"Цифровая тень" заметки о несуществующей системе

Сидел я как-то раз, никого не трогал. Подумалось мне, что есть забавная система «Шиноби». Система «легкая», но у ж очень смертельная. У нас один персонаж в прологе умер, а потом мы всю оставшуюся игру боевку тщательно избегали. Да и прокачки как таковой нет, что печально. Есть «Киберпанк RED» — тоже система в механике простая, но зачем-то 10 статов, сотня навыков и поинт-бай. Вот было бы что-то такое, «легкое» как Шиноби, но с прокачкой и нормальной боёвкой.
Тут мне пришло в голову, что есть подходящий движок — Shadow of the Demon Lord. Очень простой, и при этом позволяет очень много. Немного порывшись в дополнениях, я понял, что большую часть механики Швальб уже написал, надо только скомпилировать. И я даже начал. Если кому-то нужно, набросок лежит здесь Я взял за основу перевод Redorа, надеюсь он не против. Но поскольку у меня сейчас есть другой проект, который жрет все время и ресурсы, это я быстро забросил.
Но решил описать основные идеи. Может, кому-то будет интересно.
Базовая механика остается как в SotDL. Мне крайне не понравилось, что Швальб наворотил в Weird Wizard. Особенно то, что пропала возможность добавлять дополнительные эффекты к атаке беря помехи на бросок. И защита без брони как отдельный стат — вещь, кмк, откровенно вредная.
Оставляем четыре базовые характеристики. Только переименовываем. Силу и Ловкость в Тело и Рефлексы, потому что так по-киберпанковее. Еще добавляем вторичную характеристику «Сила», которая у нормальных людей равна Телу. Тело отвечает за выносливость, здоровье и то, сколько имплантов можно впихнуть. Сила — за поднятие тяжестей и урон в ближнем бою. Разделение тут надо потому что Силу можно изменить поставив всякие Gorilla arms и прочие Linear frame.
Стресс
Вместо безумия и коррапта единый счетчик Стресса. Когда он добирается до максимума начинается «киберпсихоз» и другие измененные состояния сознания. При чем у стресса есть минимум, ниже которого он так просто не падает. Каждый поставленный имплант увеличивает стресс и минимум стресса. Минимум – минимально возможное значение на дайсах, чтобы не плодить лишние цифры. Например, поставить глаза с ПНВ наносит 1d6 стресса. Выпало 5, персонаж может потом вылечить 4, но 1 остается пока стоят глаза с ПНВ.
Еще, конечно, стресс приносят всякие события, и он же набирается при от применения особо злобных имплантов типа местного Сандевистана.

Бой
Поскольку у нас чаще стреляют и режут ножами, для атаки используется бонус Рефлексов. Силу можно оставить как альтернативный вариант для особо тяжелых и неподъёмных пушек и кувалд.
А в качестве сложности попадания используются Рефлексы цели. Швальб использует такой расклад в «Безбожии» для огнестрела. А у нас огнестрел основное оружие, так что возьмем его за основу.
Броня в старом смысле вообще не используется, потому что дыдндовая механика брони хороша чтобы отобразить латника, которого фиг пробьешь и у которого надо искать уязвимые места. В более современном сеттинге с огнестрелом это выглядит странно. Вместо этого защита считается от Рефлексов, с возможностью улучшить это значение разными способностями. Или просто заменить. Например, укрытием. Да, мне кажется, здесь будет лучше если укрытие будет менять защиту, как в «ежедневных героях», а не давать помехи как в SotDL.
Вместо этого киберпанковая броня просто делит урон пополам. Помимо этого, у брони еще два параметра: временные хиты, отображающие керамические пластины и прочий разрушаемый обвес; и покрытие тела – сколько нужно взять помех чтобы попасть в незащищенную область. Скажем, две помехи если это жилет, закрывающий тело, пять если это комплект, закрывающий почти все.
Персонажи
Мне нравится структура прокачки в SotDL. Можно ее взять практически без изменений.
В место рас, у нас происхождения. Три для людей: сельский, городской и элита. И еще один для ИскИнов, но для этого я пока ничего не придумал, хотя, опять же, в SotDL есть варианты. Внутри каждого есть еще варианты. Очевидно житель ЖЭКа отличается от выходца из общины выживальщиков. Хотя, по мнению городских, оба понаехали из деревни.
Четыре начальных класса легко переносятся в мрачное недалекое будущее. Вместо воина, клерика, вора и мага будут какие-нибудь боец, лидер, ловкач и эксперт. У них даже основные способности без изменений можно оставить.
Сложность тут составляют заклинания. Я понимаю, что кто-то предложит решить это рескином, и заменить фаерболы на гранаты. Но я считаю это максимально тупым решением. Гранаты можно кидать пока они не кончатся, а не «два раза в день» и может это делать любой, у кого есть руки, а не специальный класс. Пока я ничего лучше ни придумал чем сделать разные таланты, разбить их на категории и дать разным классам доступы в разные категории. И таланты должны давать какие-то постоянные бонусы и опции, а не очередное «N раз в день».
На третьем уровне открываются профессии. Сюда надо тащить все знаковое и стильное: Блейдраннеров, кибер-ковбоев, уличных самураев, доставщиков из «Лавины», бегунов из Mirror’s Edge. На 7+ уровне открываются профессии для особо элитных парней: полных киборгов, Грамматон клериков, просветленных мессий и прочие.

Нетраннинг/Хакинг
Вот это еще один не продуманный момент. Я все еще против рескина магии и решений в духе «может сжигать импланты пять раз в день. Почему ровно пять? – потому что!». Пока
Я придумал еще несколько мелочей. Например, что смарт-пушки стреляют от собственного стата, а особо умные парни могут подключать их к себе и стрелять от своего Интеллекта. Что должна быть профессия риггера и система дронов и управления ими. А боец должен работать как воин из DCC, потому что это круто и весело. Но хотя бы до состояния играбельной «беты» там делать и делать, а мне пока сильно не до того.
0 комментариев