Demon: the Descent на Ролеконе-2015
Игра по «На раёне» позволила мне похохотать над сюжетными поворотами, действительно напоминавшими творения Гая Ричи, но наиболее запомнившейся мне на этом Ролеконе игрой останется игра Маши «Хикс» Бибиковой по Demon: the Descent.
Запись на неё сопровождалась для меня забавным происшествием — я отправил заявку, надеясь занять одно из свободных мест, обновил страницу и увидел, что все места заняты, причём меня в списке игроков нет. Поделился с Машей своим затруднением и получил приятный сюрприз — предложение присоединиться к игре в качестве пятого, сверхурочного игрока. И, разумеется, согласился. Квикстарт я прочитал в поезде Москва — Брянск за две недели до игры и потом ещё перечитал информацию о своём персонаже накануне конвента. И вот этот-то персонаж и обеспечил мне серьёзную долю того удовольствия, что я получил от игры — об этом чуть ниже.
Перед игрой Маша ещё раз рассказала о сеттинге и о системе, объявила применяемые хоумрулы и выдала нам записки, описывавшие стартовый импульс наших персонажей к поиску загадочного мальчика, вызвавшего Падение четверых демонов из нашей… Нет, не компании. На момент начала игры наши персонажи не были знакомы друг с другом, и не было даже гарантии того, что они встретятся. Когда с объяснениями было покончено, на часах было уже 17:30, и Маша скомандовала погружение в персонажей.
У большей части (или у всех? Уже не помню) наших персонажей были прототипы из квикстарта, но мы полушутя называли их немного по-своему: Музыкант, Хипстер, Уличный Пацан, Стюардесса/Проститутка и Архитектор/Загадочный Пожилой Джентльмен, Гладящий Мальчиков по Голове. Да, мой персонаж был Архитектором из квикстарта, практически не модифицированным. Между его Падением и началом событий нашего модуля прошло неопределённое, но значительное количество времени, что выгодно отличало Архитектора от персонажей других игроков, поскольку те стали демонами в результате встречи (в случае с Уличным Пацаном — длительного взаимодействия) с тем самым необычным мальчиком по имени Илландер, который вырывал их из Бога-Машины так, что вокруг бесшумно разлетался целый фонтан из шестерёнок. Следствием моего особого положения было наличие сформировавшейся агенды (идущей дальше, чем «найти странного мальчика и понять, что произошло») — Саботажник, и понятного катализатора — энтропии. А ещё у него были здоровские силы («Embeds»), особенно мне нравилась способность заставить человека распознать образ в повторяющейся или хаотичной картине, например, в орнаменте обоев или мутной воде.
История была посвящена судьбе мальчика по имени Илландер и его никчёмной матери — доброй, смазливой дуры (по определению самого мастера). Илландер является сыном Бога-Машины, не ангелом, но и не человеком — существом, созданным для того, чтобы мистер Большое Железо со временем мог вселиться в его тело и таки нарушить статус-кво, уничтожив всё человечество. Как это связано со стремлением Бога-Машины сохранить Мир Тьмы в имеющемся состоянии, чем это чревато для демонов, поисков ада и энтропии — всё это моему персонажу и нужно было выяснить, для чего он гонялся за чёртовым Илландером.
Как ни странно, самому «мяску» истории, то есть тому, что был между началом и концом, я уделю наименьшее количество слов. Игра была не то чтобы рваной, просто Маша, ведя нас по постепенно сужающейся спирали к месту общей встречи, ввиду изначальной взаимной изолированности наших персонажей нарезала спотлайт как колбаску, переходя от одного игрока к другому после завершения сцены-другой. Таким образом, где-то половина сессии была разделена на временные отрезки длительностью примерно от 5 до 10 минут каждая, в течение которой был активен только один игрок. Особо не развернёшься (возможно, другие игроки чувствовали больше свободы, но не факт), но для совместного проживания короткой истории сойдёт — не забывай только слушать других игроков и усердно сопереживать. В какой-то момент спираль, по которой шёл мой персонаж, неудобно изогнулась и если строго, то должна была оставить Архитектора за бортом истории — он тупо разминулся с другими персонажами, и зацепок у него больше не было. Решили немного переиграть, в результате чего Архитектора таки нашёл Уличный Пацан, у которого зацепки как раз имелись.
