Degenesis. Обзор сеттинга, ч.3

Предлагаю вашему вниманию следующую часть обзора немецкой ролевой игры Degenesis в стиле primal punk, созданной студией sixmorevodka. Вот здесь можно прочитать о сеттинге в целом, истории мира, культурах и расах, а вот здесь — о создании персонажа и общих принципах игровой системы. Теперь настало время боёвки! WAAAGH!




Боевая система

Раунд боя
В каждом раунде боя все участвующие ходят по очереди, определяемой Инициативой (из действия в игре также происходят по очереди). Напомню, что Инициатива равна сумме характеристики Ловкость и способности Реакция. Если несколько участников сражения имеют одинаковую Инициативу, из действия происходят одновременно.

Живучесть
Напомню, что это особенный параметр, считающийся как сумма характеристики Телосложение и способности Выносливость. Каждый игрок может тратить его для увеличения своей Инициативы, снижения Сложности действия (атаки в т.ч.) и увеличения значений бросков в бою. Живучесть не может быть снижена игроком ниже единицы. При нуле Живучести персонаж впадает в кому.

Восстановление и снижение Живучести
Для восстановления одной единицы Живучести игрок должен пройти проверку по сумме характеристики Психо и способности Самоконтроль. Если это происходит в бою, то попытка занимает целый раунд. Так может быть восстановлена только та Живучесть, что была потрачена игроком по его воле. Если выпадает крит, персонаж восстанавливает Живучесть в размере выпавшего числа, делённого на два.
Живучесть снижается на единицу за каждую полученную Травму и восстанавливается только тогда, когда эта Травма излечена. Когда персонаж перегружен (максимальный вес равен сумме Телосложения и Силы), разница вычитается из Живучести. Во время боя персонаж может сбросить вес на землю, тогда штраф от перегруза исчезнет.

Передвижение в бою
Каждый персонаж может переместиться на дистанцию до двух метров за раунд без штрафов. Максимально возможное передвижение равно сумме Ловкости и Мобильности, но если персонаж движется на 3+ метра — пройденное расстояние будет добавлено к Сложности его прочих действий в этом раунде.

Действия в бою
Каждый персонаж может совершить одно действие в раунд. Это может быть атака, несколько атак или обычное небоевое действие. Каждый раунд занимает ~3 секунды реального времени, исходя из этого мастер может запрещать слишком затратные по времени действия игроков.

Атака
Сама атака состоит из нескольких шагов:
  • определение Ценности Действия атаки. Все навыки боя связаны с Ловкостью: Бой без оружия, Бой оружием, Огнестрельное оружие, Метательное оружие, Кидаемое оружие и Тяжелое оружие;
  • выбор желаемой зоны поражения: голова (сложность 4), торс (сложность 0), ноги (сложность 2).
  • добавьте все влияющие на Сложность модификаторы;
  • совершите непосредственно бросок 2d10 для атаки;
  • посчитайте нанесённые повреждения.


Модификаторы сложности действий в бою
Специализации
Специализирующийся на каком-то определённом оружии персонаж вычитает значение своей специализации из Сложности атаки.

Движение
Как уже говорилось выше, передвижение на дистанцию более 2 метров добавляется к Сложности последующих действий.

Дистанция
Каждое оружие дальнего боя имеет дистанцию (указывается в профиле оружия). На прицельной дальности атака имеет модификатор Сложности 0, на средней — 4, на дальней — 8.

Множественная атака
При заявлении многократных атак каким-то оружием в качестве модификатора Сложности на каждый бросок берётся параметр Инертности данного оружия (указан в профиле), умноженный на общее количество атак, за исключением первой.

Защитная стойка
В начале каждого раунда игрок может объявить Защитную Стойку. Тогда все атаки против его персонажа будут иметь модификатор Сложности 5, но и все действия, совершаемые персонажем, будут иметь аналогичный модификатор.

Неравные условия
Если сражающиеся находятся в неравных условиях, например, безоружный против вооружённого, то на действия того, кто слабее, накладывается модификатор Сложности от 2 до 16 в зависимости от тяжести условий, в которых он находится.

