Аксис: Ось миров. Неделя 2.
Всем привет!
Прошла неделя, и вот я снова выкладываю отчет о проделанной работе за вторую неделю. Эта неделя у меня попалась несколько напряженнее по свободному времени, потому и сделано было не так много, как планировалось. Но все же есть о чем рассказать.
Для тех, кто пропустил начало:
Неделя первая
В первую очередь, я постарался в каждых ход вставить хотя бы чуточку опасности. Ведь герои игры занимаются тем, что ищут реликвии древних. И если этим мог бы заниматься каждый, то не было бы героев. Я не хотел сводить основной боевой ход на простой обмен уроном, но и давать возможность вступить в сражение и выйти из него без единой царапины — тоже не слишком прилщала. И, в итоге, я остановился на том, что даже на 10+ персонаж игрока получает последствия, будь то получение урона, расход важного ресурса, сопутствующий ущерб или новая угроза в будущем.
Поскольку исследование руин и подземелий является одним из важнейших моментов в игре, я не мог не выделить отдельно ход, который заставит персонажей игроков расчищать завалы, прорубаться через заросли или делать что-то подобное. Ну, то есть, это можно было бы делать просто через ход пойти на риск, но, на мой взгляд, ход демонтировать для этого подошел куда лучше.
Не обошлось и без хода, позволяющего игрокам получать информацию о мире. В общем-то, он ничем не отличается от большинства подобных ходов в бесчисленном списке хаков на AW, кроме одного — список вопросов разделен на те, что доступны на 7-9 и на 10+. Иными словами, на 7-9, игрок может проанализировать текущую ситуацию, а на 10+, спрогнозировать ее дальнейшее развитие.
Единственный «красноречивый» основной ход — Навести мосты — не позволяет игрокам манипулировать собеседником или что-то от него получить. Его основное назначение — предотвратить драку там, где это можно сделать. Просто разойтись миром.
Ход помощи, я решил повернуть несколько иным углом, нежели его привыкли воспринимать в ПбтА играх. То есть, сам игрок, сделавший ход, результат которого его не удовлетворяет, может объявить о том, кто (другой игрок) и что должен сделать, чтобы изменить его ситуацию. И если этот игрок успешно справляется, то повышает степень успеха первого (с 6- на 7-9, с 7-9 на 10+).
Ну, и раз уж я решил брать из Uncharted Worlds систему ранений, то почему бы не взять, вместе с ней, и принцип работы Брони.
Зато, как сказали те люди, что очень внимательно отслеживают развитие хака, это придает персонажу большей глубины и красок. По совести, с красками я не согласен. Для красок есть внешность и черты.
Одна гласила о том, что персонаж должен развиваться медленно, ибо игра подчеркивает скоротечность жизни авантюриста и он все равно долго не проживет. Потому, каждое повышение должно быть для него словно благословение свыше.
Вторая, в оппозит первой, толковала о том, что раз уж герой так смертен, то ему нужна хотя бы отдушина в виде возможности развиваться достаточно часто, и пусть хоть немного, но повышать свои шансы.
И я все еще мучаюсь с этим вопросом.
К сожадению, на этом пока все. Неделя была крайне забитой и толком не удалось поработать над хаком. Собственно, даже со статьей значительно запоздал (планировал еще в субботу ее написать).
P.S. Некоторые из моих читателей, не зарегистрированных на Имажинарии, попросили меня дать более подробное описание рас. Я обязательн осделаю это, но не сейчас. Во-первых, описания рас еще не окончательны. Во-вторых, я и без того очень сильн озапоздал с этой статьей.
Прошла неделя, и вот я снова выкладываю отчет о проделанной работе за вторую неделю. Эта неделя у меня попалась несколько напряженнее по свободному времени, потому и сделано было не так много, как планировалось. Но все же есть о чем рассказать.
Для тех, кто пропустил начало:
Неделя первая
Основные ходы
В первую очередь, значительно изменились основные ходы. Дело в том, что многие из них не отвечали исходной идее и их было слишком много. На самом деле, я и сейчас считаю, что их много, но это уже лучше чем было. Признаться, я сперва хотел дать красочное описание каждого хода с историей его появления. Я даже начал это писать. Но затем я понял, что это мало кому интересно. А для тех, кому все же хотелось бы увидет ьсписок ходов, то выглядит он так:- Пойти на риск
- Вступить в бой
- Разобрать препятствие
- Одурачить
- Держать нос по ветру
- Навести мосты
- Пробудить древнюю магию
- Повысить шансы
- Воззвать о помощи
- Выстоять удар
В первую очередь, я постарался в каждых ход вставить хотя бы чуточку опасности. Ведь герои игры занимаются тем, что ищут реликвии древних. И если этим мог бы заниматься каждый, то не было бы героев. Я не хотел сводить основной боевой ход на простой обмен уроном, но и давать возможность вступить в сражение и выйти из него без единой царапины — тоже не слишком прилщала. И, в итоге, я остановился на том, что даже на 10+ персонаж игрока получает последствия, будь то получение урона, расход важного ресурса, сопутствующий ущерб или новая угроза в будущем.