Ближе к центру спирали мы все собрались в городе Брюгге, где Илландер, мальчик с тёмно-голубыми глазами и вечной грустью в голосе, рассказал нам свою историю — о том, как он должен был стать сосудом для своего отца, о том, как что-то пошло не так и он «сломался», стал непригодным. О том, как его отец посылал ангелов, чтобы убить мать Илландера и через потрясение попытаться встряхнуть шарики в голове своего создания («перезагрузить программу»), и о том, как Илландер в порядке защиты приводил ангелов к Падению. О том, что реализация плана Бога-Машины зарубает на корню надежду демонов достичь ада.
Вот в этот момент я, благодаря наличию у моего персонажа плана и мотивации, отдал ту заявку, которая позволила мне, по моим ощущениям, раскрыть своего персонажа. Я сказал «я подхожу и глажу бедного мальчика по голове, а затем сворачиваю ему шею». У пары моих товарищей по игре возникло желание помешать мне, для реализации чего обратиться к системе, но возгласов «ты что творишь, сатана?!», конечно, не последовало — ребята просто вежливо не мешали отыгрывать. А может, демоны были сдержанны. А может, часть персонажей рассудила, что раз собрат-демон что-то делает, то у него есть на это причина. А может, этот Илландер всех достал. Последнее маловероятно, поскольку после того, как Илландер спокойно вернул свою шею в исходное состояние и пояснил, что может умереть только от старости (иначе он бы уже давно убил себя), наши персонажи (кроме Уличного Пацана) дружно заявили, что будут сопровождать его в течение всей его жизни. Мой Архитектор — чтобы поддержать надежду на то, что Илландер так никогда и не станет подходящим сосудом для Бога-Машины. Музыкант — потому что Илландер освободил его от Бога-Машины и дал смысл существования в музыке. Хипстер — потому что был влюблён в мать Илландера (или, может статься, по иной причине, но в таком случае я её не уловил). Мотивацию Стюардессы я не осознал. Что касается Уличного Пацана, с него просто хватило этого дерьма. Закончилось всё тем, что наша компания во главе с Илландером пошла покупать мороженое.
А что ещё было делать моему персонажу? Если оставался хоть какой-то шанс на то, что Бог-Машина воспользуется Илландером для воплощения своего замысла, то этот шанс нужно было уничтожить. Пусть даже вместе с Илландером. После провала этого плана оставалось только одно, а что именно, я уже описал. Надеюсь, остальные игроки тоже смогли ощутить завершённость истории и её сочетание с их ролями, но боюсь, что если бы мой персонаж должен был всего лишь найти Илландера и умолять, чтобы паренёк хоть что-то объяснил, то градус моего удовольствия мог бы резко упасть.
Заключение. Из-за своей специфичности (постоянно передаваемый щелчком по кругу спотлайт, очень ограниченное количество зацепок, ведущих к продвижению по сюжету) игровой процесс вряд ли представлял собой то, чем я хочу заниматься регулярно, но зато это была действительно захватившая моё внимание история о том, как странное существо, вдохновлённое энтропией, сражается со странным богом, реализует в этом странном мире свою агенду и проносит свою цель сквозь все те неясности, которые предшествовали встрече с несостоявшимся мессией. Когда я шёл домой по тёмным улицам своёго района, я всё ещё думал о нашей игре.
P.S. Другие игроки наверняка дополнили бы картину. Всё-таки я смотрю на игру сугубо со своей точки зрения, а ещё я многие вещи мог забыть или вовсе не заметить.
Запись на неё сопровождалась для меня забавным происшествием — я отправил заявку, надеясь занять одно из свободных мест, обновил страницу и увидел, что все места заняты, причём меня в списке игроков нет. Поделился с Машей своим затруднением и получил приятный сюрприз — предложение присоединиться к игре в качестве пятого, сверхурочного игрока. И, разумеется, согласился. Квикстарт я прочитал в поезде Москва — Брянск за две недели до игры и потом ещё перечитал информацию о своём персонаже накануне конвента. И вот этот-то персонаж и обеспечил мне серьёзную долю того удовольствия, что я получил от игры — об этом чуть ниже.
