Atomic Highway. Asphalt... and trouble.

[img]http://fc01.deviantart.com/fs14/i/2007/046/1/7/Killer_Semi_by_flyingdebris.jpg[/img] Я увлекаюсь жанром постапокалипсиса уже довольно давно. Wasteland я уже не застал, но начиная с Fallout 1 я попал под мрачное очарование мира разрушенного, но не сломленного. Когда-то я уже водил постапокал по Fallout PnP. Выкинув часть и упростив оставшееся, по этой системе даже можно было водить и проводить боёвки на лету и без помощи калькулятора. ИМХО это можно было играть только от большой любви к Fall'y. Желая реализовать в кампании широкое использование техники а-ля «Безумный Макс» «Водный мир» или «Книга Илая» я начал искать. В числе прочего нашлись две системы Atomic Highway и Motocaust. Обе они ориентированы на постапокал и в обеих есть механика, позволяющая строить и кастомизировать водную, наземную, легкую воздушную технику под свои нужды. Рассматривая обе эти системы я подумал, что неплохо будет зафиксировать свои впечатления. И сам не забуду, да и общественности может оказаться небезынтересно. Итак, [b]Atomic Highway[/b] Система разработана студией [link='http://radioactiveapedesigns.com/']Radioactive Ape Designs[/link]. Основная книга правил доступна для бесплатного скачивания. Так же на сайте студии есть несколько дополнений, Эррата и ЧаВо пара чаршитов в высоком разрешении и краткое (весьма краткое) руководство для кастомизации системы и написания хоумрулов. Ядро системы авторы называют «V6 Engine». Согласно данной системе броски совершаются следующим образом: игрок кидает кодичество д6-х равное его атрибуту. Каждая 6-ка означает один успех. Дайсы взрываются, сообтветственно, игрок может перебрасывать дайс до тех пор пока 6-ки не перестанут падать. Далее подсчитывается кодичество успехов и определяется успешность действия. Если производится проверка навыка, то игрок может разделить уровень своего скилла между выпавшими дайсами так, чтобы в сумме с выпавшими получились 6-ки. [i]Например: с героем, едущем на машине проавнялся злобный рэйдер на мотоцикле. Дистанция близкая, но для того чтобы попасть в цель на ближней дистанции с движущейся машины нужно два успеха. Безумный Джо Эверэйдж с Ловкостью 2 и Стрельбой 2 достаёт свой револьвер и стреляет, успевая следить за дорогой. На кубиках выпадает 6 и 2. Один успех. На перекинутой 6-ке выпало 4. Джо добавляет к выпавшей четверке свой навык стрельбы и получает в итоге еще одну 6-ку и получает второй успех, которых становится достаточно, чтобы утяжелить противника грамм на 9.[/i] Система ориентирована на скорость и кинематичность. Это чувствуется буквально на каждом шагу. Персонаж накидывается минут за 5 (при условии, что есть хотя бы примерное осознание того, кем хочется играть, ессно). Игровая механика тоже достаточно динамична, нет кучи модификаторов, которые надо учитывать - вся секция, объясняющая игровую механику умещается на 22 страницы, что упрощает ее применение и объяснение тем, кто с системой пока не знаком. Со всем тонкостями системы я ознакомиться еще не успел, однако, на сегодняшний момент могу выделить следующие плюсы и минусы + Создание жизнеспособного персонажа - 5 минут; + Легкая понятная и динамичная система; + Отдельная секция по кастомизации техники; + Можно грабить корованы. - в жертву легкости и динамичности принесена детализация. - не нашел правил по радиации. Хотя для киношной системы это может и не так важно, однако это, черт возьми, постъядерка с хот-родами и мутантами! потому заношу в минус. Более детально потестирую систему с группой товарищей в выходные. По результатам отпишусь.
  • нет
  • avatar
  • 0

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.