-либо ситуации, к примеру, если не пробросит Self-Control на одно из ментальных недостатков.
При этом игрок хочет играть за этого персонажа, а не давать Мастеру «рычаги», которыми он будет манипулировать его персонажем, сообщая ему, когда его персонажу хочется что-то сжечь или над кем-то поиздеваться, а может быть не захочет социализироваться и т.п.
avatar
Такой изысканный способ перейти к оскорблениям на личности?
Ну… если тебе так хочется считать — так и считай ;-)

так как смысл в перестановки качественных прилагательных
А ведь есть еще и запятые, часто кардинально меняющие смысл предложения ;)

Казнить нельзя помиловать :p

На самом деле попробуй выразить числами описываемое здесь:

Шел монах за подаяньем,
Нес в руках горшок с геранью,
В сумке сутру махаянью
И на шее пять прыщей.
Повстречался с пьяной дрянью,
Тот облил монаха бранью,
Отобрал горшок с геранью
И оставил без вещей.
avatar
Ну… если тебе так хочется считать — так и считай ;-)
Я тебе лично задал вопрос.
А ведь есть еще и запятые, часто кардинально меняющие смысл предложения ;)
В неоднородных определениях запятая не ставится. ;)
На самом деле попробуй выразить числами описываемое здесь:
То есть ты хочешь заставить меня выразить, что-то только математикой?
То есть ты опускаешь тот факт, что суть разговора идёт о правилах игры, а не только о математике?

По какой системе тебе описать этот случай (по GURPS будет больше правил, поэтому больше частей этого стихотворения можно будет формализовать под систему)?
avatar
Ух, въедливый :p
Пожалуй, будет лучше сказать, что я апеллирую к твоему профессиональному опыту.

Аа… А давай под гурпс :)

На самом деле у нас разговор о том, что выражать свои заявки словами в целом литературнее и красивее, чем числами.

P.S. Напоминает: вот вам 100к экспы, делите как хотите.
avatar
Аа… А давай под гурпс :)
Шел монах за подаяньем,
Нес в руках горшок с геранью,
В сумке сутру махаянью
И на шее пять прыщей.
Из сказанного можно сделать некоторые выводы, что скорее всего:
Religious Rank; Unattractive; Code of Honor (Monk), но не обязательно (ведь все мы знаем про плохих монахов); Theology; Religious Ritual.
Equipment: горшок с геранью (in hands), сумка. («сутру махаянью» — я х.з. что это. :3)
Повстречался с пьяной дрянью,
Тот облил монаха бранью,
Отобрал горшок с геранью
И оставил без вещей.
roll 3d6 for encouter 9 or less:
NPC, Intoxication: Drunk.
NPC: Intimidate PC.

Вроде бы было даже не сложно.
avatar
«сутру махаянью» — я х.з. что это. :3
Сутра — это текст.
Махаяна — наиболее популярное течение буддизма.
avatar
Только фишка в том, что

Religious Rank; Unattractive; Code of Honor (Monk); Theology; Religious Ritual.
Equipment: горшок с геранью (in hands), сумка.
roll 3d6 for encouter 9 or less:
NPC, Intoxication: Drunk.
NPC: Intimidate PC.

литературным описанием не является совершенно.

Более того, я не уверен, что смог бы представить монаха с горшком с геранью по такому описанию. И уж тем более не понял бы, что с ним случилось.

Хотя бы потому, что
Тот облил монаха бранью,
Отобрал горшок с геранью
И оставил без вещей.
в описании не отражено.
avatar
Более того, я не уверен, что смог бы представить монаха с горшком с геранью по такому описанию. И уж тем более не понял бы, что с ним случилось.
Да, я бы описывал монаха по-другому.
Но у меня бы сразу получился монах из конца стиха, вооружённый до зубов, и использующий Техникал Грапплинг в бою.
avatar
в описании не отражено.
Кстати, я забыл про проваленный Reaction roll на NPC.
Но вообще я указал про Intimidate. А вещи вестимо переходят из Eq монаха в Eq пьяни.

В любом случае, как бы там ни было. Я не понимаю, почему этот стих не может со-существовать с механикой игры?
Почему идёт такое жётское деление на: либо механика, либо описание?
Мне лично и то и другое описывает неплохо.

Я же писал про «формулу», если ты «илита», которой не было лень, то ты понимаешь даже большую порой красоту в некоторых вещах, которые просто так словами не опишешь.
avatar
Все понятно.

Раз я не разбираюсь в гурпсе — значит я не илита. А раз я не илита — пшел-ка с этого ресурса.

Пойду кодить.
avatar
Ну зачем так гипертрофировать? Ведь ясное дело, что это касается любой системы. GURPS не единственная система, которая может формализовать данную ситуацию под себя. И эта формализация будет понятна тем кто в этой системе разбирается.

Речь о системах вообще.
avatar
На мой взгляд великий и могучий русский литературный язык со всеми его выразительными средствами дает настолько бОльшие возможности описания чего-либо по сравнению с жалкими несколькими десятками игромеханических формул, что вопрос о том, что лучше использовать — просто не стоит.
avatar
В руках обычного человека — нет, он не имеет настолько уж бОльших возможностей.
avatar
Ну, учитывая, что гопники из ПТУ и эллочки-людоедки в НРИ не играют, и среднестатистический ролевик — это студент или человек с ВО, то 10.000 слов среднестатистического словарного запаса — это не так уж мало. ;)
avatar
гопники из ПТУ и эллочки-людоедки в НРИ не играют
Репортаж ведётся из Лиги Илитных Ролевых Игорь.
avatar
Это был типа сарказм? С чем конкретно ты не согласен?
avatar
С тем, что ты начинаешь говорить за всех ролевиков разом.
avatar
Вообще-то опросы проводили на форумах неоднократно. Не исчерпывающая, но все же статистика.
Так что я продолжаю не понимать, в чем твои претензии.
avatar
Гремлин, я все понимаю, но мне кажется, что твои запасы бисера не бесконечны…
avatar
Да у меня его тут накопилось за почти месяц воздержания от форумных войн :)))
avatar
Ты можешь подтвердить репрезентативность выборки? Потому что если она не является репрезентативной, то согласно интернет-опросу 100% населения Земли пользуется интернетом.
avatar
Ты издеваешься? Ну как по-твоему я должна ее подтверждать? Бросить все свои дела на месяц и провести полноценное социологическое исследование? Ясно же, что я этого делать не буду.

Давай в мысленно добавим в мой комментарий слова "по имеющейся у меня информации, стреднестатистический ролевик <...>" Это тебя успокоит?

И серьезно, у тебя есть хоть какие-то данные, противоречащие этому утверждению, или ты так споришь ради спора?
avatar
Справделивости ради, я уверен, что значительную долю (двузначные проценты, по крайней мере) активных игроков в НРИ составляют школьники — в том числе я встречал на играх ребят, которые учились в колледже.
Про Эллочек-людоедок не скажу, но среди ролевиков встречаются персонажи не меньшей одиозности, да вот хоть Аваллаха спроси.
avatar
Есть три вида лжи: ложь, наглая ложь и статистика. Не можешь поручиться за соответствие цифр реальному положению — не приводи её.
avatar
То есть по твоему, все, кто не приводят достоверных статистических данных, сделанных британскими учеными, лгуны?
avatar
По-моему, там сказано наоборот — те, кто приводят сомнительные статистические данные вроде собранных британскими учёными — лгуны.
Говорят, по миру ходит ряд «статистических» данных, которые вовсе не основываются ни на каком исследовании, а просто высосаны из пальца для придачи важности аргументу.
avatar
Интересно, а какие статистические данные можно НЕ считать сомнительными? :)
avatar
Те, которые собрал сам, и знаешь, что сделал выборку правильно. А не среди первокурсников собственного университета.
avatar
А, ок. Ну впредь учти: если я говорю «по некоторым данным» или «ходят слухи» — это означает, что я эту информацию прочитал где-то в интернете (или в книге) и за что купил — за то и продаю :p

А то начнутся потом вбросы на тему моей принадлежности к когорте славных британских ученых.
avatar
В целом, если в статье, опубликованной в научном журнале, написано, как делалась выборка, и ты знаешь, что эта выбора — правильная, а автор не склонен писать исследования под заказ — то это тоже приличная статистика.
Книги и статьи, написанные журналистами, часто не приводят важные параметры выборки.
avatar
Мда, знаешь, что мне это напоминает?

Статья на хабре: Мы опросили айтишников. Из 37 опрошенных 90% довольны интерфейсом нашей программы.
avatar
Ну, если заниматься буквоедством, то ни одной ЦИФРЫ я и не приводила :)

А серьезно, мое утверждение основывается на выборке моих личных знакомых (как реальных, так и виртуальных, а это около 100 человек) плюс данные опросов на геймфорумсах и троллемире. Этого недостаточно для серьезного социологического исследования, но вполне достаточно для аргумента в форумной дискуссии. Так что обвинения во лжи я попрошу тебя взять назад. Такими словами не кидаются.
avatar
Судя по цитатам из Арриса — играют.
avatar
Ну спасиба! Меня уже цитировать начинают :)

Вот так она и приходит, мирская слава!

P.S. Зайчишка хороший, хороший.
P.P.S. Сам себя не протроллишь — никто тебя не протроллит.
avatar
Тогда почему до сих пор не отказались от игромеханических формул?
Почему «могучий русский язык» со всеми его выразительными средствами не вытиснил игромеханические формулы в играх? А ведь это должно было быть естесвенно, если бы он таким и был, верно? Ведь зачем нам игромеханические формулы, если есть такой обширный и родной инструмент, которому учат с детства.

А на своих играх Вы, Gremlin , вообще вычернкули из игр игромеханические формулы? Их у вас вообще нет?
Как я понимаю, вы так говорите потому что можете так делать, верно?
avatar
Вы (раз уж мы на официальный тон перешли:) спрашиваете это таким тоном, как будто речь идет о чем-то невозможном и непредставимом.

Да, в наших играх мы практически не используем игромеханические формулы в описаниях действий и заявках персонажей. А в тех случаях, когда таки используем (в боевке по «тяжелым» системам, например) это всегда сопровождается описанием.

Что в этом такого странного и удивительного?
avatar
Вы
Можно и на ты. Мне не принципален этот факт.
Да, в наших играх мы практически не используем игромеханические формулы в описаниях действий и заявках персонажей.
Практически? Ведь вы сообщили о том, что русский язык имеет средства и способен на то, чтобы заменить «язык формул», так как в свою очередь он даёт куда больший набор методов.
А в тех случаях, когда таки используем (в боевке по «тяжелым» системам, например) это всегда сопровождается описанием.
А от правил Боя по «тяжёлым» системам есть какой-либо прок, если вы всё равно можете с помощью русского языка всё это заменить?
Зачем эти правила нужны?
Что в этом такого странного и удивительного?
Для меня ничего. Я вообще считаю, что русский язык, «циферьки» — это всего лишь два метода ввода информации. И ими в настольных ролевых играх не исчерпывается вся настольная ролевая игра.
avatar
Вообще-то игровая система в НРИ как правило выполняет моделирующую функцию. И именно поэтому в некоторых моментах без нее обойтись сложно (хотя некоторые обходятся, но это отдельная тема).

Но мы в этом треде вроде говорили не про моделирование, а про описание. Это разные вещи.
Как средство описания или «метод ввода информации» по твоей терминологии, «циферьки» в большинстве случаев гораздо хуже, беднее и примитивнее словесных описаний. И не будучи дополненной словесным описанием, «циферьковая» информация оказывается слишком скудной для построения сколько-нибудь интересного и захватывающего образа воображаемого мира и событий в нем.
avatar
Вообще-то игровая система в НРИ как правило выполняет моделирующую функцию.
Прости, а ты не могла бы раскрыть твоё видение «моделирующей функции». Что это такое?
И какой функцией служит «Могучий Русский Язык» (МРЯ — далее). Как я понял: моделирование и описание.
А в чём принципиальная разница этих двух методов?
«циферьки» в большинстве случаев гораздо хуже, беднее и примитивнее словесных описаний.
Хорошо. Давайте на примере. Промах на -10, промах на -5, промах на -4, промах на -3, промах на -2 и промах на -1, а также попадание на 0 и попадание на 1. В диапозаоне +-10 всё.
Сможет ли вы описать доступную разницу между всеми этим категориями? А если учесть, что диапозон в 20 разных шагов? А сможет ли язык описать разницу промахов на -5 и -4. Беднее?
А если добавить сюда десятые, сотые? И это только одна Атака. Цифрой можно указать такую точность какая вам будет удобнее. Смогут ли так слова?

Примитвнее? Едва ли. Ведь словестность появилась куда раньше цифр и измерений. Потом уже начали пользоваться «руками», «кистями» и т.п. Затем уже изобрели что-то серьёзнее. Цифра видимо не просто так придумали. Видимо за все эти столетия она к тому же оказалось и полезной, раз живёт в нашем обществе до сих пор. К тому же цифра — язык универсальный для всего мира, хотя это не очень важно для настольных ролевых игр конкретно.

Хуже? Ну это уже только вам судить. Если не нравится, то тут ничего не поделаешь. Очень жаль, что так просто «отрубается» один из очень точных методов «ввода» информации, который очень редко вызывает «рассинхронизацию».
И не будучи дополненной словесным описанием, «циферьковая» информация оказывается слишком скудной для построения сколько-нибудь интересного и захватывающего образа воображаемого мира и событий в нем.
Более того, без слов и дефиниций к этим словам, нельзя было бы составить работающие правила, по которым можно было бы играть. Правила, порой, как это в D&D, могут обойтись без описания вовсе, так как важен будет только эффект. И мир запоминается по этим правилам, по монстрам, их характеристикам, домам, зданиям (которые также обладают некоторыми правилами), социальным взаимодействиям (которые также имеются в D&D) и т.д. и т.п. По этим правилам можно создать для себя общую картинку мира. Вполне.

Но бывает порой, что описание и «циферьки» расходятся друг с другом, к примеру, WoD. И происходит некоторое недопонимание вселенной. Почему события были такими, если правила говорят, что на самом деле должно было быть так?
Но как убеждают другие, в этом и есть изюминка этого мира.

Без описания обходится вообще множество настольных игр, но они настольные, а не ролевые. :3
avatar
Ну, если не вдаваться тонкости определений и глубины философии, то модель — это такая штука, которая добавляет в наше ОВП реакции игрового мира, не зависящие напрямую от воли играющих. Что создает иллюзию объективности и «настоящести» происходящего а так же весьма стимулирует азарт и прочие «геймистские» радости.

Что до степеней успеха — на зачем тебе нужны 100500 градаций? Для создания внутренней картинки и адекватной оценки происходящего с персонажем вполне достаточно 4-5 градаций успеха и столько же — неуспеха. Что преотлично выражается словами. Право же, даже в боевке информация о том, что твой второй выстрел был на 0,281% точнее первого, вряд ли имеет большую ценность. В других областях — тем более.

Что до последнего твоего утверждения… Ну не знаю. Наверное у нас с тобой действительно совсем-совсем разное устройство головы. Вот я когда слышу словесное описание места, человека или ситуации — у меня в голове оно порождает эмоционально окрашенные образы. А когда читаю набор ТТХ — никакого эмоционального отклика у меня это не вызывает. И в сеттинг, описанный только ТТХ-ми зданий, монстров и НПСей я играть никогда не буду. Потому что для меня там играть не во что и никакая картинка мира у меня из циферок не создается. А если я захочу в ТТХ поиграть — у меня для этого комповые стратегии есть.
avatar
Ну, если не вдаваться тонкости определений и глубины философии, то модель — это такая штука, которая добавляет в наше ОВП реакции игрового мира, не зависящие напрямую от воли играющих. Что создает иллюзию объективности и «настоящести» происходящего а так же весьма стимулирует азарт и прочие «геймистские» радости.
Чем это отличается от «описания»?
Описание вроде бы тоже: добавляет в ОВП реакции игрового мира, не зависимую от воли играющих (ведь порой описываются события, которые были построены на модели).
Что до степеней успеха — на зачем тебе нужны 100500 градаций? Для создания внутренней картинки и адекватной оценки происходящего с персонажем вполне достаточно 4-5 градаций успеха и столько же — неуспеха. Что преотлично выражается словами. Право же, даже в боевке информация о том, что твой второй выстрел был на 0,281% точнее первого, вряд ли имеет большую ценность. В других областях — тем более.
Мы как-то резко переключились с «МРЯ может лучше и больше» на «А оно нам вообще надо, Федь?».
Ведь напомню, идея была в том, что «циферки» беднее. Но ведь это не так.
Что до последнего твоего утверждения…
Я говорю, что это просто предпочтения в каналах информации. А ведь порой голые факты и «циферки» могут сказать куда больше. Да что там говорить. Порой простая картинка или эмоция на лице, интонация в голосе говорит куда больше, чем обычные слова. И это тоже «каналы связи».
Но если не отвлекаться от «циферок», то теже ТТХ монстров прекрасно показывают не то, что он «силён», «слаб» или какой-то ещё, а целую мириаду слабостей и сильных сторон, тактические его составляющие. Это рассказывает о его поведении, его, возможно, характере. К примеру, ТТХ трусливых гоблинов показывает, что они юркие твари кучкующиеся группами, напдающие только при подавляющем большинстве. А значит скорее всего используют тактику hit and run, скверные, трусливые, боятся сильных героев, которые будут с лёгкостью раскидывать их, не будут биться «до конца», скорее всего запланируют атаку на врагов, если среди них есть достаточно умный гоблин. А тут уже можно наворачивать целый сюжет на такое ТТХ монстров и их особенности.

Просто нужно в себе разблокировать эту оборону и попробовать помириться с цифрами и попробовать их понять. Ничего же сложного. :3
avatar
Мне не надо мириться с цифрами — я с ними не ссорилась :)

Не, если у тебя и твоих игроков настолько богатое и синхронизированное воображение, что по описанию «перед вами стена, высота 40 футов, сложность климба —4» вы все способны примерно одинаково представить себе вздымающиеся белоснежные стены Гондора с гордо реющими стягами на башнях, проникнуться величием последней твердыни людей и получить эстетическое удовольствие — я рада за вас. Но не все такие продвинутые, подавляющему большинству людей все-таки нужны слова.
avatar
Мне не надо мириться с цифрами — я с ними не ссорилась :)
Но они явно сделали что-то очень плохое когда-то очень давно.
Не, если у тебя и твоих игроков настолько богатое и синхронизированное воображение, что по описанию «перед вами стена, высота 40 футов, сложность климба —4» вы все способны примерно одинаково представить себе вздымающиеся белоснежные стены Гондора с гордо реющими стягами на башнях, проникнуться величием последней твердыни людей и получить эстетическое удовольствие — я рада за вас. Но не все такие продвинутые, подавляющему большинству людей все-таки нужны слова.
Ну не надо переходить на личности моих игроков. И не надо думать, что мы почему-то используем только один «канал ввода» (эх, как звучит, Аваллах позавидовал бы). Лично я стараюсь использовать разные методы, если разговор пошёл об мне. Кому как удобнее.
НО даже тут я не вижу сложностей. Почему эти два описания нельзя совместить? Каждый игрок выберет для себя что-то полезное. И что забавно, на этом-то методы ввода не исчерпываются.