Рейтинг Повреждений
Свойство оружия, состоит из двух чисел, обозначается как X(Y). Х — Потенциал — сколько кубиков кидается при атаке этим оружием. Y — Проникновение — бросок атаки должен быть равен или ниже этого числа, чтобы успешно нанести повреждения.
Мощь
Этот параметр считается как (Телосложение+Сила)/2 с округлением вниз и может быть использован для некоторого оружия в качестве Проникновения.

Броня

Параметр Брони является модификатором Сложности для броска атаки против её носителя. Броня распределяется по трём зонам атаки (голова, торс, ноги), влияя только на ту зону, что она защищает. Если Броня выше или равна Проникновения оружия, то оно не может нанести повреждений её владельцу. Броня может имеет различные дополнительные свойства, повышающие её эффективность на Х против определённого типа урона: пулестойкая (Х), огнеупорная (Х), жёсткая (Х) и т.п.

Пример боя
Немеров стреляет в Зогиниша, целясь ему в торс. Бросок на атаку успешен, и теперь Немеров кидает кубики для определения повреждений. Его пистолет имеет Рейтинг Повреждений 5(8). Зогиниш одет в самодельный бронежилет (0/3/0) из металлических пластин и кожаную куртку (0/2/0) сверху. Броня в таком случается берётся максимальная и +1 за каждый дополнительный слой, то есть Сложность бросков на повреждения для Немерова составляет 4.

Немеров кидает 5 кубиков, для нанесения Раны значение должно быть выше, чем Броня — 4 (никаких дополнительных модификаторов нет), и ниже или равно Проникновению — 8. На кубиках выпадает 2, 4, 6, 8, 9. Результат не лучший, но всё-таки 2 Раны Зогиниш получает!

Критические успехи и провалы
Если игрок бросает дубль во время удачного броска на атаку, то при расчёте повреждений от этой атаки полностью игнорируется Броня.
Если на кубиках критический провал, то мастер определяет, что именно случилось.

Раны и Травмы
Каждая зона персонажа имеет лимит Ран. Каждая успешная атака снимает одну Рану, после того, как они кончатся, атаки в эту область будут наносить Травмы. Максимальное количество Травм равно Телосложению+Выносливости. Если персонаж получает больше Травм, чем его лимит, он погибает.

Каждый раз, когда персонаж получает Травму, игрок должен совершить бросок с Ценностью Действия равной Телосложению+Выносливости и Сложностью, равной количеству Травм. Если бросок провален, персонаж теряет сознание и всю Живучесть. Если бросок критически провален, персонаж мгновенно умирает.

Потерявший сознание персонаж каждый ход может очнуться с помощью проверки с Ценностью Психо+Самоконтроль и Сложностью, равной количеству Травм. Если Травм столько же или больше, чем сумма Психо+Самоконтроль, то персонаж в коме и может быть приведён в сознание только другими персонажами.

Если Травму быстро не излечить, то персонаж будет получать дополнительную Травму каждую минуту (20 раундов боя), что символизирует истечение кровью.

Прочее

Падение
Падение наносит повреждения по броску, где Потенциал и Проникновение равны высоте в метрах. В случае удачных повреждений они наносятся в зону, определяемую броском кубика: голова: 1-2; торс: 3-5; ноги: 6-10).
Кувырок
Успешно пройдя проверку Ловкости+Выносливости против Сложности, равной высоте в метрах, персонаж может снизить Потенциал и Проникновение броска на повреждения от падения вдвое. Если бросок был критически успешным, то падение не наносит никаких повреждений персонажу. Критический провал означает падения на голову.

Взрывчатка
Имеет те же параметры, что и оружие, но за каждый метр отдаления от эпицентра Потенциал и Проникновение снижаются на 1. Радиус взрыва равен Проникновению, а общие характеристики зависят от типа взрывчатки и объёма:
  • Порох: 1(1) за каждые 200 грамм;
  • Динамит: 1(1) за каждые 100 грамм;
  • С-4: 1(1) за каждые 50 грамм;

Горение
Подожжённый персонаж страдает на Рейтинг Повреждений, равный силе оружия, которое его подожгло. Пламя костра или факела, или пожара имеет Рейтинг Повреждений 2(5), напалм — 5(8). Каждый ход, потраченный на избавление от горения, снижает его силу на 1. Огонь повреждает броню на 1 каждый ход, начиная с верхнего слоя, если их несколько.

