Мини-модуль: Отель с привидениями

Всем привет! Сегодня я сделал то, что раньше никогда не делал — ухватил вдохновение и скомпилировал свои идеи и заметки в форму, которую могут использовать другие люди. Данный мини-модуль предназначен для мастеров, которые хотят попробовать себя в новых Магах, но не знают, про что можно провести свою первую игру. Материал сделан так, чтобы его было максимально просто использовать для создания своей игры. Приятной игры!



Что такое «мини-модуль»? Хотя существующие модули по Миру Тьмы и другим НРИ интересно читать, они во-многом перегружены ненужной информацией, которую приходится переписывать или игнорировать, чтобы использовать модуль в своей хронике. «Мини-модуль» — это не готовый модуль «бери-и-играй» (который все равно придется менять под конкретных игроков и хронику), это набор инструментов для мастера, чтобы собрать свой собственный модуль с минимальными усилиями. Особенно это важно для линейки Магов, где вождение каких-то «готовых сюжетов» практически невозможно.

Практически все написанное в этом модуле является предложением, идеей для. В нем всего лишь несколько жестко зафикированных идей, вокруг которых — ворох способов их реализовать. В модуле нету ни имен, ни мест, ни описаний, потому что все это может и должно быть создано мастером, чтобы быть частью его собственной хроники. Благодаря этому, модуль можно использовать почти в любой игре по Магам.

Мини-модуль: Отель с привидениями

Завязка
Основная идея: кабал персонажей игроков исследует отель, в котором, по слухам и испуганным рассказам работников, водятся привидения. Что на самом деле таится в стенах этого места? И как персонажи игроков распорядятся найденным знанием?

Начальная сцена: персонажи игроков узнают о отеле и странных событиях, которые происходят внутри и снаружи отеля. Как они могут это узнать?

— Родственник, друг или знакомый одного из магов останавливается в отеле и съезжает буквально через несколько часов. Зная о любопытстве и одержимости мага сверхъестественным (или даже зная, что он маг), он рассказывает ему о произошедшем.

— Менеджер отеля или его владелец ищет экзорциста, чтобы поправить свой пошатнувшийся бизнес. Узнав о персонажах игроков из слухов, или будучи связанным с Мистическим Культом, в котором один из магов занимает важную роль, он связывается с ними, обещая вознаграждение или умоляя о помощи.

— Один из постояльцев исчезает в номере, вызывая полицейское расследование и всеобщее внимание. Услышав о шумихе, персонажи игроков решают разобраться в происходящем.

— В руки персонажам попадает необычный предмет, возможно обладающий магическими свойствами — Артефакт, фетиш, гримуар с редкими заклинаниями. Пытаясь разобраться, откуда появился этот предмет, персонажи узнают, что его нашел уборщик отеля; предмет просто лежал на столе, словно был там всегда.

Странности: персонажи игроков узнают о странных событиях в отеле. Что именно они узнают? Мастер может выбрать любую комбинацию следующих вариантов:

— Постояльцы слышат звуки и вибрации, исходящие из стен или соседних комнат. Никакие поиски источников звука ничего не дают.

— Один из постояльцев недавно исчез в номере бесследно, оставив за собой вещи. Камеры отеля не показывают, чтобы он выходил из номера, или со своего этажа.

— Постояльцы жалуются на кошмары и сонный паралич. Некоторые из них клянутся, что кто-то ходил в комнате.

— Вещи в комнатах иногда исчезают или меняют свое местоположение.

— Постояльцы отказываются заселяться в некоторые комнаты, а работники — убирать или обслуживать их. Они не могут толком объяснить причины этого, помимо «жуткой атмосферы».

— Иногда в комнатах появляются странные вещи, которых там раньше не было. Попытки определить владельца ни к чему не приводят.

— Постояльцы жалуются на отстающие или спешащие часы; иногда они опаздывают на важные встречи или самолет, задержавшись в отеле, но уверяют, что их часы шли правильно.

Вариации
Месту действия не обязательно быть отелем — ключевое слово для Магов «с привидениями». Отель делает работу кабала сложнее, ведь его членам нужно притвориться постояльцами, наняться на временную работу или найти другой способ не привлекать к себе излишнего внимания, пока они раскрывают Тайну. Это увеличивает фокус на теме секретности и скрытности. Но если ваши игроки хотят более свободный стиль игры, место действия может быть более доступным и менее людным, вроде заброшенного особняка. Вы можете увеличить этот показатель и в обратную сторону, сделав открытое расследование почти невозможным, поместив место действия в тюрьму или на военный объект.