Поскольку исследование руин и подземелий является одним из важнейших моментов в игре, я не мог не выделить отдельно ход, который заставит персонажей игроков расчищать завалы, прорубаться через заросли или делать что-то подобное. Ну, то есть, это можно было бы делать просто через ход пойти на риск, но, на мой взгляд, ход демонтировать для этого подошел куда лучше.
Не обошлось и без хода, позволяющего игрокам получать информацию о мире. В общем-то, он ничем не отличается от большинства подобных ходов в бесчисленном списке хаков на AW, кроме одного — список вопросов разделен на те, что доступны на 7-9 и на 10+. Иными словами, на 7-9, игрок может проанализировать текущую ситуацию, а на 10+, спрогнозировать ее дальнейшее развитие.
Единственный «красноречивый» основной ход — Навести мосты — не позволяет игрокам манипулировать собеседником или что-то от него получить. Его основное назначение — предотвратить драку там, где это можно сделать. Просто разойтись миром.
Ход помощи, я решил повернуть несколько иным углом, нежели его привыкли воспринимать в ПбтА играх. То есть, сам игрок, сделавший ход, результат которого его не удовлетворяет, может объявить о том, кто (другой игрок) и что должен сделать, чтобы изменить его ситуацию. И если этот игрок успешно справляется, то повышает степень успеха первого (с 6- на 7-9, с 7-9 на 10+).
Ну, и раз уж я решил брать из Uncharted Worlds систему ранений, то почему бы не взять, вместе с ней, и принцип работы Брони.
Специализации
Еще одним нововведением стали специализации героев. Специализация — это область компетенции персонажа, в которой он особенно хорош. У кажого персонажа есть две такие специализации. Медицина, механика, чудовища, выживание. Персонаж свободно владеет информацией в области своей специализации, кроме самой тайной, а так же может прибегать к нескольким ходам, оперирующим на специализациях. Например, специализации Автоматоны, персонаж вполне может сконструировать одного или парочку, прибегнув к ходу подобному мастерской Сэввихеда (AW)или ритуалу Волшебника (DW). Ходов таких три, каждый про свое. А вот специализаций целых 36, но на данный момент их только 26. Так что еще десяток мне остается придумать. Вот только в голову ничего уже не идет. Имеющиеся охватывают всю деятельность персонажей.Зато, как сказали те люди, что очень внимательно отслеживают развитие хака, это придает персонажу большей глубины и красок. По совести, с красками я не согласен. Для красок есть внешность и черты.
Развитие
Я долго мусолил тему того, как персонаж может развиваться. Буквально перечитав все имеющиеся материалы по хакам на AW, я терялся в возможностях и решениях. Во мне боролись две фундаментальных идеи.Одна гласила о том, что персонаж должен развиваться медленно, ибо игра подчеркивает скоротечность жизни авантюриста и он все равно долго не проживет. Потому, каждое повышение должно быть для него словно благословение свыше.
Вторая, в оппозит первой, толковала о том, что раз уж герой так смертен, то ему нужна хотя бы отдушина в виде возможности развиваться достаточно часто, и пусть хоть немного, но повышать свои шансы.
И я все еще мучаюсь с этим вопросом.
К сожадению, на этом пока все. Неделя была крайне забитой и толком не удалось поработать над хаком. Собственно, даже со статьей значительно запоздал (планировал еще в субботу ее написать).
P.S. Некоторые из моих читателей, не зарегистрированных на Имажинарии, попросили меня дать более подробное описание рас. Я обязательн осделаю это, но не сейчас. Во-первых, описания рас еще не окончательны. Во-вторых, я и без того очень сильн озапоздал с этой статьей.
5 комментариев
Также нескромно предложу пару «улучшений» ходов:
1. намного чаще говорят «выдержать удар»;
2. может «преодолеть препятствие»? более обще, ведь препятствиями могут быть не только завалы, но и бурный потоки или отвесные склоны…
А на счет «разобрать препятствие» — этот ход не связан с тем, что ты описываешь. С такими ситуациями работает ход «пойти на риск». Но так или иначе, и сам ход уже поменял название и его сут ьнесколько переделана. Теперь он, служит для демонтажа технологий древних. Силового демонтажа, в большинстве случаев.
То есть нужно либо просто «выстоять», либо «выдержать удар».