Да, и в большинстве случаев система не способна описать что-то конкретное. Ведь понятное дело, что правила большинства систем рассматривают какие-то общие вещи для всех стен. Она сможет передать величие этой стены за счёт каких-нибудь невероятных параметров высоты при какой-то невозможной толщине при такой высоте, и ко всему прочему не свойственному DR/HP параметру, высоте, сложности забраться.
Игроки поймут игромеханически, что это необычная стена. Опять же из-за таких вот цифр, можно попробовать заинтересовать их исследовать загадочные её свойства, к примеру, как plot hook.
То есть разные методы input'a могут заинтересовать игроков по-разному к разным действиям и событиям.

Но ведь на этом не сходится свет клином, есть же ещё картинки, карты, миниатюры, классные звуковые ролики, которые можно подбирать как для «спокойное время», «бой», «во дворце», «на рынке», «в поле рядом с городом» и т.д. и т.п.

«В далеке Вы видите это:

Великий и непокорённый Минас Тирит перед вашим взором».
*включить эпическую музыку, которая подходит для обзора на Минас Тирит*
Вы помните, что у вас есть его карта, которая была взята из древней библиотеки %место_в_мире%:

(таких точных топографиеских карт не делали в то время на самом-то деле, но это абсолютно не важно :3 )
Добавить ещё разговор NPC (если они есть рядом), чтобы дать ещё нагрузить игроков, дать им разные зацепки для их персонажей, к примеру если есть PC дварф, то можно придумать что-нибудь такое (NPC тоже дварф в разговоре с человеком NPC):
Ч: Ого! Вот это городишка! На карте точка, а тут...
Д: Хах! Простак! Этот город полностью слизанные людишками наши деревеньки. Ничего своего придумать не могут, называют наши деревушки городами. Ахахаха!
Ч: Да что ты мелешь, бородатое чмо?!

И вот когда там дело подходит к вещам, которые система «покрывает» можно уже и про стенку в 40 футов сказать и про DR, и про HP, и про -4 Climb, и т.п. Про свойства необычные по системе изложить, если они изучают тщательно. Миниатюрки выложить на карту. Круто же. :3
avatar
Оффтоп, но не удержался: я бы не назвал эту карту ни точной, ни топографической. :) Так, художественная схема, не более.
avatar
Там слева хорошо видна сетка высот. Правда сами высоты не обозначены, но я думаю можно догататься. К тому же линиии выверены довольно чётко и уверенно, что, возможно, говорит о точности.
С точностью я поторопился, конечно. :3
avatar
Прошу прощения, непрофессиональная деформация ;)
avatar
Никогда в жизни! Ведь это так важно понимать в этом разницу, особенно, когда вопрос касается ролевых игр!!! >:C (на правах шутки)

Да без проблем.
avatar
А между прочим однажды по игре ситуация дошла до того, что пришлось поднимать старый контакт и стучаться к знакомому следователю, прояснять некоторые особенности производства дела.

Он мне такого рассказал, что я понял — я все, всё описывал неправильно. В реальной жизни (а я стараюсь делать миры, особенно техногенные, достаточно достоверными) все делают совсем не так, а если делают вот так — следователя увольняют с полным служебным несоответствием.
avatar
Он мне такого рассказал, что я понял — я все, всё описывал неправильно. В реальной жизни (а я стараюсь делать миры, особенно техногенные, достаточно достоверными) все делают совсем не так, а если делают вот так — следователя увольняют с полным служебным несоответствием.
Могу лишь прокомментировать, что не все миры требуют «достоверности».
Вы сыграли игру. Она прошла, и ты делал всё неправильно. Это как-то повлияло на то, что игрокам не понравилось?

Возьми Звёздные Войны. Достоверность — это не главный критерий «хорошей» игры (но что, возможно, сломает мозг и отсутствие достоверности, тоже может её не сделать «хорошей»). Поэтому и нужны игровые абстракции, типа «Я его как-то лечу, я же хирург». Но ни Мастер, ни Игрок не знают о хирургии ничего (вообще ничего). :3
avatar
что не все миры требуют «достоверности».
Мне решать, какие из моих миров требуют достоверности, а какие нет.

Игра идет до сих пор, да, игрок усомнился в достоверности своих действий. И я усомнился. Мы выяснили, что и как было неправильно.

Смотри, захочу у тебя консультацию по юриспруденции, не отвертишься! <_____<
avatar
Мне решать, какие из моих миров требуют достоверности, а какие нет.
Это факт. Абсолютно согласен.
Я просто сообщил о том, что есть существующие уже миры, которые придумали другие авторы. Они порой не требуют достоверности.
Смотри, захочу у тебя консультацию по юриспруденции, не отвертишься! <_____<
Не-не-не, тут мне уже дали оценку как некудышного и с низким IQ, поэтому я тебе предлагаю несколько раз подумать прежде чем пользоваться моими услугами. :3
avatar
Я просто сообщил о том, что есть существующие уже миры, которые придумали другие авторы.

Ну я же не по ним вожу, верно? Впрочем, я этого не упомянул прямо, но по умолчанию — я вожу только по своим мирам… мм… если честно, не помню, водил ли я когда-нибудь по чужим мирам. Нет, конечно мои миры испытывают сильное влияние книг и, бывает, фильмов, но все идем весьма сильно перерабатываются. Впрочем, у кого не так?

поэтому я тебе предлагаю несколько раз подумать прежде чем пользоваться моими услугами. :3
Низкий айкью не помеха.

Что ты, как юрист, думаешь о следующей ситуации:

the-phosphor.livejournal.com/34244.html

Комментарии сюда.
avatar
Впрочем, у кого не так?
Ты знаешь, сколько я видел мастеров по ЗВ, столько разных миров ЗВ и было. Каждый ну очень разный. Иногда очень похоже на фильмы, иногда ближе к серилам, другие вообще что-то из смеси убеждений Мастера + других игр или навящивых идей на момент времени.
Низкий айкью не помеха.
Меня убеждали в обратном. :D
the-phosphor.livejournal.com/34244.html
Ох, всё это зависит от сложившихся в той вселенной законов.
Если проводить аналогию с нашими правами, то скорее всего, купленный корабль принадлежит «частнику» (хмыри), а с ребятами заключён договор услуг, по которым за свои оказанные услуги получают корабль в виде расплаты. Никаких «привелегий», как например, у инкосаторов, автомашин со спецсигналами и т.п., которые могут не останавливаться в очень многих случаях, у них нет.
Судя по-всему, сообщение диспетчера — это гос. структура. Но это должно как-то легко проверяться (электронная подпись государственного органа, к примеру, или что-нибудь подобное). В зависимости от строя, гос. орган может указать или нет причину подобного задержания (это зависит от законов в этой вселенной). Если это хотя бы чуть-чуть демократия, то такой пилот частник может спросить причину, по которой им нужно куда-то проследовать.
И если это всё-таки гос. структура, то лететь туда, куда сказали. :3
Договор услуг ни в коем случае не сильнее по юридической силе, чем предписания исполнительных органов. :3

Но там всё зависит от того, какое законодательство на эту тему. Ведь ты можешь не останаливаться, если тебе говорят проследовать какие-либо случайные корабли. Твоё право.

Но вообще можно и в вестерн поиграть. Нихрена не останавливаться, даже если это государственная с труктура.
avatar
сообщение диспетчера — это гос. структура.
Да, действительно — диспетчер относится к гос.структуре. Кроме голосового сообщения корабли/станции естественно обмениваются целой кучей кодированной информации по спецканалам — и электронные подписи там конечно же в наличии. На самом деле при высоком траффике в системе диспетчеры загружены работой по уши — им просто недосуг трепаться с мимокрокодилами. Это в какой-нибудь дыре, где из канала выходит полтора корабля в сутки диспетчера хлебом не корми, дай потрепаться в эфире, а в столичной системе обмен пакетами данных занимает несколько секунд, может быть десятков секунд — до минуты.

0. Вышли из канала.
1. Получили пакет «представьтесь» с обратным адресом (волновой сигнатурой передающей станции).
2. Завернули ответ, послали по адресу.
3. Получили запрос о намерениях.
4. Послали ответ о намерениях (мол, разворачиваемся, входим в канал, летим дальше, мы тут транзитом).
5. Получили добро и новый курсовой пакет, по которому следует двигаться кораблю до входа в канал по курсу.
6. отослали подтверждение о получении, сунули курсовой пакет в навком, двинули по курсу.

На все про все до минуты (это если траффик большой и считать много). Все, после этого станция с кораблем в нормальной ситуации не общается. Диспетчер в малообитаемых системах вмешивается в автоматический (!) диалог примерно на 3-5 шаге — тут уж он и новый курсовой пакет может подзадержать, и вообще потребовать досмотра, хотя по отношению к транзитным кораблям это незаконно. Правда в малообитаемой системе с низким траффиком капитан такого диспетчера может и на три буквы послать, проложив сам курс к каналу. В общем, тут все очень сильно зависит от ситуации. В системах с высоким траффиком самостоятельность проявлять не рекомендуется — Флот бдит.

Таким образом, диспетчер, вышедший на диалог с ними в столичной системе и голосом подтвердивший курсовой пакет, ведущий не в канал, а на орбитальную станцию для досмотра корабля — это необычная ситуация, я бы сказал — ненормальная (для капитана конечно) — корабль, идущий транзитом, останавливают для досмотра.

На самом деле ситуация была ненормальной несколько лет назад (по внутримировому времени), сейчас, «благодаря» широкому распространению крайне опасного ксенонаркотика «флект», службы орбитального контроля получили право досматривать даже транзитные корабли.

Правда очень многие корабли все равно избегают досмотра — правительственные курьеры, корабли, везущие спецпочту/диппочту Сената, КСБ или ИМБ… частники, купившие себе нужный статус за очень большие деньги… Да и в конце концов, досматривают тоже люди, а люди жадны.

Но вообще можно и в вестерн поиграть. Нихрена не останавливаться, даже если это государственная структура.

Скажу по секрету — они так и решили сделать. А потом устроили жуткий скандал, когда им разнесли двигательную установку прицельным попаданием :) — мол, они все белые и пушистые, а от них досмотра требуют. Это мол, не по закону и вообще этого диспетчера должны НЕМЕДЛЕННО УБИТЬ САМЫМ ЖЕСТОКИМ ОБРАЗОМ!!!!!!11111

Собственно денжен на этом для них закончился, а интересная ситуация осталась.
avatar
А с нашими правами аналогию проводить как-то придется, потому что совсем их высасывать из пальца как-то… недостоверно совсем.

Блин, а я и забыл совсем, что похожая ситуация некоторое время назад всплывала — и мы её решали снова :)

Прилетел некий деятель на своем кораблике на станцию над планетой Динур. Докнулся на станцию, заказал заправку, промежуточное обслуживание и только собрался в бар идти, а тут двери в ангар открываются и входят двое — местный дознаватель ОРК и лейтенантик из КСБ. И захотели у него корабль досмотреть. А он их послал нахрен, мол, я тут транзитом лечу, а вы вообще права меня досматривать не имеете, поскольку военного положения в системе не объявлено. Он там много чего интересного в трюме вез, но того, что искал дознаватель, у него не было. Не знаю, чего он боялся.

Лейтенантик ему намекнул, что объявить военное положение не так уж и сложно, а вот ему лучше не выёживаться, но… Короче мне, как мастеру, надоело спорить с игроком и я плюнул на досмотр, лейтенант и дознаватель развернулись и ушли, кораблик то взяв на заметку и по своим каналам весточки куда-надо послав. К тому же дело было в 3 часу ночи, тезисы игрока выглядели очень убедительными, но чуял я, что что-то я упускаю.

На следующий день сели мы с ко-мастером, покумекали и сформулировали ряд тезисов, которыми нужно руководствоваться в данной ситуации. А потом посмотрели на морское законодательство и поняли — все придумано до нас, но мы по крайней мере мыслим логично.

А суть такова:

Дело в том, что корабль экстерриториален. То есть капитан может на своем корабле устанавливать какие угодно законы и добиваться их исполнения каким угодно способом. Но есть нюанс: при всей своей экстерриториальности корабль является административной единицей Конфедерации Человечества, а значит принятые законы не должны нарушать Конституцию Конфедерации. В частности, представители службы безопасности Конфедерации вправе потребовать досмотра корабля в установленном законом порядке.

Если же капитан принимает закон, противоречащий Конституции, он автоматически выводит себя и свой корабль из состава Конфедерации и к нему применяются совсем иные правила взаимодействия — он теперь представитель иностранного (инопланетного) государства.

А это значит, в частности, что рассчитывать на ремонт или заправку своего корабля на станциях Федерации он не может — по крайней мере до тех пор, пока из Метрополии не придет добро на обслуживание корабля, принадлежащего другому государству. На самом деле конечно его даже обслужат, но заломят такой ценник, что ему проще было не возникать с самого начала и согласиться на досмотр :)

А, учитывая, что станции орбитального контроля и станции контроля гиперканалов принадлежат Транспортному управлению Конфедеративной Службы Безопасности… я думаю, все понятно :)

А теперь скажи, как «юрист с низким айкью» (a bit of trolling, lol ;), логично ли я мыслю и нет ли в моих тезисах дыры?
avatar
1) Рядовые сотрудники никакой службы не могут сделать вывод о противоречии законов корабля законам конфедерации. На это нужно решение суда или самого главного правительства, особенно если результат — выход корабля из конфедерации.
2) Как правило, экстерриториален не только корабль, а большой кусок порта. Как в аэропорту — досматривается только то, что проходит через таможню.
avatar
Рядовые сотрудники никакой службы не могут сделать вывод
Как бы первый звоночек — это вот такой отказ подчиниться требованию досмотра корабля уполномоченными представителями — сотрудник транспортного управления КСБ + дознаватель ОРК.

Вообще говоря, по недавно принятым законам досмотра мог потребовать и сам дознаватель, но места дикие, так что явился он в шлюз вместе с коллегой из КСБ.

Как правило, экстерриториален не только корабль, а большой кусок порта

тут как бы нужно понимать, что практически — алиенов и иных государств нет. То есть есть автономии в составе Конфедерации — со своими законами, часто довольно дивными, но…

Так что космос сам по себе является пространством Конфедерации и при этом уже не является правовым пространством планеты (хотя правовое поле планеты распространяется на некоторое расстояние вокруг неё, сколько точно — не скажу, думать надо).

То есть да, космос экстерриториален — он выходит из под рамок законов планеты и попадает в рамки законов ВСЕЙ Конфедерации.

P.S. Только что на всякий случай пролистал статью «Экстерриториальность».
avatar
Go может в отдельную тему? Просто наш срач хотя бы рядом был с темой топика, но вот правовое регулирование предписаний властных стурктур космическим транспортам — это же сюда не лезет.
avatar
Да, пора бы уже, 502 комментарий, барьер взят :)
avatar
скопируешь свои сообщения в тему? :)

imaginaria.ru/p/federaciya-kosmos-pravovoe-pole-dosmotr-eksterritorialnost-korabley.html
avatar
Ну так и играйте словами и при помощи слов.
В #FF0000 зареве закат шипуч и пенен,
Березки #FFFFFF горят в своих венцах.
Приветствует мой стих (age<20) Царевен
И кротость юную в их ласковых сердцах.
Где тени rgba:#11111177 и горестные муки,
Они тому, кто шел страдать за нас,
Протягивают Царственные руки.
(cast bless spell) их к грядущей жизни (3600 sec).
На ложе rgb:#FFFFFF, в ярком блеске света.
Рыдает тот, чью жизнь хотят вернуть…
И вздрагивают стены лазарета
От жалости, что Им сжимает грудь.
Все ближе тянет Их рукой неодолимой
Туда, где скорбь кладет печать на лбу.
О помолись, святая Магдолина, За Их судьбу

Так лучше?
avatar
Так лучше?
Полемика уже пошла.
avatar
Так во что вы играете-то? :)
avatar
Так во что вы играете-то? :)
Мне кажется очень странным дихотомическое деление на: либо ты играешь, либо ты играешь в «циферьки».

А никак нельзя играть в оба сразу и без хлеба?
avatar
Нельзя :) А без хлеба тем более.

И как юрист, ты должен это понимать! :)
avatar
И как юрист, ты должен это понимать! :)
Странно, как юрист, которым мне тут постоянно тыкают, я понимаю, что собственно очень даже можно.

Ведь «циферьки» — это лишь input method. Как и «литературное» описание (чтобы это не значило).
Стоят они на ровне с картами, миниатюрами, портретами персонажей, картинками используемого оружия, таверн, в которых сидят персонажи и многое другое.

Разве всё это не просто разные input mode'ы, которые сосуществуют вместе. А то, что они «мешают» друг другу, — это лишь предпочтения каждого отдельного человека в таких каналах информации?
avatar
Понимаешь, ты конечно логичные вещи говоришь, но по моему, интереснее играть, выстраивая повествование, а не отчет о совершенных действиях, потраченных патронах, хитах или бросках кубиков.

Ну смотри аналогию. Серия сточкер, две книги.

В одной главный автор описывает действия главного героя, переживания, мучения, страдания, духовный и физический поиск, лишь мимоходом упоминая, какого калибра у него пулемет и сколько гранат было в подсумке.

Вторая книга — 200 страниц сухих технических описаний темпа стрельбы, калибров оружия, количества гранат, подсумков, литров воды и инструкций по выживанию в зоне, написанных суконным канцеляритом. Переживания и действия главного героя, его личный и духовный поиск остается за кадром, фап-фап на ТТХ пушек на первом месте.

Какую лично тебе книгу будет интереснее читать?
avatar
Ну смотри аналогию. Серия сточкер, две книги.
Пример не совсем правильный. Во второй у тебя нет персонажа и его терзаний описанных сухим методом.

Давай для корректности возьмём твоего «главного автора», который описывает «главного героя», и заметки с Афганистана простого солдата, который писал сухо, сухим языком.

Вот второе у меня вызовет не меньше переживаний. Я могу открыть карту, посмотреть на всю ужасающую ситуацию глазами простого солдата взвода, который видел, что видел, знал что знает, рассуждает так, как он это может.
Из этих сухих повествований («преодолели такой-то перевал, было тяжело, потеряли Сергея и Василия. Духи поставили две растяжки. Теперь все смотрят внимательно под ноги.») можно понять о том ужасе, который творился в головах юных солдат.
Да тут нет красивых прилагательных, которые могли бы красиво доставить тебе весь их трепет и борьбу со страхом. Но оно и так понятно даже без них из сухих фактов.

Вот обе книги мне было бы интересно читать.
Но должен заметить, что ТТХ пушек тоже порой интересно почитать, хотя и в меньшей степени (мне вот очень нравится P90 для городских условий, прямо fap-fap). :3
avatar
Ну я вторую книгу дальше 2 страницы не осилил, но, допускаю, что там герой страдал от того, что у него кончились патроны к его пулемету калибра 7.62, выпускающего 10000 выстрелов в минуту с начальной скоростью пули 760 м/с и способного работать с разным типом боеприпаса, использовать различные типы прицела, крепящиеся как на планку пикаттини, так и приматываемые изолентой.