Персонажи мастера
Общение с NPC и вообще социалка не являются фокусом этой игры — Тайну отеля можно разгадать, не поговорив ни с одним человеком. Однако скорее всего, персонажи игроков будут расспрашивать и допрашивать людей. Ниже идут несколько заранее созданных NPC, которые могут пригодиться в этой хронике. Не забывайте, что персонажи раскрываются в действии; не стесняйтесь углублять и расширять личность персонажа, если он проводит достаточно времени «на экране» и вашим игрокам нравится с ним взаимодействовать.

Джеймс, менеджер отеля
Внешность и манеры: среднего роста белый мужчина со скучным выражением лица и напуганными глазами; одет формально, но немного неаккуратно. Явно нервничает и подергивается от резких стимулов.

Описание: Дела в отеле идут неважно и загадочно, и Джеймса это задевает лично. Он с большим трудом нашел эту работу, и не может позволить себе ее потерять; ему нужно выплачивать ипотеку, два кредита и алименты нелюбимой бывшей жене. К несчастью, происходящее в отеле находится далеко за пределами понимания Джеймса, и у него достаточно ума, чтобы это понимать — но свалить проблемы ему не на кого. Персонажи игроков могут быть буквально его последним шансом — не только сохранить работу и бизнес, но не и поехать крышей.

Мотивация и отыгрыш: Главная мотивация Джеймса — сохранить свою работу и чужой бизнес. К сожалению, хотя он скорее всего будет главным помощником персонажей игроков, от него будет не слишком много пользы. По крайней мере, он может отойти и закрыть глаза, активно не интересуясь тем, что они делают, пока он верит, что это как-то может решить его проблемы.

Дайспулы: физические 3, ментальные 4, социальные 5

Горацио, владелец отеля
Внешность и манеры: молодой, богато одетый, но низкий юноша-блондин с высокомерным выражением лица, которое портит некоторую природную красоту. Говорит так же высокомерно, как и смотрит.

Описание: ребенок с трастовым фондом и другими активами, подаренными родственниками вместо заботы и воспитания, Горацио уверен, что мир вращается вокруг него и только него. К несчастью для него, мир на самом деле этого не делает, но у Горацио достаточно денег и власти, которые они дают, чтобы быть защищенным от худших последствий своих действий… пока что.

Мотивация и отыгрыш: Скорее всего, Горацио поначалу даже не заметит персонажей игроков как лиц явно не заслуживающих его внимания. Его мнение может измениться, если он узнает, сколько времени они проводят на территории его собственности. По большому счету Горацио все равно, однако в нем может взыграть примитивный инстинкт собственника. У Горацио достаточно денег, чтобы испорить жизнь персонажей игроков — по крайней мере, пока они не решат дать сдачи, что обнажит ребенка под броней.

Дайспулы: физические 4, ментальные 5, социальные 6

Эстелла, горничная
Внешность и манеры: среднего роста, загорелая от работы латиноамериканка с морщинистым лицом и сильными руками; одета в чистую, выглаженную униформу горничной. Говорит вежливо, со слабо заметным акцентом.

Описание: Эстелла работает в отеле уже несколько лет и держится за эту работу обоими руками. Хотя депортация ей уже не грозит, она испытывает теплые чувства и к менеджеру, и к команде работников отеля, и к постояльцам. Только эти чувства и стальное упорство не дают Эстелле сбежать подальше от всей чертовщины, которая тут творится.

Мотивация и отыгрыш: Эстелла не слишком набожный человек, но верит в проделки дьявола или бесов, которые и вытворяют все происходящее. Ее отношение к персонажам целиком определяется тем, считает ли Эстелла их людьми, которые хотят прекратить всю эту чертовщину, или нажиться на ней. В первом случае она умелый помощник, который много знает о отеле и людям, которые в нем работают; во втором случае она профессиональный свидетель, который всегда подглядывает в глазок или подслушивает где-то рядом.

Дайспулы: физические 5, ментальные 3, социальные 4

Лайла, студент-архитектор
Внешность и манеры: невысокая, некрасивая девушка в очках и со странной прической всех цветов радуги; одета мешковато, но везде носит с собой дорогой планшет. Общается немного снисходительно и занудно.

Описание: Вечно голодный студент, Лайла находится в постоянном поиске денег, работы и места, где можно поспать, отожраться на халяву и воспользоваться бесплатным интернетом. Тем не менее, Лайла полноценный молодой специалист, и готова предоставить очень приличную работу за очень скромный прайс в очень короткие сроки — а потом упасть и отсыпаться несколько дней. Лайла не боится работать руками и имеет много знакомых среди строителей, особенно в более бедных кругах общества, которым немало сочувствует.

