Четыре оружия для D&D Next
Ещё из той же кампании.
Сразу про то, как я делаю магические шмотки. Они не должны быть простыми в использовании. У них должны быть проблемы. Но если партия придумает как обойти эти проблемы, вещь становится очень полезной.
Потому я так люблю проклятые вещи.
Это деревянный резной посох с крупным кристаллом в навершии и выступами как у ключа в нижней части. Когда на кристалл в навершии светит солнечный свет можно опустить «ключевую» часть посоха в землю или камень и провернуть его… как ключ (требует action). При этом повернётся всё в сфере радиусом 40 футов вокруг ключа. Все находящиеся больше чем в пяти футах от посоха должны сдеать проверку ловкости (Акробатика) со сложностью 10 плюс 1 за каждые пять футов растояния от посоха или упасть. Можно провернуть посох на один полный оборот или меньше. После одного оборота посох выталкиевает из поверхности. Следующий раз его можно использовать только после рассвета.
Если на расстоянии действия посоха есть действующее заклинание Arcane Lock или сфера антимагии, посох не погружается в поверхность.
Комментарии: конечно у меня были замочные скважины под этот посох. Которые позволяли перемещаться на другие планы.
Это двуручный топор с тремя драгоценными камнями в полотне. Один из камней расколот. Когда использующий топор получает урон от огня, холода, молнии, кислоты или грома он может использовать реакцию, чтобы получить сопротивление к этому типу урона до начала своего следующего хода. Один из камней на топоре загорается светом соответствующим этой стихии (красный, голубой, белый, зелёный или жёлтый соответственно). За каждый горящий на топоре камень топор получает +1 к атаке и урону. При попадании владелец топора может потратить все накопленные заряды, чтобы нанести по 1д8 урона, того типа, которым камень был заряжен, за каждый горящий камень. Заряды теряются после продолжительного отдыха. Так как один из камней был повреждён, в конце следующего хода после получения третьего заряда топор выплёскивает всю накопленную энергию: все в радиусе 20 футов от топора должны сделать спасбросок Ловкости сложность 14 или получить по 2д8 урона, того типа, которым камень был заряжен, за каждый заряженный камень. После того, как камни в топоре были разряжены, его можно использовать для поглощения урона только после продолжительного отдыха.
Заклинание идентификации не сообщает про проблему с третьим камнем.
Надевший перчатки получает +1 к атаке и урону от рукопашных атак. Раз в день он может призвать призрачные кулаки и увеличить дальность рукопашных атак до 15 футов. При этом рукопашные атаки наносят force урон.
Использующий меч получает +1 к атаке и урону. Так же его руки покрываются чешуйками, давая бонус +1 к АС (при надетом щите бонус не действует).
Через неделю использования, чешуек становится больше, и бонус увеличивается до +2.
Проклятье. Меч проклят, что можно определить заклинанием Идентификации только через две недели после настройки на меч.
Через две недели после настройки на на меч, чешуя покрывает почти всё тело владельца. Он считается носящим scale mail. Бонус к АС от чешуек на руках пропадает.
Через месяц после настройки на меч чешуйки становятся ещё больше, владелец считается носящим Plate armor. С этого момента если отвязать меч от владельца он теряет 2 единицы телосложения навсегда.
Через три месяца после настройки владелец отращивает драконьи крылья. Когда владелец меча держит в руках меч драконьего стража, он получает полёт, скорость 20 футов.
Если сменить владельца меча, а потом вернуть тому, кто уже его использовал, отсчёт времени пойдёт от момента первой настройки на меч.
Чтобы безболезненно избавиться от меча после месяца использования необходимо использовать заклинание Remove curse.
Сразу про то, как я делаю магические шмотки. Они не должны быть простыми в использовании. У них должны быть проблемы. Но если партия придумает как обойти эти проблемы, вещь становится очень полезной.
Потому я так люблю проклятые вещи.
Посох сонцеворота +1 (очень редкий)
Это деревянный резной посох с крупным кристаллом в навершии и выступами как у ключа в нижней части. Когда на кристалл в навершии светит солнечный свет можно опустить «ключевую» часть посоха в землю или камень и провернуть его… как ключ (требует action). При этом повернётся всё в сфере радиусом 40 футов вокруг ключа. Все находящиеся больше чем в пяти футах от посоха должны сдеать проверку ловкости (Акробатика) со сложностью 10 плюс 1 за каждые пять футов растояния от посоха или упасть. Можно провернуть посох на один полный оборот или меньше. После одного оборота посох выталкиевает из поверхности. Следующий раз его можно использовать только после рассвета.
Если на расстоянии действия посоха есть действующее заклинание Arcane Lock или сфера антимагии, посох не погружается в поверхность.
Комментарии: конечно у меня были замочные скважины под этот посох. Которые позволяли перемещаться на другие планы.
Топор поглощения стихий (очень редкий) требует настройки
Это двуручный топор с тремя драгоценными камнями в полотне. Один из камней расколот. Когда использующий топор получает урон от огня, холода, молнии, кислоты или грома он может использовать реакцию, чтобы получить сопротивление к этому типу урона до начала своего следующего хода. Один из камней на топоре загорается светом соответствующим этой стихии (красный, голубой, белый, зелёный или жёлтый соответственно). За каждый горящий на топоре камень топор получает +1 к атаке и урону. При попадании владелец топора может потратить все накопленные заряды, чтобы нанести по 1д8 урона, того типа, которым камень был заряжен, за каждый горящий камень. Заряды теряются после продолжительного отдыха. Так как один из камней был повреждён, в конце следующего хода после получения третьего заряда топор выплёскивает всю накопленную энергию: все в радиусе 20 футов от топора должны сделать спасбросок Ловкости сложность 14 или получить по 2д8 урона, того типа, которым камень был заряжен, за каждый заряженный камень. После того, как камни в топоре были разряжены, его можно использовать для поглощения урона только после продолжительного отдыха.
Заклинание идентификации не сообщает про проблему с третьим камнем.
Перчатки длинных рук +1 (редкий) требует настройки
Надевший перчатки получает +1 к атаке и урону от рукопашных атак. Раз в день он может призвать призрачные кулаки и увеличить дальность рукопашных атак до 15 футов. При этом рукопашные атаки наносят force урон.
Меч драконьего стража +1 (очень редкий) требует настройки
Использующий меч получает +1 к атаке и урону. Так же его руки покрываются чешуйками, давая бонус +1 к АС (при надетом щите бонус не действует).
Через неделю использования, чешуек становится больше, и бонус увеличивается до +2.
Проклятье. Меч проклят, что можно определить заклинанием Идентификации только через две недели после настройки на меч.
Через две недели после настройки на на меч, чешуя покрывает почти всё тело владельца. Он считается носящим scale mail. Бонус к АС от чешуек на руках пропадает.
Через месяц после настройки на меч чешуйки становятся ещё больше, владелец считается носящим Plate armor. С этого момента если отвязать меч от владельца он теряет 2 единицы телосложения навсегда.
Через три месяца после настройки владелец отращивает драконьи крылья. Когда владелец меча держит в руках меч драконьего стража, он получает полёт, скорость 20 футов.
Если сменить владельца меча, а потом вернуть тому, кто уже его использовал, отсчёт времени пойдёт от момента первой настройки на меч.
Чтобы безболезненно избавиться от меча после месяца использования необходимо использовать заклинание Remove curse.
0 комментариев