Клянусь, там именно такие описания и были!

А теперь представь, что в таком стиле написана ВСЯ книга.

И, нет, это не сухие описания быта солдата (возможно, намеренно пересушенные автором, чтобы передать ужас и трагизм обстановки), это описания мегакрутых ТТХ пушек, на которые дрочит автор и пытается втянуть в этот процесс читателя (судя по тиражу 2к кого-то втянул)
avatar
На самом деле ты сейчас притягиваешь за уши книжный формат, к настольным ролевым играм. В большинстве случаев у людей, которые играют в Gun-Porn в игре непосредственно нет описаний пушек. Они их читают изначально до игры и во время создания персонажа ещё могу пофапать и посмаковать отдельные виды хорошо подобранных видов оружия под ситуацию в игре.

В самой же игре большая часть уходит в Action с этими пушками и там нет дела до их долгой расписки ТТХ.
Даже игрок, который любит больше описательных составляющих может играть с игроками Gun-Porn, так как во время игры вторые тебе выберут первому и хорошее оружие и сами подскажут, что ему кидать и делать, чтобы точно убить противника максимально эффективно.
А игрок, который не любит Gun-Porn + Tactical, может (о! Неожиданно у него есть такое право) сказать: «Ребят, я в это всё не очень, можете тут подсказывать, что, как, чтобы сыграть эту сцену нормально?». Никому не испортит фана, имхо, такая постановка вопроса.

Просто добавь немного честности в свою игру. :3

У книги другой формат, где собственно игрок не принимает активного участия, поэтому тут у него выбор не очень большой. Поэтому такое ТТХ тут возможно вполне. Надо только помнить, что в ролевой игре ТТХ читается заранее и ставится заметка на нём о том, как работает и всё. В игре таких описаний обычно не происходит.

Но если у тебя происходит, то это уже жесть. Хотя с другой стороны, как юрист задам вопрос. А почему ты занимаешься подобного рода дискриминацией? Чем это твоё «литературное» описание ударов, переживаний персонажа, событий в мире лучше красивого описания ТТХ оружия? С чего это вдруг люди, которым это нравится становятся «хуже»?
avatar
Красивого?
Тупое перечисление ТТХ оружия и фап-фап на это красивым описанием не является.

P.S. Почему? Хочу и занимаюсь :)
avatar
Давай сделаем проще — возьмем стенограмму самой успешной с твоей точки зрения ролевой игры, вычленим из нее описания и сравним с описаниями в книжке коммерческого писателя бульварной прессы средней руки.

Опасаюсь, что сравнение будет не в пользу ролевой игры.
avatar
Разве это повод пренебрегать описаниями?
avatar
Красивого?
Тупое перечисление ТТХ оружия и фап-фап на это красивым описанием не является.
То есть ты не считаешь, что достижения человеческого труда могут быть невероятно красивыми? Это может быть искусством в плане эргономике, удобности, эффективности для определённых составляющих настолько, что можно получать удовольствие от того, что эта вещь вообще существует и её кто-то такую идеальную изобрёл?
Такую вещь, которая может в себе сочетать сразу множество не сочетаемых характеристик, и что это прорыв в технологии?

Кстати, красивым описанием чего-либо в жизни может быть и формулой. Правда всю красоту такого описания смогут понять не все, а только «илита», которой не лень научиться. :3
avatar
Ты передергиваешь.

Еще раз вчитайся: тупое перечисление ТТХ красивым описанием не является. ТУПОЕ. ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ. ТТХ.
avatar
Представь, что эти ТТХ перечисляют, как это делал тот богатей из Пятого Элемента.
avatar
Не могу представить, потому что говорю о совершенно конкретном примере.
avatar
Не могу представить, потому что говорю о совершенно конкретном примере.
Совершенно конкретный пример. Просто когда ты это читаешь, тебе это кажется бессмысленными цифрами. А тому, кто в этом понимает, за цифрой скорострельности видится шквальный огонь, а за калибром — оторванные руки-ноги врагов.
Читателю, которому это по душе, зачитывание этих характеристик сразу рождает в голове картину наподобие той сцены из Пятого Элемента.
avatar
Еще раз вчитайся: тупое перечисление ТТХ красивым описанием не является. ТУПОЕ. ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ. ТТХ.
Ты не понимаешь меня. Посмотри на фразу с «формулой».
Я не представляю себе «тупого» или «умного» перечисления ТТХ.
avatar
Вторая книга — 200 страниц сухих технических описаний темпа стрельбы, калибров оружия, количества гранат, подсумков, литров воды и инструкций по выживанию в зоне, написанных суконным канцеляритом. Переживания и действия главного героя, его личный и духовный поиск остается за кадром, фап-фап на ТТХ пушек на первом месте.

Оу е. Дайте пять.
avatar
Факт совершения действия может быть очень важен.
Наличие же описательной части — по разному. Потому тут даже не «мои приоритеты», а приоритеты каждого отдельного момента игры.

Например, игромеханическая заявка (и результат действия) в боевой системе ГУРПСы напрямую транслируется в воображаемую «картинку» и для этой трансляции не требует описаний. Хотя и не мешают тем описаниям, которые игроки/ГМ захотят добавить для красочности.
Каждый ход, каждое изменение ситуации значимо для игроков, но далеко не каждому ходу актуальна сопровождающая его «художка». Более того, я, куда чаще чем хотел бы, сталкивался с ситуацией, когда наличие «художки» мешало течению игры в какой-то момент.
avatar
Тут еще в том дело, что бросок на Палаш в большинстве систем довольно однозначно транслируется в фикшн, а бросок на Дипломатию — нет. Поэтому если такая трансляция хоть сколько-нибудь важна, её нужно уточнять.
avatar
Я еще могу понять это в боевке (особенно в гурпсовой боевке), и как раз в боевке я более-менее нормально отношусь к игромеханическим заявкам, хотя предпочитаю, чтобы они сопровождались описанием, то во всех остальных случаях — нет.

Важность же факта совершения действия никак не противоречит тому, что действие может быть заявлено обычным человеческим языком, без игромеханики.
avatar
Ну например если у нас дико замороченная система для отыгрыша интриг, домашнего хозяйства или торговли то чем это принципиально отличается от боевки?
avatar
Не знаю. Я по таким системам никогда не играла, потому что считаю их для себя бессмымленными. Для любителей делать ходы по правилам есть шахматы. А мне в игре интересна в первую очередь воображаемая картинка. Игромеханика — всего лишь вспомогательный инструмент для ее выстраивания.
avatar
Я сам предпочитаю игру обильно сдобренную фикшеном и от него идущую. Тем не менее есть куча систем и их любителей с различными мини-играми повышенной детальности на все случаи жизни, и нельзя сказать чтоб это было не интересно по-своему. И нельзя сказать что это не ролевые игры потому что вменяемого определения ролевой игры по которому можно было бы провести черту я еще ни разу не прочитал.
avatar
Я еще могу понять это в боевке (особенно в гурпсовой боевке), и как раз в боевке я более-менее нормально отношусь к игромеханическим заявкам, хотя предпочитаю, чтобы они сопровождались описанием, то во всех остальных случаях — нет.

Откуда такая дискриминация?
avatar
Боевка это один из немногих элементов игрового мира, который с одной стороны важен, нтересен и часто является ключевым для сюжета, с другой — подавляющее большинство игроков в нем по-жизни малокомпетентны, с третьей, его невозможно как-либо непосредственно отыграть за столом.

Именно поэтому в игровых системах и существует сложная и детализированная модель боевки. Те же разговоры можно отыграть и без модели или с весьма абстрактной моделью, ведение хозяйства как правило не оказывается в центре внимания игры, а в большинстве «бытовых» ситуаций пожизневой компетентности мастера и игроков хватает, чтобы принимать осмысленные решения.
Вот как-то так.
avatar
Ну зависит от стандартов. Я очень сильно подозреваю что мало кого из играющих можно назвать компетентными в интригах и мало кто может адекватна отыграть мастера соблазнения. Но если в первом случае уровень некомпетентности замаскирован тем что игроки примерно одинаково не шарят, то во втором случае бывает довольно печально наблюдать за «актерскими потугами».

Я, кстати, лучше умею описывать боевку чем общение, хотя стараюсь в обоих случаях.
avatar
Ну система вообще нужна в том числе и для того, чтобы «поддержать» отыгрыш в областях недостаточной компетентности играющих. И да, если мы играем в игру, где сцены соблазнения играют важную роль в сюжете и встречаются с достаточной частотой — нам может понадобиться специальная система под это. Точно так же, как нам нужна специальная система для игры в компьютерных хакеров, например. И в этих моментах игромеханические заявки могут быть оправданы именно тем, что у игрока недостает знаний, чтобы сформулировать заявку по-другому.
avatar
В ряде случаев разговоры сводятся к

— А, ну договариваюсь с ним об удвоенной награде за убийство 5 крыс в подвале.
— Кидай кубик. Ага… Критикал. Договорился, тебе еще +4 меч vs Demons&Demigos обещали.
— Чё, я их убил, слыш, дээм, где мой меч?
или

— Слыш, мастер, канчай описывать горад, скажи, каво мне тут надо убить?
avatar
— Слыш, мастер, канчай описывать горад, скажи, каво мне тут надо убить?
Если вы играете в геймистскую игру, в которой фокус на боях — да, не нужно долго задерживаться на описании города. Достаточно пары строк для создания атмосферы, и можно переходить к интересной части, например «султан приглашает вас во дворец, чтобы обсудить возможность убить шаи-хулуда».
avatar
А бои точно так же описывать нужно?
avatar
Есть игры в которых да. Есть те, в которых упор на острый сюжет без рюшечек. Есть всякие ган-порн игры. В них всех соотношение фикшн/система разное и в фикшене делается упор на описание разных вещей. Но при соблюдении определенных условий все это будет ролевыми играми.
avatar
К сожалению, с точки зрения наших собеседников — противоречит.
avatar
Я сталкивался с ситуацией, когда именно художка позволяла (помогала) лучше понять то, что происходит.
avatar
Просто сказать мастеру «Lockpicking!» перед запертой дверью (в зависимости от ситуации!) может сэкономить кучу времени всем людям за игровым столом.

По моему заявка «достаю отмычки и пытаюсь взломать дверь» выглядит гораздо более… литературно, скажем так, чем тупое «пиклок нах!»
avatar
По-моему, тоже. )
avatar
Дверь? Дверь! Дверь??? Выбить! Выломать! Разломать!!! Хм, а может быть просто открыть ключом? © (из легенд)
avatar
Абсурдное сравнение, Агент. Хотя, если ты предпочитаешь, чтобы применение социальных умений персонажей ограничивалось броском Дипломатии, может быть вполне нормальным сравнением. Но для меня всё равно выглядит абсурдно.
avatar
Хотя, если ты предпочитаешь, чтобы применение социальных умений персонажей ограничивалось броском Дипломатии, может быть вполне нормальным сравнением.
Я предпочитаю, чтобы применение социальных умений персонажей могло ограничитьбся броском Дипломатии, где это актуально. И тогда мое сравнение имеет смысл даже без твоих передергиваний. Хотя в «Моей Любимой Системе»(тм) социалка работает слегка не так.
avatar
В тех ситуациях, на которых мастеру не хочется заострять внимание, по твоей схеме игрок кидает чек. По схеме AngryDM игрок говорит, что он убалтывает стражника. Вот о чём он тут пишет. Не о том, что КАЖДЫЙ момент игрового времени должен полноценно отыгрываться. Или тебе принципиально кубики кинуть?
avatar
Когда принципиально кидать, а когда не принципиально кидать — это вопрос совершенно отдельный и обсуждается в отдельной ветке треда (уже про Правило №2 из статьи).
avatar
Это ровно такое же действие как в примере. В обоих случаях используются игромеханические заявки. Почему результат должен быть отличным?
avatar
Потому что «Дипломатия» — это навык, а «атака Палашом» — нет.
avatar
«Дипломатия» — это навык, а «атака Палашом» — нет
Смотря где.
avatar
Да даже в ГУРПС :) Там наверняка есть навык «Палаш», но «атака Палашом»… Хотя… Нет, я не хочу знать. :)
avatar
Применение скилла это тоже не скилл. Не занимайтесь софистикой — ситуации идентичные и обсчитываться по логике должны идентично.
avatar
применяю палаш — чем это отличается от «атакую палашом»?

Разве что тем, что особо одаренный игрок палаш может и в задницу, простите, засунуть, что тоже (use `choplogic` skill) может трактоваться как «атакую», так и «применяю»

:-D
avatar
Куда бы игрок не применил палаш, всё равно это придётся кидать, а не отыгрывать, потому что палаша в доме нет.
avatar
У кого как, у кого как :p
avatar
Потому что и во втором случае лучше было бы сказать " я выхватываю палаш и наношу удар стражнику". Что в этом такого сложного, что игрок так затрудняется это сделать?
avatar
Гремлин, +100500
avatar
Именно об уходе от голых уродливых игромеханических заявок к более человеческим фразам и идёт речь в этом посте. Гремлин абсолютно права.
avatar
А если я не разбираюсь в инженерии и архетектуре? Что если «я бросаю Knowledge (Engeneering & Architecture) в эту хрень, смотря на этот странный дварфийский мост, чтобы узнать что-то полезное» — это лучшая заявка на которую способен игрок?
avatar
Ещё раз: в той статье, которую прочитал я, написано, что нужно спрашивать «Что я могу сказать об архитектуре этого моста?», а не «Кидаю знание архитектуры!»
Всё.
avatar
"TechnoGM: Формально-то, ты можешь сказать всё, что захочешь..."

Ну так, что в случае если игрок не может сформулировать свою заявку точнее, чем «Я хочу решить эту проблему этим навыком, но в принципе не понимаю как, потому что гуманитарий»?
avatar
Если игрок настолько не врубается в происходящее, то почему он НАСТОЛЬКО хочет использовать именно конкретный навык, в котором он ничего не понимает? Странный какой-то игрок. Я бы на его месте спросил, что он вообще может сделать для решения этой проблемы.
avatar
Откуда мне знать. У игрока в голове может твориться абсолютно любая каша, корни которой уходят вообще не в игру, а куда-то в лес. Хочется игроку про инжнерию и архитектуру, или он этот навык вообще за компанию взял, для образа, а теперь вдруг понял, что вот прямо сейчас это — самый важный навык в его жизни.
Или решил попробовать новое, несвойственное ему амплуа (и таких у него много)…
avatar
Если игрок настолько не врубается в происходящее, то почему он НАСТОЛЬКО хочет использовать именно конкретный навык

Вот поэтому я против выдачи игрокам тех навыков, в которых они по жизни не понимают вообще ничего. Наблюдать потуги «хакера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы айпи-адрес, взломать сервер — и смешно, и грустно. А я наблюдал. И за голову хватаешься, и не понимаешь, как описывать такому человеку результаты его действий. А он же хочет миниигры, а не тупых бросков.
avatar
Ок, я использую этот аргумент в следующий раз, когда меня обвинят в том, что я создал тупофайтера с Shyness и безо всякой социалки соответственно.
avatar
Наблюдать потуги «мага», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы мана, скастовать файербол — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «фехтовальщика», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы финт, заколоть противника — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «снайпера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы угол прицеливания, поразить цель на расстоянии 300 метров — и смешно, и грустно.
avatar
наблюдать потуги «вора», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы 10 рублей украсть из кармана ничего не подозревающего прохожего
наблюдать потуги «воина», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы стекающая по тебе кровь врага, которому ты только что всадил клинок в живот

далее везде
avatar
Передергиваете.
avatar
Действия фехтовальщиков мы по крайней мере в ящике видели (а некоторые еще и реконструкторов видели, а некоторые так вообще меч в руках держали).

И способны нафантазировать «а я вот мечом бью так, а потом вот так, и вот так».

Возвращаясь к «хакеру», не знающему, что такое айпи-адрес — «я это, короче использую меч… ээ… я не знаю, мастер, что такое меч, какая мне разница, какой он длинны и формы? Мастер, я навык использую, опиши мне!»
avatar
А некоторые видели фехтование только в кино по телевизору, и нафантазированное ими «машу так и вот так» с точки зрения профессионала от фехтования наверняка не менее смехотворно, нежели хакеры, взламывающие банкоматы и камеры слежения, не зная, что такое ip (кстати, в том же ящике, на который вы ссылаетесь, можно вдоволь насмотреться всяких хакеров, не знающих, что такое ip-адрес, но взламывающих сайты пентагона). Или «целюсь ему в голову из снайперки и стреляю», с точки зрения реального снайпера. Или «ворую это кольцо, которое у него на пальце» с точки зрения реального вора.

Так что теперь? «Бойцов генерят только реконструкторы», «Ты что там, пулеметчика делаешь? А ну ка, военбилет покажи», «Инженер? А диплом-то есть хоть»?
avatar
До абсурда мои слова не доводите, лады?

P.S. Я общался с реальным снайпером, бывшим офицером ГРУ ;) Мне кое что рассказали интересное, я стал лучше понимать ситуацию.

И, добавлю: я как игрок никогда не накидываюсь в роли, в которых я не понимаю ничего. Очень плохо помню химию после школы — и не накидываюсь гениальным химиком, который может из мыла и стирального порошка сделать бомбу и подорвать здание мегакорпорации к едрене фене, ну итд.
avatar
А большинство с реальными снайперами не общались, как реальная стрельба из снайперской винтовки производится, не знают, и описать это более-менее правдоподобно не могут — прямо как этот ваш хакинг без знания ip-адресов. И что же? Вы против выдачи навыка «стрельба» игрокам, которые из оружия, скажем, три раза в жизни стреляли?
avatar
Нет, не так.

Я против выдачи навыка «стрельба» игрокам, которые оружия в глаза не видели, и не то что не представляют как оно работает или устроено, но даже не представляют как оно выглядит.

Я против выдачи навыка «физика» игроку, который не представляет, чем отличается электрон от нейтрона или навыка «химия» игроку, который заявляет «атом воды» или «молекула кислорода». И так далее.

А игроки, про которых известно, что в реальной жизни в какой-то области компетентны — могут получить соответствующий навык просто «в довесок», сверх имеющегося пола — просто по умолчанию.

Так, к примеру, человек, разработавший для моей Федерации спецификацию гиперсвязи (и не только) имеет навык Computer Science по умолчанию у всех своих персонажей на уровне гранда. И мне есть чему у него поучиться в этой области (как и ему у меня — в других).
avatar
или навыка «химия» игроку, который заявляет «атом воды» или «молекула кислорода». И так далее.
:D
Вообще-то «молекула кислорода» — корректное название для O2. И вообще O2 вполне корректно называть кислородом, несмотря на то, что это может вызвать путаницу с атомарным кислородом.

И да, в своей игре я бы вполне разрешил играть физиком игроку, который бы выдавал «научные» решения, от которых я бы катался под столом от смеха.
avatar
С O2 пожалуй, ты прав. А как насчет молекулы плутония? :)

Про «атом воды»-то ты меня понял? :)
avatar
да, я в целом понял, что ты имеешь в виду. Просто не согласен.
avatar
Но ведь большинство людей видело огромное множество кинохакеров и представляют, как всё устроено, на уровне:
1. Хакер что-то делает на компьютере/планшете.
2. ???
3. Хакер получает данные/прочее.
Зритель знает, как выглядит хакинг (сидение за компом — чтение и/или кодирование), и что является результатом этого процесса, не более того.