Мотивация и отыгрыш: Как студент-архитектор, Лайла крайне заинтересована в деньгах и халтуре — которую могут предоставить персонажи игроков. Как любопытный и непоседливый человек, Лайла непременно заинтересуется персонажами игроков — имея все шансы оказаться не в то время не в том месте.

Дайспулы: физические 3, ментальные 5, социальные 4

Имхотеп, дружелюбный мистагог
Внешность и манеры: высокий мужчина со смуглой кожей, черными волосами и острыми чертами лица, условно арабской внешности. Одевается подчеркнуто профессионально, носит очки. Заразительно улыбается и смеется.

Описание: Взявший имя обожествленного египетского архитектора (и со смехом относящийся к персонажу фильма «Мумия», если он существует в этом сеттинге), Обримос с Теневым Именем Имхотеп может быть одним из контактов вашего кабала в Мистериуме. Вполне возможно, что он задолжал вам услугу, которую вы собираетесь использовать для его экспертного мнения касательно чертежей отеля, или странных Резонансов внутри. Так или иначе, Имхотеп готов вам помочь… за небольшую плату.

Мотивация и отыгрыш: Как и любой маг, Имхотеп заинтересован в своих Одержимостях и способах их достичь. Как мистагог, он верит в то, что знание должно быть обменяно на равное знание — платит ли он вам или дает в долго, он сделает это честно. Имхотеп любопытен, но не будет давить на ваших персонажей, уважая их право первопроходцев; но это не значит, что он никому ничего не расскажет.

Таинства: Основы 3, Пространство 2, Силы 1

Дайспулы: физические 4, ментальные 8, социальные 6. Имхотеп обладает специализациями, связанными с архитектурой, Резонансами и тайными комнатами — увеличьте его дайспулы на 2, когда дело связано с этими вещами.

Архип, уборщик
Внешность и манеры: пожилой, непривлекательный и незаметный мужчина с седыми волосами, морщинистым лицом и спокойным, изучающим взглядом. Ведет себя и говорит спокойно, ровно и размеренно; ничего и никого не боится.
Описание: Архип работает в отеле дольше, чем кто-либо помнит; при этом почти никто не помнит его имени, и время от времени все забывают, что он существует. Очевидно не боящийся происходящего и не считающий, что происходит что-то особенное, Архип убирается в комнатах с песней на губах и улыбкой на лице, словно исчезая в момент, когда его никто не видит.
Мотивация и отыгрыш: Архип является «дикой картой» повествования, позволяя Рассказчику вбросить любой неожиданный элемент в повестовование или протянуть руку помощи игрокам в минуту их нужды. В зависимости от целей Рассказчика Архип может быть еще одним магом, скрытым Сцелести, основателем отеля или простым уборщиком-Сноходцем с Преимуществом Невозмутимый.
Дайспулы: любые необходимые.

Расследование
Основная идея: персонажи игроков начинают исследовать Тайну отеля как магическими, так и мирскими методами. Рассказчик не подталкивает их к определенным выводам, вместо этого используя систему Расследований из Хроник Тьмы. При накоплении определенного количества информации Рассказчик и игроки отыгрывают раскрытие Тайны.

Таинства
Вначале персонажи игроков скорее всего будут использовать Активное Зрение Мага и заклинания Познания и Раскрытия, чтобы узнать больше об отеле и происходящем внутри. В зависимости от состава кабала и странностей, выбранных Рассказчиком, Таинства могут раскрыть следующую информацию:

Смерть: Странности отеля не вызваны активностью призраков. Маги могут найти одного или двух призраков постояльцев (старых, умерших давно, или созданных недавними событиями), но они недостаточно сильны, чтобы вызывать подобные эффекты.

Судьба: Отель может иметь Судьбу, которая заключается в том, что он не закроется, несмотря на финансовые и материальные трудности.

Жизнь: Отель не содержит в себе ничего необычного с точки зрения Жизни, однако маги могут наткнуться на следы деятельности криптида.

Материя: Стены отеля довольно старые и содержат в себе странные полости и лакуны; они должны были бы делать их менее устойчивыми, но не делают.

Основы: Многие комнаты отеля обладают странными Резонансами, совершенно не соответствующими их внешности и скорее всего привнесенными извне.