Лечение

Проверка на Интеллект + Первая помощь может лечить лишь свежие Раны или Травмы (полученные менее часа назад), Сложностью для броска выступает их количество (каких больше). Такой бросок также может прекратить истечение кровью от Травм либо вылечить одну Рану. Нельзя лечить Раны, если у персонажа есть хотя бы одна Травма. Критический успех лечит 1 Травму или столько Ран, сколько выпало на одном из кубиков. Такая проверка может быть проведена единожды на каждую зону тела раненого.
Проверка на Интеллект + Медицина используется для лечения травм, Сложность — их количество. Критический успех лечит столько Травм, сколько выпало на одном из кубиков. Такое лечение применяется на каждого персонажа лишь раз в сутки.

Самовосстановление
Каждый день персонаж восстанавливает одну Рану с каждой зоны тела, если у него нет Травм. Травмы восстанавливаются дольше: одна за такое количество дней, сколько всего Травм у персонажа (т.е. 6 Травм восстановятся за 21 день).
Радиация
В радиоактивных зонах персонажи получают 1 очко радиации раз в минуту/час/день (в зависимости от степени заражения, указанной мастером). Каждый раз, получая это очко, персонаж проходит проверку Телосложение+Выносливость со Сложностью, равной количеству очков радиации. При провале персонаж получает одну Травму. Уровень радиоактивного заражения падает на единицу каждые 10 дней.
Отравление/заражение
Когда персонаж заражён или отравлен, мастер совершает проверку на Рейтинг Повреждений с Потенциалом и Проникновением источника отравления. Выпавшее число (степень заражения/отравления) в дальнейшем выступает Сложностью для бросков отравленного персонажа по Телосложению+Выносливости каждые Х часов (указаны в профиле яда или болезни). При успехе степень заражения/отравления снижается на единицу.

Антидоты и детоксы снижают степень заражения/отравления на указанное в профиле препарата значение.

Пример
Драан был ранен оружием, отравленным ядом болотной игуаны. Он имеет Рейтинг Повреждений 8(6), временной промежуток 1 минуту и эффект: 1 Травму. Мастер кидает 8 кубиков; 1,1,3,4,6,7,8,10 — это степень отравления 5. Теперь каждую минуту Драан должен совершать проверку Телосложение+Выносливость, в случае провала получая 1 Травму, в случае успеха снижая степень отравления на единицу. Это продолжается каждую минуту либо до выведения яда, либо до смерти Драана или принятия им антидота.


Заражение спорами
При контакте со спорами персонаж проходит проверку Психо + Самоконтроль или Вера (берётся большее значение) со Сложностью, равной текущим накопленным очкам заражения спорами. В случае провала персонаж получает одно очко заражения и на полчаса за каждое накопленное очко погружается в видения и галлюцинации, вызванные заражением, а также получает Травму.

Когда количество очков заражения достигнет максимума для персонажа, одно из них становится постоянным и счётчик сбрасывается. Когда количество постоянных очков заражения спорами достигнет максимума, персонаж превратится в ужасное создание, потерявшее всю человечность и ненавидящую всё живое. Игрок им управлять уже не может.

3 комментария

avatar
Собственно, на этом основная часть завершена. Так что принимаю заказы на освящение каких-то частей более подробно (witpun, про способности и специализации помню, сделаю) — тут или в личку.

Ну и на вопросы в комментах, естественно, буду отвечать по мере возможности =)
avatar
В прошлой статье, ты писал про принципы, которые игроки берут из различных таблиц, когда создают персонажа. Можно какие-то примеры? Меня, честно сказать, интересует именно этот контент, чего они там придумали и так далее. Т.к. он напрямую касается отыгрыша в этом сеттинге. Хотелось бы посмотреть на эти самые таблицы (если возможно).
avatar
Принципы — это внутренние установки персонажа, которыми может руководствоваться игрок при отыгрыше, а мастер — при реакции на персонажа NPC, например. Я могу привести побольше примеров в посте с таблицами способностей и специализаций, если нужно, а так навскидку пара скриншотов на английском: раз, два
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.