А еще большинство людей видело огромное множество кинострелков (даже больше, чем кинохакеров) и представляют, как устроена стрельба, на уровне:
1. Стрелок целится в противника и спускает курок.
2. ???
3. Противник падает.
Зритель опять же знает, как выглядит стрельба со стороны и что является результатом этого процесса, и не более того.

И в чем же разница этих двух абстрактных процессов, что один вы допускаете «на киношном уровне», а другой — нет, мне непонятно :) Ну дело, собственно, ваше.
avatar
Зритель знает, как выглядит хакинг (сидение за компом — чтение и/или кодирование), и что является результатом этого процесса, не более того.

Все хорошо, но игрок, не разбираясь в процессах, начинает описывать свои действия.

Точнее пытаться описывать: «ну я эмм, эта кароче ты поэл, вхажу в сеть и эта, короче, делаю эта, ну как эта называется кроч, я забыл, блин, кроче ты поэл?»

Не заявляет «достаю блюбокс и пытаюсь взломать банкомат» (важно — это не то же самое, что «мастер, использую скилл взлом с блюбоксом +3 на взлом против сложности 5, внатуре у меня шанс 7/8, чё, кидать?»)

P.S. Меня минусуют — значит я делаю все правильно.
avatar
P.S. Меня минусуют — значит я делаю все правильно.
Ахахахахахахахахахахахахаха

хотя вообще, конечно, такое вот представление о действительно просто ужасно
avatar
Тебе не понять :D
Добавлю: особенно когда минусуют нейтральные комментарии.
avatar
Когда твои комментарии минусуют, это не говорит вообще ни о чём, уж поверь мне.
avatar
А это я себя так успокаиваю ;) Самопрограммирование же ;)
avatar
null
avatar
Я против выдачи навыка «стрельба» игрокам, которые оружия в глаза не видели, и не то что не представляют как оно работает или устроено, но даже не представляют как оно выглядит.

Я страйкболил, ходил в тир, чтобы стрелять из реального оружия, и в моём окружении очень много военных. Но я слабо себе представляю как происходит взлом защищённой сети. Особенно в каком-нибудь сайфай сеттинге. Но при этом, если у меня будет выбор между чистым боевиком и хакером — я выберу последнего. В чём проблема?
avatar
*пожал плечами*

Я проблемы не вижу. У меня, как у мастера — такие правила. Вам, коллегам-мастерам, я свои правила не навязываю.

Знаешь, это как устав — он не из пальца высосан, а каждая запятая кровью написана. У нас конечно все попроще, но правила возникли не на пустом месте, благо не первый год вожу.

Тебе хакера я дал бы — ты явно знаешь что такое айпи-адрес :)

Более того, явно назрела необходимость публикации того маленького велосипедика, который я собираюсь использовать при отыгрыше процесса хакинга защищенных сетей :)
avatar
Когда-то кодил, когда-то верстал, когда-то ходил на курсы по разным вещам. Но о процессе взлома или, скажем, ддос-атаки не знаю. Особенно в каком-нибудь киберпанке. И я ничего не смыслю в ритуалах поклонения какому-нибудь Келемвору из FR'а. Я даже и близко не знаком с магией, системами навигации космического корабля или физиологии вампиров. Я понятия не имею как выжить в джунглях, но могу рассказать о том, как определить расстояние до цели с помощью ПСО-1 (с другими прицелами не имел чести познакомиться ближе, чем прочитать их ТТХ) или, скажем, могу рассказать как устроена бухгалтерия в той или иной фирме. Каждый человек-игрок-мастер обладает разной глубиной знаний в тех или иных областях. И если человек несёт чухню в той области, в которой я разбираюсь — я МОГУ поправить его. Но не буду исключать из игры. Это… Глупо?
avatar
Исключать? Нет, пожалуй. Ограничивать количество ожидаемого бреда — да.

Учитывая, что я не разбираюсь в бухгалтерии (совсем) и мало разбираюсь в прицелах — ты уже наглядно доказал, что ограничивать тебя в соответствующих навыках… мм… некорректно.

Короче, есть определенные правила.
И есть сделка, договор — по которому игрок берется отыгрывать определенного персонажа, а мастер описывать ему мир. Обе стороны вправе вносить какие-то условия в договор. Вот у меня такие. Игрок, например, вправе потребовать, чтобы ему на жизненном пути не встречались… я не знаю… эльфы!
avatar
Э-м… это очень странный и, как бы это помягче сказать, не очень одаренный игрок.

Что такого сверхчеловечески сложного и недоступного простому смертному в простом вопросе мастеру «Могу я внимательно осмотреть этот мост и понять про него что-нибудь важное/нужное/интересное?»
avatar
У него зрение плохое и он не хочет кидать связанные с восприятием броски (потому, что мастер по его оценке вероятнее всего потребует бросок восприятие и игрок это знает по своему опыту), но у персонажа хороший интеллект, визуализация и память. Предлагая альтернативный чистой наблюдательности подход он может извлечь из броска интересный факт о мостах вообще и дварфийских мостах в частности и потом просто попросить кого-то более наблюдательного (который и так бы нашел что-то полезное, если бы мастеру не был бы озвучен тот факт, что один из персонажей разбирается в инженерии, но теперь спотлайт получит не только партийный рейнджер, но и подслеповатый умник) найти ерунду с зубчиками (такая формулировка перекладывает на мастера заботу о названии нужного механизма или элемента архитектуры, и как бы между прочим скрывает от окуружающих тот неудобный факт, что игрок из архитектуры знает только термины арка, балюстрада и альков, причем не имеет ни малейшего понятия, что значат два последних) и опустить мост.

Но в голове игрока вся эта подоплёка не индексируется, единственное, что помещается в его голове, «Хочу, чтобы мой персонаж повлиял на эту сцену, мне надоело молчать. Я точно не хочу кидать Внимательность,» а потом вслух «Мастер, а можно я кину Знание (Архитектура и Инженерия) на этот мост?»
avatar
Так а почему он не может внятно объяснить это? Мол, у моего персонажа то-то и то-то, может быть, какие-то знания принципов строительства могут помочь?
avatar
Откуда мне знать. Мне интереснее, что делать, когда он уже дал такую заявку и это и есть, лучшее на что он способен прямо сейчас? Что ты сделаешь? Вступишь в получасовую дискуссию с ним по этому поводу? Или дашь ему 15 минут на подумать, а в это время выпьешь чайку с другими игроками? Пропустишь заявку? Или наоборот — проигнорируешь и перейдёшь к следующему игроку, и будешь динамить этого игрока пока, он не поступит так, как ты считаешь правильным? Или попросишь этого игрока больше не приходить к тебе на игры? Или посоветуешь ему что-то? И что именно? Как ты поступишь, когда игрок по какой-то причине уже ведёт себя подобным образом, с определённой, не постоянно, допустим, регулярностью? И как ты аргументируешь свое решение?
avatar
Тут есть трудоемкое для мастера но в остальном очень хорошо работающее решение: мастер сам переформулирует заявку игрока. Нормальными словами описывает, что именно делает персонаж.
Как правило, игроки очень быстро просекают фишку и сами включаются.
avatar
Помнится поймали нас драконы (это в том мире, про который я рассказывал) и спрашивают —
what do you wish for?_

Ну все люди как люди — я флягу попросил бездонную, мой учитель Эдмунд — сердце дракона, шаман-духознатец — бубен, ведьма — что-то свое профессиональное. Один наш файтер мялся, мямлил, бубнил, пытался что-то из себя выдавить.

Минут через пять всем надоело и у него прямо поинтересовались: +5-е мечи хочешь? Файтер радостно закивал.
Пришлось мне переформулировать :)
avatar
Минут через пять всем надоело и у него прямо поинтересовались: +5-е мечи хочешь? Файтер радостно закивал.
Пришлось мне переформулировать :)
Угу, вот именно поэтому нужно использовать внутрисистемную терминологию. Попробуй сформулируй "+5ые мечи". Хотя персонаж-то должен знать, что это и наверное может объяснить кузнецу-оружейнику, что ему нужны именно +5ые, а не +4 и не +6.
avatar
Вот он и пытался.

А в рамках мира +5 мечи формулировались примерно так: «практически неразрушимые клинки, способные поражать существ нашего слоя, призраков, духов, существ астрального (низшего ментального), ментального и элементального слоев мироздания».

Я не помню точную формулировку, давно было ;)

Но по сути, не вдаваясь в пузырьковую модель астрала, +N -ое оружие — это оружие, имеющее проявление на +N слое относительно реального мира. Естественно есть и табличка слоев, известная каждому волшебнику :)

Отсюда, кстати, следует интересный вывод, который в нашей тусовке часто упускался — если порезаться +5 мечом — поранишь не только физическую оболочку, но и другие энергетические тела.

Кстати, совершенно не представляю, как в AD&D формулируются +5 мечи. Да, я помню, что они обычно имеют +5 на тхаку и урон, но как-то же оно отражается внутри мира, если призраков можно поразить только плюсованным оружием.
avatar
Интересный подход к +Nным мечам, спасибо!
avatar
По мотивам: dusty-aquarius.narod.ru/theorexph/index.html

+ собственные разработки :)
avatar
Это успешная попытка объяснить и описать механизмы работы «плюсованного» оружия. Она органично вплетена в мир, перекликается с магической системой… ну и вообще, великолепно работает.

Волшебник, играющий с мастером в мини-игру «Магия» должен в этих аспектах разбираться. Файтеру в этих аспектах разбираться не обязательно (хотя и желательно — иначе как же он будет выбирать оружие против элементалей?). Но мастер в любом случае обязан учитывать эти элементы в модели.

P.S. Да, мы едем. Но с шашечками :-p
avatar
Верно Гремлин говорит — переводить неигровые заявки игроков на язык повествования и отвечать в рамках повествования.

Что-нибудь в духе:

«Насколько ты помнишь монументальный труд Кивера Ладийского „О мостах и виадуках“, этот мост построен гномами. Их сооружения славятся прочностью и монументальностью. Судя по орнаменту на центральной арке можно предположить, что возведен мост в районе 5 века эпохи воюющих империй. Цвет камня наводит на мысль, что строительные материалы привезли с Брунийских каменоломен. На замковом камне, смотрящем навстречу течению ты находишь герб гномского клана Буррук, На противоположном замковом камне можно найти год постройки».

Enough?

Ах да, описания не нужны. Ну тогда все просто: «roll success» :-)
avatar
Я понял, о чем говорила Гремлин, но спасибо за внимание.
avatar
Что-нибудь в духе:
слишком много слов, которые ни черта не помогут игроку в сложившейся ситуации.
То, что ты описал — это провал на броске архитектуры.
Успех — это «это мост, построенный гномами додраконьего периода. Главная отличительная особенность таких мостов — опорный камень посередине, и вот он, хорошо виден. Если его сломать — весь мост быстро и эффектно рухнет, что гномы использовали для того, чтобы уйти от преследователей. А ещё в таких мостах часто была секретная комната, где-то у одного из краёв моста».
avatar
Как уже неоднократно обсуждалось — это зависит от игры.

С точки зрения правоверного адепта FATE мое описание, возможно, действительно провал на броске. Но по моему скромному мнению провал на броске это «А хрен его знает, что за мост. Мост и мост, ничего ты о нем не знаешь».

Хинт: замковый камень (ты его назвал опорным) всегда посередине :)

И, мы кидаем бросок по архитектуре как knowledge, а не как архитектура для приключенца.
avatar
И, мы кидаем бросок по архитектуре как knowledge, а не как архитектура для приключенца.
Когда ты находишь в своей голове только бесполезные знания — это провал.
А уж отличить гномский мост династии Нибелунгов от эльфийского моста той же эпохи может любой, у кого вложено хоть что-то в архитектуру, в общем случае.
avatar
Бесполезные?
У нас разное понимание этого термина.
avatar
Бесполезные. Вот как по твоему можно применить все эти гербы и эпохи?
Единственное, что может быть интересным — это происхождение камня, и то с точки зрения археолога, а не приключенца, если только у тамошнего камня нет какой-то особой репутации.
avatar
По гербу можно узнать, какой клан построил мост. На основе этой информации можно попросить мастера рассказать что-нибудь об этом клане (если ты не знаешь сам). Так может всплыть интересная информация.

То есть интрига, и интрига на информационном слое игры.

«Говорят, гномы клана Буррук в каждой своей постройке делали тайную нычку, в которой оставляли волшебный предмет, обеспечивающий долгую жизнь постройке. Тайны свои гномы охраняют ревностно и местонахождение этой нычки неизвестно»
avatar
Аррис, то, что ты описал — это пиксельхантинг.
Про нычку нужно было выдавать информацию уже на броске архитектуры, максимум требовать сразу же бросок истории, и только потом давать.
avatar
На самом деле, скажу тебе по секрету — описание, которое я буду давать в ответ на первоначальный запрос будет сильно зависеть от персонажа.

Во-первых потому, что даже изучая архитектуру, разные люди интересуются разными вещами.
* У ученого-теоретика подход к архитектуре сугубо теоретический, художественный, его всякие нычки под мостом не интересуют.
* У инженера-практика подход к архитектуре инженерный — его интересует — не развалится ли мост, если он по нему протащит требушет для атаки внутренней цитадели.
* У искателя сокровищ — тот подход, что ты описал.

В итоге, я, как мастер, на одну и ту же заявку могу дать разные описания.

P.S. Помнится, мне пришлось как-то выдавать точный результат идентификации предмета soul stone персонажу, который в магии и энчанте не разбирался совершенно. Выкрутился, ни слова не солгал, но и без незнакомых ему терминов обошелся :)
avatar
В итоге, я, как мастер, на одну и ту же заявку могу дать разные описания.
При использовании одного и того же навыка с одинаковым результатом?
Мне кажется, это плохо, очень плохо. Почти словесочно плохо.
Вдобавок, это значит, что теперь в партии каждому персонажу потребуется иметь каждый навык знаний, чтобы получить релевантную информацию о мире. Они все их будут каждый раз кидать, и каждому из них, кто прокинет, мне придётся говорить отдельное описание того, что он знает.
Ну нафиг такое.
avatar
Просто оставь те вещи, которыми интересуются персонажи на совести их игроков.
avatar
Ты утрируешь, особенно с «каждый навык знаний».

При использовании одного и того же навыка с одинаковым результатом?

Да, именно так. Навык категории `knowledge` — это не детерминированный набор связок «если-то» или квантов информации, а область человеческого знания, совокупность информации-знаний о предмете.

Степень овладения этим навыком при условно равной «раскачке» будет отличаться для двух разных персонажей.

Нет, ты конечно можешь использовать контраргумент вида «по окончанию школы все школьники умеют решать квадратные уравнения одним и только одним способом», но я тебе скажу так: в одной школе на уроках геометрии зубрят одно доказательство теоремы Пифагора, а в других — рассказывают о нескольких.

Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.

Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.

Это очень, очень плохо. Это просто непонимание сути системы навыков.

О! Вот тебе хороший пример:

навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
avatar
Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.
Вообще-то, архитектура в GURPS — один из официально одобренных навыков для поиска секретных комнат.

Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.
В этом случае я бы потребовал, чтобы у них была опциональная специализация.
Скажем, у одного из них Архитектура (строительство), а у второго Архитектура (поисковая).

навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
Это familiarity. И этот модификатор относится только к навыкам использования, насколько я помню. Навыки знаний или разработки не получают штрафы familiarity, насколько я помню.
avatar
Вообще-то, архитектура в GURPS

Извини, я все время забываю, что ты предпочитаешь мыслить в рамках ГУРПС. В этих условиях я автоматически проигрываю.

Я даю описания и ответы в рамках условной (псевдо) системы (на самом деле преимущественно своей ;) ).

Скажем, у одного из них Архитектура (строительство), а у второго Архитектура (поисковая).
Ну вот уже начались фокусы в навыке.

Возвращаясь к примеру о трех персонажах: у каждого из них есть навык «Архитектура», но и в примечаниях, и из квенты можно сделать однозначный вывод, с какой точки зрения они архитектурой занимались. Но, конечно, можно записывать стопицот навыков, фокусируя каждый до предела.

На самом деле правильным будет еще когда игрок берет архитектуру, поинтересоваться у него: «А что именно в архитектуре тебя интересует?»

Да, когда-то давно я игрался в фокусировку и в деках бывало по 10 записей «Стрельба: АК-47», «Стрельба: АК-74» итд. Наигрался, сейчас просто «баллистическое среднее оружие». Конечно игрок может затребовать себе фокусировку на конкретном оружии :) Да, с ним он получит чуть-чуть большие бонуса. Зато потеряв свою любимую пушку, он будет из остального стрелять со штрафами (скорее всего, зависит от ряда факторов, которые вычислимы).

Навыки знаний или разработки не получают штрафы familiarity, насколько я помню.
Переведи пожалуйста на русский и отвяжи от канонов гурпс.
avatar
Если у человека какая-то особенная архитектура, а не архитектура вообще (изученная, например, как курс архитектуры где-то в университете для общего развития) — это должно быть отражено на листе персонажа. Иначе я считаю, что у него разностороннее образование в архитектуре, позволяющее ему строить дома, разрушать мосты и искать тайные комнаты по мере надобности с примерно одинаковыми шансами на успех.
Соответственно, выданная информация зависит только от ситуации и заявленных намерений.
avatar
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)

Особенно если мы отвяжемся от навыков, рекомендованных для поиска секретных комнат.
avatar
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)
Почему не даст? Строить и находить секретные комнаты — важная часть фентезийной архитектуры!
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
avatar
Переведи пожалуйста на русский и отвяжи от канонов гурпс.
Фундаментальные навыки этих сисадминов одинаковы, и вопрос только в том, чтобы прочитать тонкую методичку «подводные камни работы с виндой». Прочитав такую методичку и поставив пару раз винду, сисадмин будет работать с виндой не хуже, чем с фряхой.
avatar
Прочитав такую методичку и поставив пару раз винду, сисадмин будет работать с виндой не хуже, чем с фряхой.

Позволю себе усомниться в твоих словах.
avatar
Если это не так — можем ли мы говорить о том, что у них один и тот же навык?
по-моему, нет.
avatar
Прочитать методичку «подводные камни работы с виндой», по моему скромному мнению, недостаточно. Методичка так и останется буквочками, пока ты не прочувствуешь все эти подводные камни на своей заднице и не поймешь, как каждый из них обходить.

Именно тогда знание переплавится в опыт.
avatar
Поэтому я и сказал про «пару раз поставит винду».

Если же различия в самом деле настолько глубоки, что переучиться с одного на другое за короткий срок нельзя, то нужно задуматься о том, что это два разных навыка, «знание винды» и «знание фряхи».
avatar
Твои слова, да эйчарам в ухи ;)
avatar
Ну на любое правило есть исключение и экзотическую ситуацию-то на любой случай можно выдумать. Я не то, чтобы выступаю за казнь через дезинтеграцию любого игрока, который посмел хоть заикнуться о содержании своего чаршита на сессии :) И в том, чтобы напомнить мастеру что персонаж является специалистом в том-то и том-то и спросить, не может ли это ему пригодиться в данной ситуации я никакого криминала не вижу.