Разум: Некоторые комнаты отеля могут быть малыми Genius Loci и обладать собственным разумом; но они недостаточно разумны, чтобы по-настоящему общаться с ними. Исследование постоятельцев может открыть, что они были объектами Влияний или Нуменов неизвестных эфемерных сущностей.

Пространство: Планировка отеля намекает на некую мистическую конфигурацию неизвестного назначения, хитро спрятанную в стенах и комнатах. Рассказчик также может дать персонажу Тайну с Непроницаемостью 4 или больше, раскрытие которой даст Улику для завершения расследования (см. ниже).

Дух: Тень Отеля необычно активная и наполенная духами, которые питаются Резонансами; духи могут быть старыми и могучими, или наоборот — быть молодыми и только набирающими силы.

Время: Некоторые из комнат отеля могут быть иметь другой «градиент» времени; время течет в них быстрее или медленнее.

Рассказчику рекомендуется вознаграждать персонажей игроков Мистическими Тактами не только за нахождение этой информации, но и опровержение теорий, которые будут строить игроки — узнавая больше, они продвигаются к истине.

Мирские методы
Рассказчику стоит намекнуть, что не вся информация может быть получена с помощью магии напрямую; мирское расследование также может сообщить полезную и интересную информацию. Рассказчик также должен выбрать ту информацию, которая подходит его локальному сеттингу и идеям. Большую часть этой информации найти несложно; штраф на нее получение не должен превышать -2. Однако некоторую информацию должно быть значительно сложнее найти; Рассказчик может потребовать штраф вплоть до -5 или даже выше. Предлагаемый штраф указан сразу после кусочка информации.

Используя следующие навыки, персонажи могут получить следующую информацию:

Расследование: Изучая прошлое отеля, можно понять, что его первый владелец — подставное лицо (-3), а архитектор состоял в масонской ложе (+0). Цепочка событий в истории отеля приводит к выводу, что кто-то явно стремился уберечь здание от уничтожения, продажи или капитального ремонта (-2, может быть связано с Тайной Судьбы). В отеле всегда было необычно большое количество несчастных случаев и таинственных исчезновений (-1), и всегда ходили слухи, что он был штаб-квартирой некого тайного общества (-2).

Ремесла (Архитектура): Изучая чертежи отеля, можно обнаружить руны Высокой Речи внутри (-2), и обнаружить скрытые комнаты (-3).

Оккультизм: Изучая руны в чертежах и использованную в украшениях символику, можно понять, что архитектор явно использовал магическую геометрию, призванную нечто скрыть и удержать (-4).

Социализация: По словам работников, странности в отеле были всегда (+0), но заметно усилились в последнее время, когда в отеле начали делать ремонт (-1). Некоторые работники воруют вещи, которые остаются от посетителей или внезапно появляются в комнатах (-2), и продают их на черном рынке (-3). Дополнительные расспросы дадут более точные местоположения «странных» мест в отеле (-2).

Запугивание или Убеждение: Персонажи игроков узнают имена и явки воров (-3). Их расспрос с пристрастием устанавливает происхождение предмета, найденного персонажами игроков (если Рассказчик использовал эту завязку), а также устанавливает существование других предметов. Если персонажи игроков найдут их, то найдут дополнительные магические предметы.

В ходе расследования игроки почти наверняка свернут куда-нибудь не туда, строя свои собственные теории о том, что произошло. Рассказчику следует удерживаться от желания натолкнуть их на правильный путь. Позвольте игрокам собирать улики и строить свои теории.

Итог расследования
Любые куски информации, приведенной выше, могут быть Уликами. Собрав определенное Рассказчиком количество Улик, персонажи игроков могут завершить расследование и сделать вывод: отель содержит в себе параллельное измерение, которое является источником странных явлений и феноменов. Сам отель выстроен так, чтобы мистически маскировать это измерение и ограничивать к нему доступ; однако что-то пошло не так, и защита истончается. Если рассказчик использовал магические предметы, внезапно появляющиеся в стенах отеля, игроки могут сделать дополнительный вывод о том, что внутри параллельного измерения находится магический архив, спрятанный неизвестным магом.

У персонажей игроков есть несколько вариантов дальнейших действий (которые ни в коем случае не являются исчерпывающими):

— Самостоятельно исследовать параллельное измерение, ни с кем не делясь информацией. В этом случае риск лежит исключительно на них, однако кабалу не придется делиться находками с другими магами Консилиума.

— Поделиться информацией с другими магами Консилиума и потребовать исключительного права на исследование Тайны по праву нашедшего. Реакция зависит от Консилиума, который создал Рассказчик, но в большинстве случаев Консилиум предоставит такое право в обмен на долю найденного и обязательно передать опасные предметы Мистериуму или Стражам.

— Проигнорировать карманное измерение и сосредоточиться на усилении мистических защит. Менее интересный и возможный вариант, который меняет природу хроники. В случае, если кабал персонажей сошелся на этом варианте, Рассказчику необходимо придумать способ обратить повреждения в структуре отеля; также персонажи игроков могут постараться стать его новыми владельцами для удобства охраны.

Так или иначе, но раскрыв истину, становится важным то, что игроки могут найти внутри.

Спрятанное измерение
На самом деле: отель действительно является «оболочкой» для спрятанного измерения. Хотя оно возникло естественным образом, его нашел мистагог, который был Адептом Пространства; увидев возможность использовать его как убежище, мистагог создал и хитро спрятал проход в него, и устроил в нем свой тайный архив.

Разумеется, возникает ряд дополнительных вопросов: что произошло с мистагогом? Что происходит с архивом?

Варианты с мистагогом:

— Мистагог банально умер от старости или погиб при исследовании опасной тайны. Поскольку он никому не сообщил свой секрет, то архив был утерян — до настоящего момента.

— Мистагог погиб внутри архива, когда призывал опасную сущность (из Бездны или Нижних Глубин). Проход, открытый призывом, может до сих пор оставаться открытым — или наоборот, он закрылся, заперев призванную сущность внутри архива.

— Мистагог погиб внутри архива, когда мистическая конфигурация была нарушена снаружи. Несмотря на попытки мистагога открыть портал наружу, он не сумел этого сделать и умер — возможно, оставив свой неупокоенный призрак.

— Мистагог заперт внутри, но все еще жив — возможно, использовав магию Жизни или Времени, чтобы отсрочить свою гибель. Скорее всего к этому моменту он вполне безумен, и жаждет выбраться наружу, пытаясь проделать дырки в своей же защите.

Варианты с архивом:

Архив был личным складом и лабораторией мага; он не слишком велик, но содержит его инструменты, гримуары, магические предметы и скованных сущностей-слуг.

— Архив был крупным Атенауемом; коллекцией книг, предметов и Артефактов, собранных со всего континента. Награда за исследование становится многократно больше, однако рано или поздно другие мистагоги узнают о том, что Атенауем снова открыт, и потребуют наследие члена их Ордена назад.

— Архив был Цензориумом; местом, куда мистагог (который в этом варианте скорее всего был Цензором) прятал наиболее опасные знания и предметы, защищая неспособных совладать с их силами от искушения и создавая безопасную тюрьму… которую персонажи игроков только что вскрыли.

В чем первопричина происходящего:

— Ремонт и постепенное старение отеля нарушают мистическую конфигурацию, которая и создала параллельное измерение. Постепенно оно начинает «сливаться» с отелем, в процессе создавая опасные Резонансы, выкидывая в него предметы и освобождая запертых внутри слуг.

— Призванная мистагогом сущность, или сам мистагог, или любая их комбинация, стремятся выбраться наружу. Изнутри их возможности ограничены, однако их магия или Влияния постепенно «приближают» параллельное измерение к реальности, давая им возможность влиять на реальный мир.

— Внутри архива существует открытый проход в Бездну или Нижние Глубины. Большая часть архива уже «провалилась» туда, и разрушение законов пространства и времени приводит к тому, что затрагивать начинает и отель, являющийся «оболочкой» для карманного измерения.

Измерение как Тайна
Данный вариант использовать необязательно, потому что он довольно жестко фиксирует, какие именно Тайны придется разгадать вашим персонажам, чтобы получить доступ к архиву. Тем не менее, измерение вполне подходит под описание Тайны, и может быть оцифровано следующим образом:

Непроницаемость: 6-7

Связанная Тайна: мистическая планировка отеля как Тайна Основ и Пространства; раскрытие понижает Непроницаемость на 2.

Связанная Тайна: странные Резонансы как Тайна Основ; раскрытие понижает Непроницаемость на 1.

Связанная Тайна: магические предметы или Криптиды как Тайны Основ, Духа/Смерти/Разума (в случае фетишей) или Жизни; раскрытие понижает Непроницаемость на 1.

Поверхностная Информация: Тайна связана с Таинством Пространства; ей от 20 до 100 лет (определяется Рассказчиком), и она примерно соответствует заклинанию четвертой точки.

Глубокая Информация: Привязана к последним двум точкам Непроницаемости; предпоследняя объясняет, что Тайна является параллельным измерением, находящимся «внутри» стен отеля; последняя открывает Зрачок и Ключ, ведущие внутрь.