Но на мой взгляд, такие ситуации должны быть именно что единичными исключениями. А вот воспринимать игромеханические заявки как норму и делать это постоянно мне кажется неправильным.
avatar
У него зрение плохое и он не хочет кидать связанные с восприятием броски

Ну ты же сам понимаешь, что ты отмазываешь игрока? Не персонажа, а игрока.

У персонажа, да, может быть плохое зрение. Но плохое зрение игрока никак на зрении персонажа сказываться не должно (исключения существовать могут, но выходят за рамки дискуссии).

Тем не менее, мы говорим о заявках игрока о действиях персонажа, а не наоборот :D
avatar
Не успел отредактировать. Речь шла о персонаже, очевидно.
avatar
Мне кажутся более предпочтительными заявки вида:

«Мастер, скажи мне, какие выводы об этом мосте позволяют сделать мои знания архитектуры?»


или

«Мастер, скажи мне, что мне подсказывает мой профессиональный опыт по поводу этого моста?»

Вроде бы и описательные (игровые) нормы соблюдены, и идет скрытый запрос к игромеханике.
avatar
Окей. Я запомню.
avatar
от голых уродливых игромеханических заявок к более человеческим фразам
/Фланнан смотрит на тебя, как на гуманитария.

В обыкновенном гурпсовом бою на 10 ходов мне нужно сделать порядка 20ти заявок — примерно половина на удар, половина на парирование.
В зависимости от того, насколько поэтически я себя чувствую, каждой пятой я могу уделять достаточно внимания, чтобы красиво её описать.
Меня не хватит на эффектные описания каждого удара. Особенно если персонаж у меня в этот раз какой-то непафосный и атаки у него получаются самые обыкновенные.
avatar
В обыкновенном гурпсовом бою
Меняй систему %)
avatar
/Фланнан смотрит на тебя, как на гуманитария.
avatar
Записывать не пробовал? :)
avatar
Что записывать? заранее написать 10 описаний для обычного удара булавой по голове?
avatar
Художественные описания поединков.
avatar
Как я могу записать эти художественные описания, если я не знаю действий противника заранее?
avatar
а) ПОСЛЕ
б) СВОИ действия.
avatar
А что свои действия? есть не так много способов, которыми я могу описать, как снова бью врага по голове.

а) ПОСЛЕ
Я совсем не понимаю, о чём ты.
Ты предлагаешь, чтобы после игры я сидел и записывал описание поездинка удар за ударом? нафига? есть гораздо более информативные способы описания поединков.
avatar
Я вообще-то о художественном изложении говорю. Но, я так понял, тебе это неинтересно.
avatar
Нет, я ни черта не понял, о чём ты говоришь.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»
avatar
Вот это описание мне нравится гораздо больше высказывания:
I have +6 attack vs lizardmens.
Success disarm skillcheck.
Success fatal blow vs lizardmen.
Defence stance vs lizardmen.

Извини, не могу сформулировать твое описание в терминах гурпс.
avatar
Это ёмкое описание, которое описывает результат примерно 30+ бросков и заявок.
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
avatar
Кто хочет — может заявить так, кто не хочет — пусть заявляет игромеханически. А вот «воспитывать» игроков и стебаться над ними — последнее дело.
avatar
Насчёт стёба уже объясняли — это специфика конкретного ДМа. Весьма неприятной личности в общении, насколько я понимаю. Но не об этом речь. А о том, что если для вас приемлимо вместо игры обмениваться игромеханическими заявками, для меня — нет.
avatar
Но ведь у него играют. Значит кому-то он нравится.
avatar
А о том, что если для вас приемлимо вместо игры обмениваться игромеханическими заявками, для меня — нет.
Почему вместо? игромеханическая заявка с точки зрения игры и влияния на общее воображаемое пространство ничуть не хуже сказанной естественным языком. Даже лучше, потому что точнее указывает на инструменты воздействия.
Или ты имеешь в виду, что тебе сочетание в одном предложении русского, английского (потому что рулбук на английском) и японского (потому что антураж) одновременно настолько раздражает, что ты выпадаешь из образа?
avatar
Ну насчет «воспитывать» и «стебаться» — это уже вопрос личных отношений в конкретной группе людей.
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен. Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
avatar
Как вариант он может не продвигать а подстраиваться, иногда энергозатраты на это меньше. Если же и продвигать и подстраиваться — грустно, то людям вообще не стоит вместе играть.
avatar
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен.
Кому должен?
Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
Голословно.
avatar
Должен себе и игрокам. Ровно в той мере, в которой мастер ответственен за качество игры.

Это не голословно, это мой опыт. Мне доводилось сталкиваться с таким подходом на практике — результат мне не понравился.
avatar
Должен себе и игрокам. Ровно в той мере, в которой мастер ответственен за качество игры.

То есть, если игроку комфортнее давать игромеханические заявки, у прочих игроков проблем с этим не возникает, ровно как и у описанного игрока нет проблем с внутримировыми заявками прочих игроков, всем все нравится, все друг друга понимают, то мастер ДОЛЖЕН переучивать всех под единый стиль игры? А тех кто не переучивается выгонять, хотя мастера все устраивает?
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен.

Это не голословно, это мой опыт. Мне доводилось сталкиваться с таким подходом на практике — результат мне не понравился.

То есть таки не всегда, а согласно вашему опыту.
avatar
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен.
Вот до этого пункта в принципе готов был согласиться, но тут решил повозмущаться ХД
avatar
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен, сказал мастер и ударил игрока дубиной по голове
avatar
Видишь ли, я уже, страшно подумать скоро 20 лет как играю в НРИ, много чего в этой области повидала, но вот такого, чтобы все в одной группе играли по-разному и при этом всем все нравилось, мне не встречалось ни разу. Если ты нашла такую удивительную группу — это замечательно. И естественно, если всем все нравится — ничего менять не надо.

Но в реальной жизни у людей все-же бывают довольно конкретные предпочтения. И если одному игроку нравятся красивые описания — ему будет не нравится, что его партнер по игре формулирует все заявки как «юзаю скилл». А тому, кому нравится кидать кубы и получать результат, будет не нравится тратить время на выслушивание развесистых описаний. И в этой ситуации на мастера автоматически сваливается обязанность выступить координатором между разными вкусами и пожеланиями игроков. И да, если возникает такая ситуация, что у разных людей в игровой компании вкусы диаметрально противоположны и никаких компромиссов достичь не удается — лучше такой компании разделиться и не играть вместе.

И вообще, я правильно понимаю, что тебя в моих высказываних не устраивают в основном формулировки, которые кажутся тебе слишком категоричными? Ты можешь привести опровергающий пример?
avatar
Я играю поменьше 20 лет, но 15 наберется уверенно, своего опыта у меня хватает. Не думаю, что между этими цифрами есть принципиальная разница.

Да, в высказываниях мне не нравятся именно категоричные формулировки.

Насчет опровержения — я встречала даже несколько групп, причем многолетних, со сложившимся составом, в которых было такое смешение. Их все устраивало и, устраивает до сих пор.
avatar
Ну значит у нас с тобой очень разный опыт.
avatar
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен.

Меня удручает, когда в играх совместном времяпровождении участники забывают об обязанностях друг перед другом.
avatar
Нет никаких обязанностей. Если тебе не нравится играть с людьми — ты не играешь с ними. Все размышления о «долге» и «обязанностях» есть бред.

Никто никому ничего не должен, все получают фан. Кто не получает фан в конкретной компании — ищет другую компанию. Точка.
avatar
Я говорю в частности про ситуации, когда благодаря действиям одного человека фан перестают получать остальные.

Примеры? Их есть у меня.

Договорились собираться в воскресенье днем на денжен. Утром созвонились — все будут. День. Все собрались, одного из ключевых персонажей нет. Перезваниваем. Ответ: «Меня не будет, идите нах, не хочу!»
avatar
Я говорю в частности про ситуации, когда благодаря действиям одного человека фан перестают получать остальные.
Не играйте с этим человеком. Вы не должны ему ничего, и, если вам с ним некомфортно по тем или иным причинам, вам следует просто прекратить с ним играть.
Примеры? Их есть у меня.
Основание не играть больше с этим человеком, хотя объективно говоря, если игрок НЕ ХОЧЕТ играть, это основание задуматься над тем, что ты не смог заинтересовать его игрой и игра, где игроку одного из ключевых персонажей не интересна игра и в его присутствии навряд ли получится хорошей.
avatar
Спасибо, мы с ним больше и не играем.

это основание задуматься над тем, что ты не смог заинтересовать его игрой и игра

В вышеприведенном примере была совсем другая подоплека. Ему просто лень отрывать задницу от стула и морду от танчиков и ему наплевать, что остальные ждут. Для него это действительно фан и игра, а на то, что остальным он фан и игру обломал — ему начхать.

И, да, уже не играем. Но вот как на мой взгляд — приличные люди предупреждают заранее, хотя бы утром.

В этом и заключается обязанность. Собственно это не норма игры, это норма нормального общения, что в общем уже выходит за рамки дискуссии.
avatar
Наличие норм общения в человеческом обществе я не отрицаю, и да — мне бы такое поведение игрока так же не понравилось бы и я тоже считаю, что предупреждать надо заранее. Но это общие нормы, а не специфические для ролевых игр. Такое же поведение коллеги или делового партнера вызвало бы схожую реакцию.
Если вам назначили встречу и не пришли — это проявление неуважения и будет как таковое воспринято. Человек продемонстрировал свое неуважение, группа была переформирована, был найден человек, который устраивает группу. У всех все хорошо, я так понимаю. Ровно как я описывала — если есть помеха фану, помеху надо убирать. Вы ничего этой «помехе фану» не должны.
avatar
Ну вот теперь давай посмотрим: очевидно что у норм общения есть своя функция. Очевидно что для любой организованной деятельности так же желательны какие-то нормы, чтобы поддерживать и ее функции. Очевидно что ролевые игры — это не просто общение, не просто групповая деятельность, это определенная групповая деятельность, не шахматный клуб, не драмкружок, не компания собутыльников. Соответственно нужны некоторые нормы которые бы поддерживали конкретно эту деятельность. В конечном счете получается что таких норм дофига. Разных, в зависимости от группы.
avatar
Так всё-таки «в ролевых играх нет никаких обязательств» или «в играх нет никаких обязательств, специфичных для ролевых игр»? Это две большие разницы.
avatar
Это две большие разницы.
Небольшие. Нам тут пытаются впарить, что в ролевых играх есть обязательство давать заявки естественным языком.
avatar
Good point, спасибо.

Я бы сказал, что в некоторых ролевых играх такое обязательство есть (например, практически в любой игре по AW или GUMSHOE). А в некоторых его запросто может и не быть.
avatar
Пытаются? Впарить? По моему вам объясняют, что заявки, выраженные естественным языком, лучше, удобнее и красивее с точки зрения игры как действа, чем игромеханические заявки, отвязанные от театральной составляющей любой игры.
avatar
Нет. нам пытаются сказать, что нас нет права давать заявки, сказанные игромеханическими терминами, что мы всегда должны давать их естественным языком. Как человека с техническим образованием это меня просто бесит.
Несмотря на то, что я согласен, что время от времени давать заявки красочным естественноязыковым описанием — это хорошо.
avatar
Вот в душе не понимаю, причем здесь техническое образование и зачем ты его в любые споры тащишь как аргумент.
avatar
Когда у тебя техническое образование — тебе соверщенно естественно вставлять в речь термины, формулы и числа, или даже говорить формулы вместо предложений.
А запрет на это — кажется совершенно искусственным ограничением.
avatar
Положим, употреблять термины и числа в повседневной речи совершенно естественно любому человеку старше восьми лет, а использовать формулы в заявках ролевой игры я не представляю зачем, если это не странная игра про ученых и формулы.
Вкус к обычному разговорному языку в заявках, любимая ролевая система и частота эрекции, возможно, как-то и коррелируют с образованием, но уж точно им не определяются.
avatar
Нет. нам пытаются сказать, что нас нет права давать заявки, сказанные игромеханическими терминами, что мы всегда должны давать их естественным языком.
А слабо привести цитату, где нам это пытаются сказать?
avatar
Я конечно не Бред, но тоже могу найти.
Так вот, я вам по секрету скажу, мы играем в игры, а не в цифирьки. Если вы играете в цифирьки — бога ради, делайте заявки «юзаю пиклок с плюсованными отмычками и селфбаффом на +3 лаки».

В ответ на
Кто хочет — может заявить так, кто не хочет — пусть заявляет игромеханически. А вот «воспитывать» игроков и стебаться над ними — последнее дело.
Получаем
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен. Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
avatar
Спасибо. Мне кажется, что чтобы прочитать в этом то, что ты написал выше, нужно ОЧЕНЬ хотеть это прочитать. Не говоря уже о том, что это цитаты из двух разных пользователей, единство позиции которых по обсуждаемым вопросам несколько, гм, неочевидно.
avatar
По-моему, приведённое мной утверждение проходит красной нитью через всю дискуссию. На утверждения, что игромеханические заявки могут быть в оправданы, удобны, быстры или что-бы-то-ни-было-ещё регулярно говорят, что недопустима никакая пропорция чисто-игромеханических заявок, что они чем-то убивают ролевую игру и так далее.
avatar
Мне кажется, эта красная нить тебе мерещится.

По крайней мере, и Arris , и Gremlin прямым текстом написали, что НЕ имели этого в виду. И ты, споря с ними, немножко странно смотришься, конечно.
avatar
Теперь твоя очередь приводить цитаты.
avatar
Arris:
Пытаются? Впарить? По моему вам объясняют, что заявки, выраженные естественным языком, лучше, удобнее и красивее с точки зрения игры как действа, чем игромеханические заявки, отвязанные от театральной составляющей любой игры.
Gremlin:
Ну, каждому свое. :)
Я же не бегаю за людьми с автоматом, под страхом смерти запрещая им так играть. Я просто высказываю свое отношение к этому.
Хм. Вот мы и пришли к главному пункту расхождений.
Для меня, чтобы «увидеть» как мой персонаж что-то делает, очень желательно описание. И чем важнее для меня это самое что-то, что персонаж делает, тем более подробного описания и отыгрыша мне хочется. Мне нравится проживать то как персонаж это важное и клевое делает. Это один из самых главных источников фана в РИ для меня.

Если же действие представлено в игре диалогом «кинь кубик — 15 — у тебя получилось» — картинка получается настолько смазанная и нечеткая, что удовольствие от нее мне получить крайне трудно. И внутреннего «проживания» тоже как-то не случается или оно какое-то куцее.

Возможно у тебя в голове все устроено как-то совсем по-другому и ты способен радоваться просто глядя на выпавшие на дайсах цифры. Но мне (и не только мне) цифр явно недостаточно.
avatar
У меня кстати то же мнение что и Герасимова по поводу того что никто уже не убеждает что кто-то чего-то должен. Гремлин пытается доказать что литературная заявка всегда лучше чем оперирование игровыми терминами, но при этом не пытается убеждать нас играть именно так, для протокола. Аррис зачем-то пошел рассказывать про свои ролевые предпочтения и традиции зачем-то. Не знаю зачем.
Для меня оптимально когда присутствует и лирика и физика в любом порядке, но что бы не хотел мастер наличие любого компонента не представляется мне всегда выполнимым. Иногда игрок тупит как описать свои действия хотя очень хочет, иногда прекрасно знает что он хочет сделть, но без понятия как будет выглядить оцифровка.
avatar
Хм. Вот уж не знаю, техническое образование тут влияет или что-то еще, но я правда не понимаю, как у человека в голове утверждения собеседника что так играть лучше, красивее и интереснее, превращаются в «нам пытаются сказать, что у нас нет права» :(
avatar
Просто очень низкие навыки работы с письменными текстами. Это бывает.
avatar
мне вот даже интересно, а по отношению к людям за пределами игры — ну там друзьям, знакомым, любимым, наконец — вы такую же логику используете? ну, типа, «никаких компромиссов перед лицом апокалипсиса и если моим друзьям хочется пойти в кино, а мне — почитать книгу, они мне больше не друзья, ищу другую компанию»?
avatar
Нет, по отношению к друзьям и любимым я использую другой подход. Потому что в одном случае — игра (это такое занятие, которым занимаются для того, чтобы хорошо провести свободное время), в другом — реальная жизнь. Вы же надеюсь, после игры в шутер например не выходите стрелять людей и не считаете тех, кто сделал на вас фраг врагами?
Когда я играю, я хочу получать фан. Если я не получаю фан — я не играю. Я не понимаю, почему я должна терять свой фан из-за того, что кому-то что-то не нравится — я лучше найду человека, которого все устраивает.

Жизнь и игру следует различать. Если у вас не получается, вам следует обратится за психологической помощью.
avatar
вы очень ловко свели все на «различать жизнь и игру», но вопрос был совсем не в этом — я играю не сам с собой, я играю с людьми, и в процессе игры общаюсь с ними, игра — часть моего общения
и вот мне стало интересно, вы декларируете полное отсутствие каких бы то ни было обязательств только к тем людям, с которым играете, или к прочим тоже?

вот лично мне не очень понятно, почему я должен наплевательски относится к мнениям и желаниям людей, которые регулярно тратят на меня свое время и внимание, чтобы я мог поиграть и получить фан и поэтому да, я считаю, что у меня перед такими людьми есть обязательства и определенный долг, потому что они несколько большую роль играют в моей жизни, чем безымянный прохожий (хотя и перед ним, да, у меня есть некоторые обязательства и долг, например, не пихать его, когда я прохожу мимо, а постараться пройти, не задев его)
обратную точку зрения я считаю крайней социопатией
avatar
вот лично мне не очень понятно, почему я должен наплевательски относится к мнениям и желаниям людей, которые регулярно тратят на меня свое время и внимание, чтобы я мог поиграть и получить фан
Вы никому ничего не должны, я об этом 1000 раз сказала. В том числе и наплевательски к чему либо относится. Это у вас мания долга, не у меня.
На людей, которые регулярно тратят на вас свое время и внимание, чтобы вы могли получить фан, вы точно так же тратите время и внимание, чтобы они могли получить фан. И если вы вдруг фана не получаете — вы ничего им не должны. Ровно как и они вам. Нет ничего хуже игрока, который на игры приходит, потому что «должен», «чтобы не подводить» или страдает от выбора, который он сделал «для другого игрока».
Точку зрения, что на играх мы подписываем контракт кровью, я считаю крайне неадекватной.
avatar
никакого контракта кровью, нормальное человеческое общение — у вас есть обязательства перед пассажирами в вагоне метро, в котором вы едете, перед прохожими на улице, мимо которых вы проходите и уж подавно у вас есть обязательства перед игроками, с которыми вы играете
не понимание этого — нарушение социализации
avatar
Именно — нормальное человеческое общение. Его нормы стоит соблюдать со всеми, конкретно ролевые игры ничего нового в нормы не добавляют.
Вы же не будете общаться с кем-то кто вам неприятен? И имея выбор вы предпочтете общаться с приятными вам людьми? И не общаться с неприятными? Так в чем проблема?
avatar
вы, как мне кажется, не о том со мной спорите, о чем со мной спорит Алита
Алита утверждает, что в ролевых играх никто никому ничего не должен, я — что должен как минимум то же самое, что должен людям в целом и людям, с которыми я приятно провожу время, в частности

это отдельный и интересный разговор — существуют ли какие-то специфические для ролевых игр нормы общения, или нет, но чтобы к нему перейти, надо сперва согласиться в том, что для ролевых игр вообще есть какие-то нормы, а не «никто никому ничего не должен»
avatar
Некроз… Как бы… Это и есть Алита ХД Я тоже сначала не понял.
avatar
отличная попытка… эээ Алита?
avatar
Кажется была такая сказка у Андерсона, про то как ветер поменял все вывески в городе.
avatar
Интересно, и как же в таких условиях мастеру планировать длительные игры с несколькими участниками? Как же завязывать на участников какие-то сюжетные линии?, если внезапно игрок может (он ведь не должен никому ничего) на всех забить болт и не приехать на сессию.