Доступ
Персонажи игроков не могут открыть проход в параллельное измерение напрямую; это требует Узорования Пространства и весьма мощного заклинания. Однако изучив мистическую конфигурацию, созданную отелем, персонажи могут найти и Зрачок (портал), и Ключ к нему.

Идеи для Зрачка и Ключа:

— Одна из комнат отеля; со старой мебелью и картиной, в которой спрятана оккультная символика Мистериума. Чтобы открыть Зрачок, необходимо зачитать строку из Корпус Мистериориума, не имея гримуар при себе.

— Подвал или котельная отеля; пол скрывает заклинательный круг из цепи черного железа, спрятанный в бетоне. Чтобы открыть Зрачок, необходимо вслух вспомнить свой самый постыдный поступок.

— Хитро спрятанная тайная комната, заполненная книгами. Чтобы открыть Зрачок, необходимо принести и положить в комнату новую книгу.

Внутри
В зависимости от выбранных Рассказчиком вариантов выше параллельное измерение может быть небольшим «подземельем» на несколько комнат, или целым «мегаданжем», в котором можно провести месяца. В любом случае нужно помнить, что внутри должно быть:

— интересно;

— непонятно;

— опасно.

Моей рекомендацией было бы сделать от 5 до 10 комнат, содержащих в себе архивы, ритуальные пространства, хранилища и «клетки», и наполнить их интересным контентом на несколько сессий. Помните, что чистое «лутанье» интересно только пару сцен; найденные внутри предметы и существа должны быть небольшими Тайнами в себе. Я также советую сделать их интересными тем магам, которые сделали меньше в предшествующие сессии, скорее всего это будут Морос и Тирсус.

Идеи для комнат внутри:

— Ритуальная комната и Святилище мистагога; богато украшенная и хорошо обставленная комната, созданная, чтобы напоминать о Пандемониуме и его испытаниях всем своим видом. Содержит полный набор инструментов Пути и Ордена; также может содержать несколько искаженных Бездной постоянных областных заклинаний.

— Библиотека. Содержит в себе сотни, если не тысячи томов; далеко не все из них о магии или оккультных науках, но многие из них содержат редкие и ценные знания. Тем не менее, самые ценные тома спрятаны в…

—… Архиве. Тайная комната внутри потайного измерения, Архив содержит всего лишь несколько книг, однако они — сердце этого места, алмазы коллекции. Разумеется, находящиеся под многослойной магической защитой, до сих пор активной и готовой уничтожить тех, кто попробует украсть знание.

— Оружейная. В зависимости от времени создания может содержать в себе самое разное оружие; также может содержать зачарованное оружие, боевые Артефакты и фетиши, или оружие из Совершенных металлов.

— Место для медитации. Простая, скромно обставленная комната с уютным ковриком и приятной атмосферой; может иметь в себе Синезу или Владение мистагога; во втором случае где-то внутри может быть спрятан камень души.

— Клетка криптида или тюрьма для эфемерной сущности; зачарованная комната, изнутри покрытая защитными сигилами и запирающими рунами. Ранее зачарованная, но сейчас, когда заклинания мага вышли из-под контроля, сломанная и пустая; или постоянные заклинания все еще держатся, удерживая пленника внутри.

Идеи для Тайн внутри:

— Гримуары, содержащие разные древние Формулы; большинство из них безопасны, но некоторые содержат искаженные или антиномные Формулы; гримуары с опасными Формулами будут иметь на себе магическую защиту.

— Даймономикон Наследия мистагога, который создал архив; может существовать в виде книги, покрытой символами стены, или эфемерного конструкта в соответствующем виде Сумрака.

— Хищный криптид, умеющий телепортироваться из одного места в другое; в отличие от других Тайн он не заперт в параллельном пространстве, но обитает в нем как в логове.

— Односторонний портал в другое Невидимое Царство; прошедший будет закинут в далекое и чуждое место и будет вынужден выбираться из него с риском для жизни.

— Древний и могущественный призрак или дух, скованный мистагогом или превращенный в фетиш; жаждет выбраться на свободу и готов помочь кабалу в обмен на свободу.

— Экзархальный Артефакт вроде Нечестивого Урим или Завесы Наблюдения; чрезвычайно полезный, но не-Мудрый по своей природе; также непременно привлечет внимание Видящих.

Антагонисты
Как и многие хроники по Магам, эта может пройти без единого боевого столкновения. Однако если вы прямо-таки хотите противостояния, то вот вам два антагониста, которых вы можете использовать в рамках этой хроники.