Впрочем, если играть «ваншотики» в стиле «почушить зарадифана» — то конечно да, наверное это нормально :p
avatar
Элементарно — играйте сыгранной (желательно несколько лет) компанией людей. Если вводите новичков — вводите постепенно, проверяя насколько вам комфортно с ними играть, а им с вами.
Если вы 5 лет играете вместе и все хорошо — вероятность того, что вдруг завтра кто-то заявит, что вы ему неинтересны и он уходит исчезающе мала.
avatar
К моему величайшему сожалению, компания, которой играли 10+, в прошлом году развалилась — у каждого нашлись какие-то личные причины (и у мастера в первую очередь).
avatar
avatar
ок, но если мы оба согласны в том, что общение в ролевых играх регламентировано как минимум обычными человеческими нормами, то может быть все таки фраза
Нет никаких обязанностей. Если тебе не нравится играть с людьми — ты не играешь с ними. Все размышления о «долге» и «обязанностях» есть бред.

Никто никому ничего не должен
несколько некорректно выражала вашу позицию?
потому что из нее прочесть мысль о том, что к ролевым играм применяются обычные человеческие нормы, честно говоря, затруднительно
avatar
Я не понимаю, почему я должна терять свой фан из-за того, что кому-то что-то не нравится

Ну дык о чем и речь — вы настроились на фан, а один из соучастников игры вам фан обламывает. И, нет, у него не сломалась машина, не разболелся зуб и не напрягли по дому двигать мебель. Он просто не хочет, ему плевать на ваш фан и ваши желания.

По моему, это ненормальная ситуация.
avatar
Ненормальная. Потому надо ее исправлять невзирая ни на какие «должен».
avatar
Расскажите, как?
avatar
Сменой источника дискомфорта.
avatar
На другой ХД Прости, не удержался.
avatar
А вот это уже передергивание.
Ты намеренно смешиваешь игру, как совместную деятельность группы людей, происходящую вполне себе в реальном мире, и общее воображаемое пространство, являющееся одним из важнейших компонентов ролевой игры.

Это нечестный и некрасивый прием спора :(
avatar
То бишь, поиграть с пацанами в D&D — это «всего лишь игра», а сходить с друзьями в кино — «реальная жизнь»? Любопытное проведение границ.
avatar
Мне такой подход кажется излишне радикальным.
Возможно ты под словом «должен» понимаешь почему-то какие-то страшные и неприятные обязанности, которые человек волочит, стиснув зубы.

На самом деле большинство этих самых «долгов» — это очень простые человеческие штуки. Если тебя напрягает слово «долг», давай назовем это соответствием принятым в сообществе взаимным ожиданиям. Ну там типа того, что от игроков ожидается, что они будут вовремя приходить на игру, не будут затевать во время сессии офтоповых разговоров, не будут мухлевать на дайсах и т.п. От мастера ожидается, что он будет вести сюжет, заботиться о поддержании драйва, принимать справедливые решения и т.п.

Если люди забивают на подобные ожидания и делают все, что им левая пятка подскажет — вряд ли это получится хорошая игра от которой все получат фан.
avatar
Гремлин, ты чудо ;)

Формулируешь просто и понятно то, что некоторые другие участники дискуссии и рады бы описать просто и понятно, но утопают в примерах, контрпримерах, аргументации и контраргументации, с деревьями забывая про лес.

Спасибо ;)
avatar
Спасибо за комплименты. я прямо даже засмущалася вся :)
avatar
А по-моему, «знание демонов, успех на 5, что я знаю о этом чертяке?» — вполне корректная заявка.
Точно так же как и «Fast-talk, успех на 3» в качестве объяснения того, что сделали со стражником. Потому что я не хочу знать, что они врали стражнику, у меня есть задачи поважнее.
avatar
Тогда зачем кидать что-то, если это не столь важная заявка?
avatar
Важно узнать получилось ли заговорить зубы стражнику. Не важно КАК это было сделано.
avatar
Ну, я считаю, очень важно знать, как я пытался заговорить зубы стражнику, если у меня не получилось это сделать. В зависимости от этого изменится моя модель поведения — я могу устроить второй раунд, пользуясь преимуществом того, что я больше знаю о мотивах стражника из разговора с ним, или двинуть ему в челюсть или заплатить. Имея дело с абстрактным «не получилось», я смогу выбрать все три варианта, но это уже не будет выглядеть как цельная последовательность событий.
avatar
Тут в принципе дело в масштабе. Иногда интересно как именно ты что-то сделал и вообще сцена с одним стражником может растянуться надолго, иногда абсолютно похрен что там конкретно происходило с стражником, важен лишь факт того удалось или не удалось его уболтать. Во втором случае не следует тянуть резину и провоцировать игроков на новые заявки.
avatar
Проблема в том, что в подавляющем большинстве случаев (то есть за редким исключением), например, мне, как игроку, важно, что там конкретно происходило со стражником, особенно, в той части, где мне «удалось или не удалось его уболтать.» Иначе я бы вообще не начинал бы убалтывать его его. И вопрос для меня, как игрока, стоит «с какой попытки, и каким методом и произойдёт ли это раньше, чем странику не надоест и моего персонажа не попросят.»

Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."

Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.

Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи: «ты не смог уболтать, но видишь где висят ключи/открывается черный ход,» «ты уболтал стражника, посднее он начнёт раскаиваться, но 200 золотых, на которые облегчился твой карман успокоят его совесть по крайней мере на несколько дней» или «Ты убедил охранника бросить свою дрянную работу, но привлёк внимание посетителей.» А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков (ты пытался перелезть через забор, упал и теперь у тебя открытый перелом, и застрял. Истекая кровью. Damn your luck, Dr. Watson!)
avatar
Вариант «тебе просто не удалось его уболтать» — это вообще не вариант. Он по крайней мере должен в себя включать "… и он пользуясь своим преимуществом в силе вытолкал тебя на улицу" или "… вышел администатор темницы и попросил вернуться в часы посещения."
Согласен полностью. Нормальный ответ почему ты зафейлил и не можешь попробовать снова должен содержаться абсолютно всегда в такой ситуации.

Тем не менее, мастера на моей памяти частенько практиковали ответ «попытка не удалась.» Будто приглашают к еще одной, «типа на слабо», не знаю.
Ну да, это тупо.

Теперь мне как-то больше по нраву системы, которые предполагают живой и обсуждаемый ответ на бросок в случае неудачи
А именно обсуждаемая цена успеха или создание импульса для создания нового конфликта/сцены или обмен одного препятствие на другое и т.д. Создание динамики вместо тупиков или еще круче наказаний за применение навыков
Не все достигли просветления в выборе системы. Даже та же ситуация со стражником когда тупо«ну не шмогла я» на мой взгляд должна сразу вести к какой-то интересной ситуации, а не тупо к «сижу на улице с голым задом, думаю чо делать теперь».
avatar
Не все достигли просветления в выборе системы. Даже та же ситуация со стражником когда тупо«ну не шмогла я» на мой взгляд должна сразу вести к какой-то интересной ситуации, а не тупо к «сижу на улице с голым задом, думаю чо делать теперь».
Потому, что вопреки расхожему мнению, что ролевик должен быть супернаходчив, это могла быть единственная идея игрока и другой он в ближайший час, как минимум, с бухты барахты не выдаст.
avatar
Ну это частая ситуация, поэтому я предпочитаю постоянно тыкать в игроков палочкой и заставлять их реагировать. Потому что так они понимают что окружение в общем-то интерактивно и во-первых лучше видят способы с ним взаимодействовать, а во-вторых понимают что если они не будут взаимодействовать с ним хоть как-то — оно будет взаимодействовать с ними как ему понравится.

Ну и не стесняюсь подсказывать б.м. очевидные решения когда и у них и у меня заканчивается воображение как бы еще повернуть ситуацию. У меня, увы, тупка тоже бывает.
avatar
Чаще всего, к сожалению, эти «переговоры со стражником» (особенно ведущиеся в несколько раундов) получаются весьма неловкими.
Это наблюдение сделано на основе большого опыта, в т.ч. с игроками позиционирующими себя как продвинутые.
Поэтому очень часто подобная заявка (fast talk 3) получается более «красивой» в плане игры чем мутные переговоры.
avatar
Поскольку у меня в Investigation есть стант Never Unprepared, я могу раз в сессию задним числом провести расследование, когда я хочу создать преимущество. Чек расследования и оно показывает, что стражник нечист на руку. Инвок ресурсов с использованием аспекта и скромный взнос в пенсионный фонд стража даёт возможность пройти.
avatar
«I love this systemhighway.» © Neal Oliver — Interstate 60.
avatar
Личный опыт, он вообще странная штука.
Но если ты о ситуации, когда
— Запугиваю его.
— Не получилось.
— Убеждаю его.
Сложность повысилась. Опять не получилось.
— Черт, пытаюсь его обмануть.
— Господи, это же дамп-стат, штраф заоблачный.
— Кидаю.
— Хорошо! Крит! У тебя получилось!
То мне и так понятно, что это — часть общей проблемы и виноваты в подобных ситуациях обе стороны. Хотя, как показывает практика, всё зависит от конкретных игрока и мастера и того, как четко они понимают правила игры и умеют переключаться с механики на отыгрыш…
avatar
Зачем такие усложнения?
avatar
Очевидно, что я общался не с тобой. О чем ты спрашиваешь мне не особо понятно.
avatar
Так необязательно же отыгрывать переговоры с каждым стражником подробно и в прямой речи. Но что мешает нормально сформулировать описательную заявку? Типа «рассказываю стражнику о своей тяжело больной маме, для которой мне надо купить лекарство в городе и всячески давлю на жалость». Или там «намекаю, что пришел в город, чтобы провернуть выгодное дельце и готов отстегнуть ему немного, если он не будет таким бдительным».
avatar
Мне, например, важно. И еще многим людям тоже. Не говори за всех.
avatar
Чтобы игрок, вложивший 50 очков в социалку, не чувствовал, что она лежит мёртвым грузом, а им и и так все неписи подчиняются?

Потому что этот подход не должен быть настолько лечге, чем разрубить стражника напополам и пройти?
avatar
Если один из игроков вложил в социалку 50 очков — это означает, что остальные игроки в социалку 50 очков НЕ вложили.

Далее, вклад значительного числа очков в определенный пул навыков вводит в игру игромеханическую необходимость социальных ситуаций. Я наверное непонятно выражаюсь, поэтому объясню иначе.

Представь себе, что 4 человека из 5 в партии взяли социально-бытовые навыки. И только один взял 50 очков в боевых навыках.

Как ты построишь игру? Будут ли у тебя только боевые ситуации? Если да — все остальные игроки в них будут автоматом сливать и лишь один вытягивать боевой аспект игры на своем горбу.

Если один из игроков накидывается с пулом навыков хакера — логично, что он ожидает от тебя-мастера ситуаций, где его пул навыков будет применим. Если ты ему таких ситуаций не дашь — он воскликнет «мне скучно, бес» и уйдет. И будет совершенно прав, кстати.

Что это означает на практике? На практике это означает, что наличие навыков пула социалки должно давать такому игроку намного больше профита в решении социальных ситуаций, чем остальным игрокам.
avatar
Отсюда вывод — должна быть возможность социальные ситуации закидывать кубиками с описаниями вида «fast-talk'ом его, fast-talk'ом», «это не те дроиды, которых ты ищешь», «Устрашение, успех на 5».
А не ролеплеить проход через стражника, который служит для того, чтобы социальщик закидал его кубиками и показал свою полезность, а остальные либо нарушали образ, демонстрируя не меньшее красноречие, либо стояли и скучали.
avatar
Еще раз попробуй смоделировать ситуацию игры, заточенной на социальное взаимодействие и персонажа с пулом в 50 боевых навыков.

Защита ниши, да, и все такое.
avatar
Еще раз: смоделируй игру, заточенную на социальные взаимодействия. И представь себе в ней персонажа с пулом в 50 боевых навыков.
avatar
Еще раз: смоделируй игру, заточенную на социальные взаимодействия. И представь себе в ней персонажа с пулом в 50 боевых навыков.
Да легко. Он там будет самый гасконец, конечно, и будет время от времени вызывать кого-то на дуэль или планировать покушения, но в целом — проблем не создаст.
Тут почему-то вспомнил Full Metal Panic.
avatar
Я тебе про то, что в такой ситуации ты обязан выдумать возможность закидывать боевые ситуации приемами fast hit, fast kill, pew-pew. :-p
avatar
Ты не поверишь но для этого есть 1001 уже придуманная система :-Р И думаю в чье-то любимой ГУРПСе такое тоже можно сделать.
avatar
Проходные бои примерно так и играются. Хотя зачастую на них игрок воином может оторваться от продумывания эффективной тактики боя и потратить время на красивое описание того, как его богатырь рубит в капусту беззащитных гоблинов.
(оба занятия являются источником фана, но по-разному)
avatar
А что, фан на игре человек получает только от кидания кубиков?
avatar
А что, фан на игре человек получает только от кидания кубиков?
нет. и это никак не следует из моих слов.
Фан человек получает, когда видит, как его персонаж достигает того, чего сам человек никак не смог бы.
Например, самому человеку было бы проще дать стражнику в бубен, а персонаж может убедить стражника бросить работу и уйти в апостолы его, персонажа, новой веры.
Или наоборот.
avatar
Хм. Вот мы и пришли к главному пункту расхождений.
Для меня, чтобы «увидеть» как мой персонаж что-то делает, очень желательно описание. И чем важнее для меня это самое что-то, что персонаж делает, тем более подробного описания и отыгрыша мне хочется. Мне нравится проживать то как персонаж это важное и клевое делает. Это один из самых главных источников фана в РИ для меня.

Если же действие представлено в игре диалогом «кинь кубик — 15 — у тебя получилось» — картинка получается настолько смазанная и нечеткая, что удовольствие от нее мне получить крайне трудно. И внутреннего «проживания» тоже как-то не случается или оно какое-то куцее.

Возможно у тебя в голове все устроено как-то совсем по-другому и ты способен радоваться просто глядя на выпавшие на дайсах цифры. Но мне (и не только мне) цифр явно недостаточно.
avatar
Я кажется понял, в чём дело.
Я считаю, что пафосные описания получаются после разрешения.
То есть сперва идёт заявка — «удар мечом ему по шее!», потом кидаются кубы, и получается, что орк умер.
«да ты просто отрубил ему голову!» восклицает мастер.
avatar
Тут дело не в «до» или «после».
Вот как ты описал сейчас — это нормально. А вот «кидаю дипломатию — 25 — ты его уболтал» — нет. Ну или мастеру надо фактически за игрока придумывать что именно персонаж сказал и все это описывать. По-моему это какое-то кривое распределение ролей.
avatar
распределение «30 дамага! да я ему вообще голову отрубил!» — тоже вполне играбельно.
avatar
Нету внутри мира никакого дамага. То есть дамаг то есть, а «30 дамага» нет :)

Ну если только ты не рассчитываешь эффективность поражения в джоулях :)
avatar
Забавный факт: повреждения огнестрельного оружия в GURPS действительно можно вычислить из таких параметров, как дульная энергия.
А вот для холодного оружия повреждения определяются больше красивой игромеханикой, и мы понятия не имеем, насколько корректен получающийся результат. Единственное, что беспокоит — это то, что эффективность доспехов (и, соответственно, средств их пробития) часто описывают значительно выше, чем то, что мы наблюдаем в игре.
avatar
повреждения огнестрельного оружия в GURPS действительно можно вычислить из таких параметров, как дульная энергия.
Но я сомневаюсь, что кто-нибудь всерьез этим заморачивался :)

Однажды мы с другом заморочились: как раз решили в очередной раз написать «нормальную оружейку».

Взяли гугель, нагуглили формулы баллистики, нашли формулы, по которым суровые оружейники высчитывают, насколько сильно пуля повредит бронепластину мишени… посмотрели на формулы и пришли в тихий ужас.