Асмодай, призрак мистагога
Описание: Иногда даже смерть не останавливает мага от преследования его Одержимостей, и Асмодай едва заметил свою смерть. Поскольку он не был полноценным Личом, то трансформация в призрака не сохранила его разум целиком, превратив его в существо, малоспособное осознать что-то за пределами своих Одержимостей. Асмодай может пребывать в Смерть-Сумраке параллельного измерения, или же может быть Материализован внутри собственного Якоря.

Характеристики

Ранг: 2 или 3
Характеристики: Могущество 5-7, Изящество 5-7, Сопротивление 5-7
Таинства: Пространство 4, Разум 3, Основы 3
Состояния Проявления: Форма Сумрака, Материализация
Одержимости: Покинуть или уберечь архив (определяет Рассказчик); экспериментировать с искажениями пространства и порталами; собирать магические предметы и гримуары.
Якоря: Архив и свое мертвое тело.
Запрет: Асмодай не может сознательно нанести ущерб содержимому своего архива.

Советы по использованию: Делать Асмодая прямым антагонистом чревато быстрым поражением кабала; будучи Адептом и Посвященным второй степени, даже мертвый Асмодай скорее всего вытрет партией пол своего архива. Однако в этом нету необходимости; будучи погружен в свои Одержимости, Асмодай может даже не заметить присутствия кабала, пока тот не начнет выносить мебель. Асмодай может даже вступить в союз с кабалом, если тот сумеет ему объяснить, в какой опасности находится архив.

Червь Слов
Описание: Небольшой, но опасный Акамот, Червь Слов является тем, что можно назвать инфоморфом — живым сгустком мистической информации. С помощью своих Влияний и Нумин Червь разрушает упорядоченную и осмысленную информацию, превращая ее в бессмысслицу и чепуху — питательный субстрат для Акамота, который высасывает из нее Эссенцию и крепнет в силах. Хотя Червь весьма и весьма опасен для содержимого любой библиотеки (и лучше не думать, что произойдет, если он попадет в Интернет), он вдвойне более опасен для любого разумного существа. Проникнув внутрь с пакетом информации, Червь начнет питаться информацией внутри разума и мозга носителя, быстро отъедаясь и разрастаясь в размерах. В лучшем случае носитель превратится в слюнявого идиота, или скоро умрет от искажений и опухолей в мозге, неспособном справиться с внезапным разрывом нервных связей между клетками; в худшем случае Червь Слов сумеет найти правильный баланс паразитических отношений с носителем, который будет вынужден сосуществовать с Червем — и вынашивать в себе мемы-яйца.

Характеристики

Ранг: 2 или 3
Характеристики: Могущество 5-7, Изящество 5-7, Сопротивление 5-7
Влияния: Анти-Информация 2 или 3
Нумены: Прыжок Информации, Свести с Ума, Взрыв (ментальная атака), Внедрить Миссию, Энтропийный Распад
Состояния Проявления: Инфоморф, Псевдо-Гоэтия

Влияние: Анти-Информация
Будучи сущностью Бездны, Червь искажает и разрушает информацию одним своим присутствием, но он может сделать это быстрее, если захочет. Влияние работает по-принципу «от противного»; вместо Усиления Червь ослабляет и деградирует информацию; вместо Манипулирования и Контроля Червь разрушает возможность манипулировать и контролировать для других; в случае, если Червь повысит Ранг, то вместо Создания и Массового Создания Червь может уничтожать информацию напрямую.

Нумен: Прыжок Информации
Червь Слов тратит единицу Эссенции и меняет набор информации, к которому привязан через Проявление Анти-Инфоморф (см. ниже). Набор информации, в который он перемещается, должен находиться рядом с набором информации, к которому привязан Червь; «рядом» может быть как концептуально (файлы в одном компьютере или на одном сервере), так и физически (книги и люди в одной комнате). В случае, если Червь находится в Астрале (см. Псевдо-Гоэтия ниже), то Прыжок Информации перемещает Червя из одного астрального домена в другой; домены должны быть связаны по правилам астральных путешествий. Червь может появиться в любой точке домена на свое усмотрение. Этот Нумен может быть использован как рефлекторное действие, позволяя Червю избежать конфликта.