Плюнули и взяли числа с потолка :) Работает, только хиты пришлось чуть-чуть подкрутить.
avatar
Насколько я знаю, дамаги огнестрела в GURPS действительно вычисляются по способности повреждать броню в стандартизованном испытании, что может не совпадать с тем, насколько этот огнестрел убивает людей.
avatar
А ты попробуй посчитать, насколько пуля из какого-нибудь АК повреждает броню сам ;) А если ты еще и статью на эту тему напишешь…
avatar
Зачем?
нет, я конечно могу, но зачем?
всё равно кто-то уже делал на этот счёт полноценные испытания.
avatar
Нету внутри мира никакого дамага. То есть дамаг то есть, а «30 дамага» нет :)
Абстракция с хитпоинтами достаточно хороша для большинства игр. Не надо снова делать концлагеря и доктора менгеле, чтобы разработать улучшенную систему повреждений, ок?
avatar
Ок. Уже делал :)
avatar
Я, например, радуюсь от того, как складывается история — от общей картины. А не от каждой конкретной сцены. Сцены для меня — нечто проходящее и ценность имеет только то, что получается от складывания всех сцен в единую историю. Поэтому я не могу радоваться, если игра не дошла до конца (угу, серьезная проблема форумных игр).
avatar
Ох, если бы при этом игроки в моей практике часто попадали в точку в попытке угадать, что нужно использовать… Ну а что касается Fast-talk, то каждый волен сам выбирать, за что отвечают кубики, а за что — игрок. Не сомневаюсь, что вполне можно получать море удовольствия от реализации любой заявки одним лишь броском кубика даже без такой мелочи, как непосредственно игра. Но мне такая схема не по нраву.
avatar
Как неприятно ты уже в который раз противопоставляешь игру её же механике. Даже не сама позиция, а то, как легко ты признаешь ее единственной. Фу так вести даилог.
avatar
Потому что, Агент, РОЛЕВАЯ игра на то и РОЛЕВАЯ, чтобы играть роль. А механика — это лишь инструмент, который этой игре способствует. И да, я их разделяю.
avatar
Потому что, Leeder, ролевая ИГРА на то и ИГРА, чтобы играть. А роль — это лишь инструмент, который этой игре способствует.
avatar
В каждой избушке — свои игрушки :)
У каждого свои ролевые игры.
avatar
Вот это бедово. В нашем хобби ни четких определений, ни какой-то классификации нет, иногда настолько, что говорить о нем с людьми бывает вовсе бессмысленно, потому что у каждого свое хобби к чужому отношения почти не имеющее.
avatar
Потому что, Leeder, ролевая ИГРА на то и ИГРА, чтобы играть. А роль — это лишь инструмент, который этой игре способствует.
Демагогия. В общем, так или иначе.
Точно так же как и «Fast-talk, успех на 3» в качестве объяснения того, что сделали со стражником. Потому что я не хочу знать, что они врали стражнику, у меня есть задачи поважнее.
В большинстве случаев это я игрой в НРИ не считаю.
avatar
«А %хитрое название самурайского приема%, которое тебе даже представить невозможно, в голову» — ролевая игра?
avatar
И ведь что характерно, если я буду делать заявку «Зан Ган Кен, Ни но Тачи!» — это будет совершенно ролеплейно, но никто ничего не поймёт, пока я не скажу, что наношу обманный удар катаной на -3, с активированием наполнений (imbuements) «игнорирование брони», «дальнодействующая атака» и «офигительный контроль».
И даже если я выпишу все приёмы моего любимого боевого искусства на лист персонажа, игроки и мастер всё равно не научатся их различать.
avatar
«Зан Ган Кен, Ни но Тачи!»
Для этого у тебя есть MA, 89 и Trademark Move и которых достаточно знать лишь мастеру и тебе.
avatar
Повторяю — даже если я выпишу все непонятные слова, которыми мой персонаж будет называть свои приёмы, они не перестанут быть для остальных игроков бессмысленной тарабарщиной, которую они не могут отличить от имени моего персонажа.
Даже если я напишу их японскими буквами :)
avatar
А откуда и для чего им собственно это вообще знать?
Пусть изучают твой боевой стиль, или берут культур фамильярити и всё остальное, или пусть прямо спрашивают «А как ты так шашкой крутишь пока ты сам крутишься?» надеясь что смогут что-то понять из твоих объяснений как это делаешь.
avatar
А откуда и для чего им собственно это вообще знать?
Повторяю — мастер-то должен знать, на что я бросаю этот ворох кубов.
avatar
Я же кажется тебе уже сказал
Для этого у тебя есть MA, 89 и Trademark Move и которых достаточно знать лишь мастеру и тебе.
avatar
Но мастер-то тоже не знаком с этим стилем, и вообще я единственный знакомый мне фанат автора, в произведениях которого есть этот стиль.
avatar
На мой взгляд это какая-то странная и неправильная ситуация, когда игрок самозабвенно играет сам с собой во что-то, о чем все окружающие (включая мастера) не имеют ни малейшего понятия.
avatar
о чем все окружающие (включая мастера) не имеют ни малейшего понятия.
Ну так для этого и есть система — когда я описываю что происходит в игромеханических терминах, всем всё понятно — злобный робот, который держал заложницу, рассечён надвое, а она цела и невредима, несмотря на то, что находилась между моим персонажем и роботом, и вообще от персонажа до них было 20 метров, а из оружия у меня только катана. Потому что я использовал сверхъестественные способности, позволяющие мне выбирать, кого я рублю, а кого не рублю, бить мечом на расстоянии и резать сталь как масло.

Но выкрикивать название удара — ролеплейно, а называть игромеханику — нет.
avatar
Мастеру ты написал механическую оцифровку и он уже должен знать что вокруг тебя происходит когда ты применяешь свой коготь дракона, сейсмический шаг или что там у тебя.
Или ты хочешь сказать что существуют игроки которые берут мартиальные стили не ради их бонусов и доступа к перкам и техникам, а для отыгрыша и еще и действительно отыгрывают поведение такого адепта согласно боевому стилю? =/
avatar
Ты будешь смеяццо, но такие бывают.
У нас в компании это называется «неоптимизированный рольплейный билд» :)
avatar
Ну в гурпс лезть в Боевые Искусства это обычно уже потуги на оптимизацию…
avatar
Ну в гурпс лезть в Боевые Искусства это обычно уже потуги на оптимизацию…
Вовсе не факт.
Боевые Искусства желательны для любого файтероида, вне зависимости от степени оптимизации, киношности или реалистичности.
avatar
Ну единственный раз когда игрок у меня просил чтобы я ему допустил его файтеройду MA не ради TA(Eye), был для чтобы взять Shield-Wall Training, потому что он хотел большой щит и не хотел страдать от -2 за него.
avatar
Лично мне больше всего из MA хочется как-нибудь отспорить своему файтероиду Chambara Fighting.
Но чаще я просто беру какой-нибудь стиль или технику.
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
avatar
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
Нет, потому что чтобы оно стало интереснее игроку надо их знать, а не «мастер подожди я делаю короче такой манёвр, а я в МА видел».
avatar
Нет, потому что чтобы оно стало интереснее игроку надо их знать
А зачем он будет их знать, если мастер хронически не пускает в игру MA и все правила оттуда?
Впрочем, как я люблю рассказывать, я как-то раз сделал отдельную кампанию, чтобы научить людей продвинутым моментам боевой системы GURPS.
avatar
Мастеру ты написал механическую оцифровку и он уже должен знать что вокруг тебя происходит когда ты применяешь свой коготь дракона, сейсмический шаг или что там у тебя.
Написал. Но он всё равно не сможет отличить мои 5 приёмов по названию (и вовсе не потому, что я назвал все свои приёмы «цубаме гаэши»).
Впрочем, даже я не смогу отличить приёмы этого стиля по названию, если не переведу их или не буду смотреть на их расписки на листе персонажа, потому что их названия состоят из набора корней, которые слабо связаны с тем, что они делают.

Или ты хочешь сказать что существуют игроки которые берут мартиальные стили не ради их бонусов и доступа к перкам и техникам, а для отыгрыша и еще и действительно отыгрывают поведение такого адепта согласно боевому стилю? =/
Ну да, стили боевых искусств — это ролеплейно. Иначе проще взять оптимизированный набор навыков, например, двуручный меч-100500, и не заморачиваться со стилями.
avatar
Но пвк дескнайта не аффектит и он кастует файрболл.
avatar
Как-то так, только в GURPS дескнайту всё равно придётся что-нибудь бросать, если он не бесплотный дух.
avatar
И даже если я выпишу все приёмы моего любимого боевого искусства на лист персонажа, игроки и мастер всё равно не научатся их различать.

А ты пробовал? :)

Может быть у тебя неправильный мастер?

Когда я заявлял своему мастеру: мой Шинн переходит из Кхаар-Морог в базовую стойку Краар-Мортор, оценивает противников и… сколько их, всего двое? Ага, Кхаар-Тарог, ускорение, потом Кхаар-Диас, двойная атака…

мастеру было понятно, какие штрафы и бонуса на каждом этапе этого короткого поединка. Остальным игрокам непонятно? Неудивительно, они же джедаи, а не амнисы :)
avatar
Может быть у тебя неправильный мастер?
Как я уже говорил, мне трудно найти мастера, который бы стал водить GURPS Mahou Sensei Negima, или хотя бы владел японским в такой степени, чтобы автоматически различать непонятные слова на японском.
avatar
Остальным игрокам непонятно? Неудивительно, они же джедаи, а не амнисы :)

Вот это вот — полный абзац. Другие игроки даже неспособны понять и визуализировать то, что делает твой персонаж и ЭТО ты называешь красивыми описаниями и говоришь, что так и должно быть? Давай еще игрок, отыгрывающий скажем немца будет давать мастеру заявки на немецком, пусть его остальные игроки и не знают. И разговоры с НПЦ будет на немецком делать. Это ок?
avatar
И где же я сказал, что это (художественное) описание ???

Я сказал дословно:
Когда я заявлял своему мастеру:
то есть речь идет об игровой заявке. Вчитайтесь пожалуйста в эту разницу.

Поэтому ваши претензии неуместны. В нашей дискуссии с Фланнаном речь идет о заявках.
avatar
То есть вы в дополнение к заявкам мастеру даете еще и художественное описание того же действия для игроков?
avatar
Такое случается — если меня просят остальные участники действа (неважно — мастер или игроки) или же если я могу описать свою заявку компетентно. Ну или если мастер будет не против моего описания (о чем он сообщит мне вербально или, чаще, невербально).

Поясню, что значит «компетентно»:
Описывать высверки клинка под лучами закатного солнца я не возьмусь, а вот спецэффекты взаимодействия моего атакующего заклинания и защитных чар — легко :) Или, наоборот, спецэффекты взаимодействия моих защитных чар и чужого заклинания/воздействия.

Но вообще говоря, это нераспространенная практика.

А, стоп, неправильно прочитал ваш вопрос. Все описанное выше — это описание результата обработки моей заявки.

По вашему вопросу: да, вполне возможно, особенно в тех областях, в которых я компетентен. А могу и не дать, но я точно не скажу «раз у меня прокнула пассивка на каунтераттак, кидаю кубцы на файнал блоу по цели с +3», скорее «Дождавшись удачного момента и по мере сил отражая его атаки, направляю клинок сквозь вязь его защиты».

Ну вообще я не привык описывать файтерские поединки, так что прошу отнестись снисходительно к возможным огрехам в описаниях.

Ко мне, пожалуйста, по вопросам, что делать в случае столкновения с призрачным драконом.
avatar
Резюмирую:

Делая заявку мастеру я попытаюсь описать её не в терминах игромеханики, а художественным образом. В зависимости от опыта совместной игры я могу сделать это в более или менее художественной форме, но точно не в виде «юзаю скилл нах».

К описанию результата своего действия, сделанного мастером я могу добавить свое художественное описание, если остальные участники не против или прямо просят об этом. То есть мы в коротком диалоге определим, что мое заклинание успешно, а потом — или он опишет результат, или я — с его дозволения.

Тут главное чувство меры :) Логике оно не поддается (сложно формализуется), это именно чувство.
avatar
И, добавлю, я как мастер могу попросить игрока художественно описать свои (заявляемые) действия.

И они это делают, тем более что я не перебарщиваю с этими просьбами (см. «чувство меры»).

А некоторым игрокам просто доставляет удовольствие описание — как он собирает снаряжение к походу через аномальную зону, как он выслеживает цель, сидя в засаде и тому подобное в рамках его компетенции.

Как и другому игроку доставляет удовольствие (по крайней мере он делает это с видимым удовольствием) описание принимаемых мер для обеспечения информационной безопасности подземной базы (а для меня это еще и ценный опыт — рассказанное я смогу обратить против тех игроков-хакеров, которые решат эту базу взломать извне, да и в реальности эти знания применимы).

Один из игроков очень любит торговаться. Ну просто очень любит. Хлебом не корми, дай в лавке поторговаться, цену снизить. Южный человек, что поделаешь? :) Тоже мини-игра кстати, хотя меня, как игрока это жутко бесит (а вот если я его вожу — приходится в игру включаться и играть, хотя он знает о моей нелюбви к этой игре и старается меня особо не мучить).

P.S. Конечно игрок мне вправе отказать. Не вдаваясь в дискуссию о правах и обязанностях, скажу, что имеет место быть сделка, договор, договор о ролях и их взаимодействии.
avatar
Или даже так:
Потому что, Leeder, КРОКОДИЛЫ на то и КРОКОДИЛЫ, чтобы быть зелёными. А кожа— это лишь инструмент, который этому цвету способствует способствует.
avatar

Софистика, сударь. (на правах шутки)
avatar
В большинстве случаев это я крокодилом не считаю.
avatar
Правильно, потому что это аллигатор.
avatar
Хорошо, а так:

Просто я не знаю разницы между ними.
avatar
По-моему, это аллигатор (судя по зубам и притупленности морды).
avatar
Вы призвали бреда в тред. В тред с гурпсой. А ведь всё начиналось так многообещающе…
avatar
Не-не. Я не буду спорить на эту тему. Что с вами-то спорить? Вот nekroz достойный противник! :D

P.S. что забавно наставил тебе плюсов в постах выше. Согласен с твоей позицией, неожиданно, для себя.
avatar
Окей…
Штирлиц насторожился.
Я тут правда опробовал много позиций потому, что контекст немного разный и всё исключительно в целях личной пользы, а потому в целом доволен обсуждением, вне зависимости от того, куда пойдут остальные ветки треда.
avatar
А игра на то и игра, чтобы играть: Р Т.е. я тоже упираю больше на Р в аббривеатуре РПГ, но Г там тоже важно, и имеет право быть не вспомогательной частью.
avatar
Потому что, Агент, РОЛЕВАЯ игра на то и РОЛЕВАЯ, чтобы играть роль.
А и я не спорю с позицией. Она — норм.
avatar
Я люблю делать это с юмором и сарказмом:
[sarcasm]
Как легко и приятно шутить над игроками и выставлять их идиотами. Можно еще и заявки прямо трактовать, такая умора происходит! [\sarcasm]

Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала.

А если мне нужно узнать за сколько времени герои выполнят задачу? Если мне нужно узнать сколько времени им потребуется, чтобы понять, что задача невыполнима?
avatar
А если мне нужно узнать за сколько времени герои выполнят задачу?

Фактически, это и есть цена провала. В случае фейла ты провозишься полчаса, в случае успеха с подъемами уложишься в 7 минут.
avatar
Если время критично, то это и есть цена провала. Если не важно, зачем бросать?
avatar
Причин может быть множество — например ты не хочешь давать игрокам подсказку о том важно ли время или нет? А то подходят они к одной двери и открывают ее без броска. Подходят к другой и тут мастер такой «а киньте как мне кубики»!
avatar
Мне вот бросание кубиков только ради создания напряжения кажется чем-то странным. Можно еще зловеще хихикать или загадочно морщить лоб… Но впрочем это уже вкусовщина.
avatar
Мне кажется странным, что мы в одном случае пользуемся правилами системы, а в другом не пользуемся.
avatar
Почему?
avatar
Потому что тогда вообще можно системой не пользоваться. Зачем она нам, если мы все равно правила применяем по велению правой пятки?
avatar
To avoid bogging down the game in endless die rolls, the GM should only require a success roll if there is a chance of meaningful failure or gainful success.
GURPS B343.
avatar
Мне вообще странно как может использование скилла, объявленное игроком быть бессмысленным. Считать так — не уважать своих игроков так как, даже если ты считаешь бросок неважным, игрок считает его важным.

Ну и вот ведь странно — я не соблюдала такого подхода, а игра как-то не замедлялась. Потому что время на заявку игрока «я вскрываю дверь» и ответ «открылась» не сильно отличается от: «я вскрываю дверь», стук кубиков, и ответ «открыл через 10 минут».
avatar
А ты не играла в Мир Тьмы?..
avatar
По правилам GURPS игрок заявляет использование навыка, а мастер назначает или не назначает бросок. Использование навыка таким образом оказывается не бессмысленным (открыл же дверь своим навыком, ну), но вероятности meaningful failure or gainful success нет.