Проявление: Анти-Инфоморф
Червь Слов является живой информацией, существуя внутри ее источников. У Червя нету определенной физической локации; вместо этого он существует внутри определенного набора информации, вроде текста книги, компьютерного файла или человеческой памяти (Рассказчик может трактовать понятие «информация» так широко, как пожелает). Пока Червь находится внутри этого набора, он не тратит Эссенцию на поддержание своего существования, однако автоматически искажает набор информации своим присутствием, превращая его в бессмыслицу; как только набор информации «заканчивается» (по усмотрению Рассказчика), Червь должен либо использовать Нумен Прыжок Информации, чтобы найти себе новую питательную среду, либо впасть в спячку подобно духам.

Находясь в этом Проявлении, Червь Слов не считается Гоэтией или духом для заклинаний и сил, которые могут на них воздействовать; вместо этого на Червя могут влиять заклинания и силы, которые способны повлиять на медиум информации, в которой обитает червь; Материя для книг и изображений, Силы для компьютерного кода, Жизнь для нервных связей, и так далее. Попытки изменить носитель наносят урон «Корпусу» Червя; физическое уничтожение носителя вынуждает Червя рефлекторно применить Нумен Прыжок Информации; если для этого Нумена нету валидной цели, или у Червя закончилась Эссенцию, он отправляется обратно в Бездну.

Проявление: Псевдо-Гоэтия
Червь Слов является живой информацией и идеей одновременно; благодаря этому, он может существовать внутри Астрала, пусть он и не является его родиной. Червь Слов может считать Астрал своим родным царством для нужд истечения Эссенции; пока он пребывает внутри, то считается Гоэтией для заклинаний и сил, которые могут на них воздействовать. Чтобы попасть внутрь, Червю нужно быть внутри набор информации, который является частью разумного существа, обладающего Онейросом или другим выходом в Астрал.

Советы по использованию: В отличие от Асмодая, Червь Слов вряд ли пойдет в лобовую атаку на персонажей игроков, однако его необычная натура делает его опасным противником для неопытных игроков. Любой человек является валидной целью для Прыжка Информации, и Червь может в любой момент уйти в Онейрос носителя, и глубже. Тем не менее, Червь не будет просто убегать, хотя это было бы разумным решением; Червь жаждет разрушать информацию, и что может быть лучшей питательной средой, чем хаотичная, сырая магия, в которую можно превратить гримуар или мозг заклинателя?

Кроссовер
Хотя эта хроника почти чисто про Магов и магические вещи, в ней все еще есть место кроссоверу, если Рассказчик хочет сделать все интереснее и сложнее.

Странные события в отеле могут привлечь вампиров из Ордо Дракул, привлеченных возможностью того, что отель может быть новым Гнездом Дракона. Вампиры могут договориться с персонажами игроков о совместном предприятии — или начать схватку за место, которое они считают «своим».

Необычайная активность духов и странные Резонансы, которые порождают еще более странных духов, привлекают внимание стаи местных оборотней. Они могут быть заинтересованы в том, чтобы уничтожить местных духов и стабилизировать Барьер, или могут решить, что отель станет их новой охотничьей территорией — на которой не место посторонним.

Слухи о неупокоенных призраках могут привлечь сомн гайстов. Хотя источником проблем является не призрак, призраков могли оставить жертвы недавних событий — и гайсты могут решить, что должны сделать все возможное, чтобы прекратить смерти.

К необычному карманному измерению могут проявить интерес Ангелы Богомашины, получившие приказ понять, можно ли в нем построить Инфраструктуру; а что интересно ангелам, то интересует и демонов.

И разумеется, слухи о призраках могут привлечь любых охотников. Проще всего им пересечься с магами, если маги будут исследовать отель мирскими способами — хотя группа странных людей, шатающихся из комнаты в комнаты и разглядывающих происходящее, так же может заинтересовать понимающих людей.

7 комментариев

avatar
Одна из лучших заготовок для модуля, что я читал в последнее время. Особенно понравилась подача идей в виде «конструктора», а также Червь Слов, как пример интересного противника.

Спасибо за отличный материал!
avatar
Только поскроллил, глубоко не вчитывался, но словил вайб Nightmare on Hill Manor.
avatar
Спасибо, качество на уровне и идеи интересные. Мой любимый стиль столкновения с неизведанным передан отлично.
avatar
Интересный модуль и варианты зацепок и протагонистов прописаны тоже очень интересно.
avatar
и лучше не думать, что произойдёт, если он попадёт в Интернет
— Упс… видимо, уже
avatar
А потом аноны смущаются, пардон за источник.
avatar
«рядом» может быть как концептуально (файлы в одном компьютере или на одном сервере)
А «рядом» как «две книги, произведения из которых публиковались в одном сборнике»?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.