Потому что время на заявку игрока «я вскрываю дверь» и ответ «открылась» не сильно отличается от «я вскрываю дверь», стук кубиков, и ответ «открыл через 10 минут».
Это на одной итерации. На праздниках я играл у мастера, который заставил нас потратить порядка 20 однообразных бросков на не стоящую того задачу «забраться по полуразрушенной в некоторых местах лестнице». Было ужасно скучно.
avatar
На праздниках я играл у мастера, который заставил нас потратить порядка 20 однообразных бросков
Не играйте у такого мастера. Одна лестница — один бросок climb. Независимо от того, важная лестница или нет. К слову — климб почти всегда имеет минингфул фейлур — упал, получил повреждения.
avatar
Это была иллюстрация не к правилам Climb, а к тому, насколько скучно бросать много бросков, когда последствия не слишком серьезны.
avatar
Но ведь именно по этим советам эти броски крайне важны — можно же упасть и пораниться! Минингфул фейлур во все поля.
avatar
Как я сказал выше, последствия провала (на таком количестве бросков, конечно, случались провалы) не были слишком серьезны, и успеха тоже. А если бы их вообще не было, как в примере с запертой дверью без цейтнота, было бы еще скучнее.
avatar
Я вот как-то играл в игру где было много бросков и был минингфул фэйлюр за каждым из них. А вот какого-либо зримого выигрыша не было. Это был вообще дремучий здец ХД
avatar
Ну так много чисто бросков подряд быть и не должно. Между ними должно происходить что-то интересное, хотя бы описание каждой отпертой комнаты.
avatar
Ууу… Как раз вот описания между могут быть самым неинтересным в игре вообще ХД
avatar
Ну, если игрокам не интересно, что в комнате, то зачем они вообще её отпирали?
avatar
Потому что мастер сказал что тут есть закрытая дверь в комнату. И эту дверь можно открыть.
avatar
Если игроки хотят заниматься чем-то неинтересным даже им, то дай уж им ещё и кубики покидать. А пока они кидают, можно и книжку почитать.
avatar
Use. Skill. Picklock! Use!!! Gain moar exprience!!! Зачем нам знать, что за дверью, мы скилл качали!
avatar
Потому что мастер думал что детальные описания интерьера замка в готическом стиле — это то зачем они пришли на игру. Щютка.
avatar
Интересные штрихи к дискуссии, насколько чётко правила GURPS определяют процесс игры, кстати.
avatar
Затем, что левые пятки мастера иногда бывают вполне согласны, а вот когда они начинают спорить приходит система. Недаром, вопреки существованию системы сложность и наличие преград определяется велением правой пятки мастера, а не правилами. И ни у кого наличие системы при этом не вызывает вопросов.
avatar
Ладно, возможно я тебя не понял. Да, мне тоже кажется странным когда однородные ситуации в пределах одной сцены имеют различные требования к вмешательству системы (блин, сам еле понял что сказал, не могу сформулировать менее заковыристо), однако на практике я с трудом представляю как заданная тобой ситуация может возникнуть. Даже самые дикие варианты которые мне приходят на ум я бы скорей разрешал другим способом чем заставлять бросать (ну или не бросать) на каждую отдельную дверь.
avatar
Мне вообще сложно понять, как в модуле оказалась неважная запертая дверь. Зачем тогда она запертая?
avatar
Вот даже не знаю что тут ответить, потому что не вполне понимаю ирония это или нет. Да и нет у меня пока что четкой оформленной позиции по поводу важных и неважных дверей. У меня подход скорей «игроки ломанулись в дверь? сделай ее важной.» Ну или это просто декорация которой много внимания уделять не стоит.
avatar
как в модуле оказалась неважная запертая дверь
Так же как в подземельях бывают огромные ветки ведущие в тупики через зоопарки опасной монстры и роллеркостеры злых ловушек. Или как магические кристаллы за которыми герои ходят квесты по десятку сессий и которые оказываются сердцем строжевого голема в первый же ход разбитым стелой партийного леголаса.
avatar
Какое счастье, что я не играла в такие увлекательные модули.
avatar
Не ради создания напряжения. Чтобы скрыть, какой из бросков в самом деле важен. А то ведь они его и перебросить могут, заподозрив, что дело неладное.
avatar
2 стакана виски этому джентльмену!
avatar
Эээ, ну и пусть перебрасывают, в чем проблема-то? Для того он и брал преимущество/тратил фейтпоинты/whatever.
avatar
Ладно, понятно. Я бы просто разрешил эту ситуацию сильно по-другому.
avatar
А зачем нужно напряжение и саспенс, если игроки не догадываются о напряжении и саспенсе?
avatar
Затем что игрок вовсе не всегда и не во всяком модуле должен знать, где есть опасность, а где нет.
avatar
Десяток-другой бессмысленных бросков для этого эффекта совершенно не обязателен.
avatar
Действительно, когда мастер в одной комнате просто сообщает результаты осмотра, а в другой заставляет кинуть кубы, это ни о чем не говорит игрокам.
avatar
а в другой заставляет кинуть кубы
На инициативу.
avatar
На сэйв-ор-дай.
avatar
А я просил кинуть игроков инициативу на ровном месте, они намёк быстро понимали.
avatar
Два более удобных способа решения такой проблемы:
1) скрытые броски (например, так предлагается делать в правилах GURPS)
2) другие подходы к построению и обнаружению угроз
avatar
1) скрытые броски (например, так предлагается делать в правилах GURPS)
Лично мне представляется лучше сделать десяток открытых бросков, чем хоть один скрытый.
avatar
Я тоже более склонен ко второму способу.
avatar
Это кстати пример получше. Но решений опять же может быть несколько)
avatar
Действительно, когда мастер в одной комнате просто сообщает результаты осмотра, а в другой заставляет кинуть кубы, это ни о чем не говорит игрокам.
[юмаръ]Это не их собачье дело. Пусть играют в его божественный рельсомодуль и не тявкают.))
avatar
Чтоб не быть абстрактным «перед вами две-три-100500 дверей/комнат, что вы делаете? вскрываете/осматриваете? Ок. В каком порядке? Ок. Теперь киньте пожалуйста Х (один бросок на все и одно последствие построенное на этом).
avatar
[sarcasm mode on]
У вас задание — спасти принцессу. Как вы будете его выполнять? Опишите последовательность действий. Теперь киньте пожалуйста Х (один бросок на все и одно последствие построенное на этом).
[sarcasm mode off]
avatar
На этом можно сварганить целую инди-игру!
avatar
Ну в целом если спасение принцессы — это проходная штука то почему бы и нет) Прохождение цепи комнат/дверей только одна/две из которых имеют какие-то интересные ништяки связанные с ними — явно какой-то дико проходной момент. Сдобрить краткими емкими описаниями по вкусу воизбежание изжоги.
avatar
Roll 2d6 to be an hero.
On 10+ you rescue the princess and save the world;
On 7-9 choose one to save:
The Princess;
The World.
On 6- try again.
avatar
On 6- sorry %CharacterName% your princess is in another castle.
avatar
Еще можно включить
— Джастис фор зе виллэйн.
и
— Ю сурвайв зе квест.
И на 10 дать выбор тока из 3ех, на 7-9 из 2ух. И сделать игру про подготовку к эпик квесту.
avatar
— Джастис фор зе виллэйн.
Лучше For great justice
avatar
Я знаю человека, который мог бы так отреагировать на абсурдное предположение кидать на лазание всего один раз на целую лестницу ;)
avatar
Чтобы игроки его ощущали, но не включали Cosmic Awareness.
avatar
А как именно броски на каждую попытку открыть/осмотреть/whatever поддерживают саспенс?
avatar
Неопределенностью. У тебя нет подсказок относительно характера угрозы, но ты знаешь, что твои действия могут как столкнуть тебя с ней, так и увести подальше.
avatar
Эмм, в контексте ветки разговора мы обсуждаем, что броски на каждый чих скрывают наличие угрозы, а не её характер.
avatar
броски на каждый чих скрывают наличие угрозы, а не её характер.
Для кого-то они это только подтверждают, если только такое поведение не норма для данного игрока/мастера.
avatar
Отсутствие — частный случай характера.
avatar
Мне кажется, для саспенса лучше всего сработает вариант, когда угроза очевидно есть, но её характер неизвестен. Комбинация неопределенного намека на угрозу («вы слышите скрежет чего-то тяжелого о камень в дальнем коридоре») и затем — броски с неизвестными последствиями на провале.
А вот броски на каждый чих в этом смысле работают весьма слабо.
avatar
Мне кажется, для саспенса лучше всего сработает вариант, когда угроза очевидно есть
Включается Cosmic Awareness. Дальше игрок точно знает, что его будут пугать, но не знает чем. Само знание о том, что тебя сейчас будут пугать уже работает против саспенса.
avatar
В моем опыте не замечал такого. (и, для ясности — речь все же не о том, как пугать игроков?)
avatar
Пугать — это не очень подходящее слово, но лучшего не нашел. Смысл в том, что начинается процесс анализа использованных тропов, связанных с ними тропов, попытка угадать следующий троп и прочий метагейм. Это может быть очень увлекательно, но к саспенсу отношения не имеет.
avatar
В своих группах не замечал, и с трудом могу себе представить, как в такой группе водить игру с саспенсом вообще.
avatar
Создавать саспенс вокруг его попыток вычислить саспенс. Только это трудно и не очень интересно в процессе, хотя в конце может быть довольно весело.
avatar
«Ну мааааастер, сколько можно, я уже начал бояться от мысли о том чего вообще можно испугаться в твоем модуле!»
avatar
Подход из первого совета у меня долго был в фаворе — максимум описательства, иди от фикшена, меньше метагейма и.т.п. Как ни странно точка зрения несколько поменялась после прочтения некоторых инди игр, которые вопреки мнениям о том что они должны быть «духовными» и «нарративными»( что бы это НЕХ все-таки ни значило) часто очень механистичны, и имеют четкую игромеханическую структуру, которую приходится постоянно учитывать.
Так вот, люди иногда хотят определить самостоятельно что они делают, а потом уже (и далеко не всегда) как они это делают. То есть заявка может вполне даваться в игромеханических терминах, если подкреплена ин-геймовым оправданием и, уже опционально, отыгрышем. Вообще же по примеру выше видно что
а) Либо кто-то явно не вдуплил в систему, либо она из тех, которые своей размытостью провоцируют довольно идиотскую ситуацию «броска в вакууме».
б) Вместо того чтоб показать игроку чего он хочет, мастер явно бьет его по рукам линейкой, что вообще является не способом переучить кого-то, а некрасивым и неэффективным поведением (что-то мне во всем этом чудится пассивно-агрессивное).
avatar
Так вот, люди иногда хотят определить самостоятельно что они делают, а потом уже (и далеко не всегда) как они это делают.
Угу. Особенно когда у тебя с мастером разные представления о том, как игромеханика соответствует описываемым событиям.
avatar
Тут я боюсь ни один подход толком не поможет. Разве что полностью абстрактная настолка в которой ОВП в принципе необязательно)
avatar
Когда я делаю заявку, в которой жёстко привязываю игромеханику к своему описанию — у мастера не получится незаметно неправильно её истолковать. Он должен будет либо напрямую начать спор о том, как мы видим это соответствие, либо пропустить заявку. В любом случае этот процесс приведёт к частичной синхронизации наших представлений.
avatar
Интересно. Я вот не сталкивался с тем чтоб кто-то незаметно что-то не так истолковывал. Недостаток негативного опыта, видимо.
avatar
Помнится, Льдан как-то раз рассказывал, что может по тому, как описана заявка, определить, какой из вариантов манёвра «атака» в GURPS используется и оцифровать соответственно. Я также точно знаю, что модели боя у меня с ним не совпадают на 90%, потому что я анимешник, а он занимается труёвыми боевыми искусствами.
Поэтому я заведомо не буду доверять ему оцифровывать мою заявку, расписанную сколько-нибудь красочно.
avatar
ВОТ!
Когда я своим объяснил, что такое Десептив, Дефенсив, Алл-Аут и Телеграфик — расхождения в общем-вообпражаемом-пэ пропали. Одна из функций системы, на самом деле.
avatar
Мне кажется, что маневры GURPS транслируются в фикшн довольно четко, а вот обратное неверно.
avatar
Мне кажется, что маневры GURPS транслируются в фикшн довольно четко, а вот обратное неверно.
Вот как ты будешь выяснять, заявка «подпрыгиваю и с прыжка разрубаю его пополам!» — это тотальная атака или обычная, телеграфная ли, в голову или в торс?
Транслировать заявку из фикшена в манёвры GURPS можно как минимум двумя способами: считая, что персонажи совершают оптимальные действия, подходящие под заявку, или пытаясь представить их и их последствия IRL.
avatar
Вш вроде бы именно об этом и говорит…
avatar
Именно так.
avatar
«подпрыгиваю и с прыжка разрубаю его пополам!»
Глупо и неоптимально. Ты уверен что действительно хочешь так сделать?
avatar
Глупо и неоптимально. Ты уверен что действительно хочешь так сделать?
У моего персонажа двуручный меч-20, мастер оружия и прыжки во врага-15! И это защитная акробатическая атака! на -4 к его активной защите!
и мы всё равно пришли к тому, что мне пришлось скатываться в игромеханику.
avatar
защитная акробатическая атака
-4 к его активной защите
Это он за щит перепрыгивает, что у врага -4 к защите?
avatar
Защитная атака — это он за щит перепрыгивает, что у врага -4 к защите?
Нет, «защитная атака» — это манёвр. Акробатическая — то, что я в процессе использую акробатику, что потенциально даст мне какие-то бонусы к последующему увороту от пуль в этом ходу. -4 к защите — это отдельное свойство, опция «обманная атака», дающая мне -8 к эффективному навыку, а противнику — -4 к активной защите.
Я набрал опций более-менее наобум, специально для того, чтобы это было как можно дальше от очевидной трактовки исходной заявки.
avatar
чтобы это было как можно дальше от очевидной трактовки исходной заявки
У тебя получилось.
avatar
Десептив, Дефенсив, Алл-Аут и Телеграфик
Ты можешь верить во что хочешь, GURPSопоклонник, но я-то знаю точно — это имена каких-то уж очень страшных демонов, о которых нельзя вычитать в обычных средневековых гримуарах!
avatar
это имена каких-то уж очень страшных демонов, о которых нельзя вычитать в обычных средневековых гримуарах!
Вообще-то, это всё различные опции в гурпсовом бою. Десептив (обманная) атака входит в необходимый минимум знаний GURPSового бойца, а остальные достаточно ситуационные. Так, телеграфная — в минимум знаний ассассина.
avatar
И предстал у меня перед глазами ассасин с телеграфным столбом наперевес…
avatar
Он настолько мастер-ассасин, что убивает по телеграфу!
avatar
Отличная сеттингоидея.
avatar
Она «телеграфная» в том плане, что то, какой будет нанесён удар становится понятно намного раньше, чем он будет нанесён. Как если бы он телеграмму отправил.
(это несколько преувеличенный термин)
avatar
Тахионные пушки же!
avatar
Flannan, я знаю. Это я так пытался объяснить своё нежелание углубляться в подробности этой замечательной системы. Потому что меня вполне устраивает первая часть Basic Set'а и всё, что на неё похоже. Имена адских демонов, проклятых Святым Гигаксом мне изучать неохота.))
avatar
Я люблю оцифровывать фикшн. Но делаться это все же должно исключительно сообща. Времени можно угрохать много, но вроде все красочно и все довольны. Правда в случае столкновения аниме тропов с действительностью может пройти непозволительно много времени прежде чем выкристализуется хоть что-то вменяемое.
avatar
1. В который уже раз в камментах к моим постам начинается, кхм, оживленная дискуссия :) Забавно, ибо я как раз срачи-то вроде стараюсь не провоцировать…

2. Многих обсуждаемых вопросов автор касается в продолжении статьи. Постараюсь перевести побыстрее.
avatar
Это не срач. Тут скорей идет вполне человеческий обмен мнениями. Не уверен что сильно осмысленный, но такова вообще вся жизнь.
avatar
Ок. У меня видимо просто планка восприятия другая. :) А обмен мнениями — это как раз то, чего я и хотел.
avatar
Обмен мнениями вышел не плохой, хотя уровень терпимости как всегда на грани.
avatar
Кстати, спасибо за перевод; этот цикл из 5 статей считаю одним из лучших теоретических материалов для Ведущего
avatar
Приятно слышать :) Мне они тоже понравились.
avatar
Иллюстрация к тому, как надо вдалбливать игрокам первое правило, имхо, глумеж над игроками, допустимый разве что в дружеской компании, но никак не в общем случае. К тому же палка о двух концах. Интересно, а как отнесется наш злой ДМ к такой ситуации:
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Я попробую уболтать его»
Мастер: «Конечно, кидай Дипломатию».
Игрок: «1».
Мастер: «Критический провал. Стражник хватает тебя и тащит в темницу»
Игрок: «Но за что? Я всего лишь кинул разок двадцатигранник, который у меня случайно оказался с собой. Но раз он не хочет отвлекаться на подобные забавы, вернемся к тому, что я собирался сделать. Итак, я говорю стражнику, что мы доверенные лица герцога и ему лучше бы нас пропустить».
avatar
svolod , очень спасибо за создание этого топика, я извлёк из обсуждениz кучу полезных мыслей.
avatar
Хоть это статья плоха, svolod вообще один из самых полезных чуваков на имке.
Спасибо за публикации!
avatar
Наздоровье и благодарю за оказанное доверие!

Хотя, конечно, в оценке статьи я с тобой не согласен :)
avatar
Ну это уже частности. =)
avatar
Всегда пожалуйста, рад помочь!
avatar
Странно, что так мало обсуждают это:
После некоторого количества подходов, ты окончательно убеждаешься в том, что тебе уже ничего тут не светит.
Это глупое и условное правило.

В принципе — я против возрастающего штрафа. Но есть несколько «но». Примеры:

1. Игроки кидают серч (обыск, скажем) по комнате, в которой можно быть улики. А может и не быть! Поэтому, игрок при провале броска может и не продолжать обыск — он уже уверил себя что ничего не найдет, это же логично!

2. Повторно не кидаются не критичные броски. Пример из жизни: я собрался починить гирлянду. Первый раз — не вышло. Прогуглил, попробовал на следующий день — тоже провал. И я выкинул гирлянду к чертям собачьим. Я мог починить её, но решил не заморачиваться.

Таким образом, применять автоматический успех к не-стрессовым действиям персонажей не всегда целесообразно.
avatar
Вот например я подумал о том, чтобы при логистике типа Wetmarch давать повторную попытку только в следующей сессии — «ты сломал подходящую отмычку, и не сможешь попробовать открыть этот замок снова, пока не придёшь в город и не сделаешь себе новую».
avatar
Wetmarch
Хочешь исследовать «Мокрый Предел», шалун?
avatar
*Westmarch
Извини. ^^'
avatar
Влажный край.
avatar
Таким образом, применять автоматический успех к не-стрессовым действиям персонажей не всегда целесообразно.

Тут пожалуй, стоит спросить игрока: и долго ты будешь пытаться починить гирлянду?

Ну и реагировать соответственно.
avatar
Вообще очень дельная статья :)

Скажем так, я кое что для себя ценное вынес :) Постараемся применить это знание на практике — я про драматичность условий, в которых броски допустимы.
avatar
@обязанности игроков друг перед другом.
Обязанности у игрока есть только по отношению к другим сидящим за игровым столом. Не перед ролевой системой или ролевыми играми вообще.

Если все сидящие за столом согласны, что «fast-talk, успех на 3!» — это достаточная заявка для общения с неинтересным неписем — никто не обязан делать развёрнутое описание в духе «рассказываю ему про свою больную мать и голодных младших сестёр» или «кричу, что вор убежал туда!». Может, это уже третий стражник, поймавший нашего неудачливого воришку за эту ночь.
avatar
@обязанности игроков друг перед другом.
Это очень похоже на тему нового топика (tm).
avatar
Просто я не смог найти место в треде выше, где бы это лучше вставить.
avatar
Это правда.
И спор, как обычно, о вкусах. :)
avatar
500!

Ан, нет, всё-таки 501.
avatar
Обсуждение, как говорится, открыло мне глаза. Статья действительно не идеальна, а автор чересчур ультимативен. Похоже, я просто на на основании прочтения текста сделал свои выводы, и ошибочно решил, что именно это и «хотел сказать автор». Спасибо всем отписавшимся.

Тем не менее, перевод закончу. Ряд дельных мыслей в статье все-таки есть. Ну, или я их там увидел, а их на самом деле нет :)
avatar
Если следующая статья будет называться — три очень простых правила чего-нибудь, комментарии перевалят за тысячу!
avatar
Количество комментариев скорее зависит от ультимативности автора.
avatar
Ну автор то тот же, просто следующая глава оригинала может подразумевать именно такое название ;)
avatar
К вопросу о оригинале, ссылка на него не работает. Как объяснил Коммуниздий, нужно открыть топик на редактирование и сохранить его заново, это помогает.
avatar
А я и не заглядывал в оригинал :p
avatar
я тоже, но сейчас попытался.
avatar
Done.
avatar
Спасибо.
avatar
Судя по четвёртому правилу, комментариев вполне может быть немало.
avatar
Точно! Зато третье правило могло бы в зародыше снять часть споров, имевших место в этом треде.
Имхо, для максимального эффекта надо выложить 4-е и 5-е правила отдельными постами.
avatar
Мне кажется, любой материал на тему «что хорошо, а что плохо» будет ультимативен. А «близкой к идеалу» может быть лишь сухая классификация приёмов/ошибок (: Тем не менее, перевод — это хорошо, спасибо и жду следующей части.

PS: впрочем, я бы сказал, что беда автора — даже не в ультимативности, а в поверхностности. Понимаю, что он имеет в виду; но из-за слишком грубого деления на категории упускается множество важных нюансов и случаи, частные с точки зрения более сложной структуры, приравниваются к общим.
avatar
Пожалуй, соглашусь. Похоже на мое «обновленное» отношение к статье.
avatar
Долго не могла сформулировать, что же именно меня напрягает в статье. Вроде бы много хорошего написано, и некоторые вещи я использую, даже несмотря на то, что не читала статью раньше, но… В спорах, как давать заявки, я отчасти согласна (и отчасти несогласна) с обеими сторонами. Для меня лично заявка, состоящая только из художественного описания, в ряде случаев абсолютно неполноценна и неиграбельна. Например, когда речь идет о колдовстве. Игрок может наописывать тааааакого!.. Я смотрю в его чарник и судорожно думаю, что же это он такое сколдовал, потому что по моим ощущениям, у него такой возможности нет, а игнорировать красивое описание не хочется. И вот тут-то я начинаю безумно любить игроков, которые к описаниям добавляют две строчки игромеханического текста — у них хотя бы понятно, чего конкретно человек хочет от игры и игровой ситуации.

Что касается сухих заявок без описаний… по моему опыту, люди очень быстро переучиваются, если их не тыкать носом, а просто играть с ними. Если все вокруг описывают — человек рано или поздно «ведется» на общий настрой и тоже начинает, главное, не обидеть его до этого момента. :) Ну, это мое имхо такое. К спорам я не готова — просто слежу за разговором и хочется высказаться. :)
avatar
Простого плюса мало, поэтому держи жырный + (не особо видно, но он правда жирный)
avatar
Пасибки:)))))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.