Перед игрой Маша ещё раз рассказала о сеттинге и о системе, объявила применяемые хоумрулы и выдала нам записки, описывавшие стартовый импульс наших персонажей к поиску загадочного мальчика, вызвавшего Падение четверых демонов из нашей… Нет, не компании. На момент начала игры наши персонажи не были знакомы друг с другом, и не было даже гарантии того, что они встретятся. Когда с объяснениями было покончено, на часах было уже 17:30, и Маша скомандовала погружение в персонажей.
У большей части (или у всех? Уже не помню) наших персонажей были прототипы из квикстарта, но мы полушутя называли их немного по-своему: Музыкант, Хипстер, Уличный Пацан, Стюардесса/Проститутка и Архитектор/Загадочный Пожилой Джентльмен, Гладящий Мальчиков по Голове. Да, мой персонаж был Архитектором из квикстарта, практически не модифицированным. Между его Падением и началом событий нашего модуля прошло неопределённое, но значительное количество времени, что выгодно отличало Архитектора от персонажей других игроков, поскольку те стали демонами в результате встречи (в случае с Уличным Пацаном — длительного взаимодействия) с тем самым необычным мальчиком по имени Илландер, который вырывал их из Бога-Машины так, что вокруг бесшумно разлетался целый фонтан из шестерёнок. Следствием моего особого положения было наличие сформировавшейся агенды (идущей дальше, чем «найти странного мальчика и понять, что произошло») — Саботажник, и понятного катализатора — энтропии. А ещё у него были здоровские силы («Embeds»), особенно мне нравилась способность заставить человека распознать образ в повторяющейся или хаотичной картине, например, в орнаменте обоев или мутной воде.
История была посвящена судьбе мальчика по имени Илландер и его никчёмной матери — доброй, смазливой дуры (по определению самого мастера). Илландер является сыном Бога-Машины, не ангелом, но и не человеком — существом, созданным для того, чтобы мистер Большое Железо со временем мог вселиться в его тело и таки нарушить статус-кво, уничтожив всё человечество. Как это связано со стремлением Бога-Машины сохранить Мир Тьмы в имеющемся состоянии, чем это чревато для демонов, поисков ада и энтропии — всё это моему персонажу и нужно было выяснить, для чего он гонялся за чёртовым Илландером.
Как ни странно, самому «мяску» истории, то есть тому, что был между началом и концом, я уделю наименьшее количество слов. Игра была не то чтобы рваной, просто Маша, ведя нас по постепенно сужающейся спирали к месту общей встречи, ввиду изначальной взаимной изолированности наших персонажей нарезала спотлайт как колбаску, переходя от одного игрока к другому после завершения сцены-другой. Таким образом, где-то половина сессии была разделена на временные отрезки длительностью примерно от 5 до 10 минут каждая, в течение которой был активен только один игрок. Особо не развернёшься (возможно, другие игроки чувствовали больше свободы, но не факт), но для совместного проживания короткой истории сойдёт — не забывай только слушать других игроков и усердно сопереживать. В какой-то момент спираль, по которой шёл мой персонаж, неудобно изогнулась и если строго, то должна была оставить Архитектора за бортом истории — он тупо разминулся с другими персонажами, и зацепок у него больше не было. Решили немного переиграть, в результате чего Архитектора таки нашёл Уличный Пацан, у которого зацепки как раз имелись.
Ближе к центру спирали мы все собрались в городе Брюгге, где Илландер, мальчик с тёмно-голубыми глазами и вечной грустью в голосе, рассказал нам свою историю — о том, как он должен был стать сосудом для своего отца, о том, как что-то пошло не так и он «сломался», стал непригодным. О том, как его отец посылал ангелов, чтобы убить мать Илландера и через потрясение попытаться встряхнуть шарики в голове своего создания («перезагрузить программу»), и о том, как Илландер в порядке защиты приводил ангелов к Падению. О том, что реализация плана Бога-Машины зарубает на корню надежду демонов достичь ада.
Вот в этот момент я, благодаря наличию у моего персонажа плана и мотивации, отдал ту заявку, которая позволила мне, по моим ощущениям, раскрыть своего персонажа. Я сказал «я подхожу и глажу бедного мальчика по голове, а затем сворачиваю ему шею». У пары моих товарищей по игре возникло желание помешать мне, для реализации чего обратиться к системе, но возгласов «ты что творишь, сатана?!», конечно, не последовало — ребята просто вежливо не мешали отыгрывать. А может, демоны были сдержанны. А может, часть персонажей рассудила, что раз собрат-демон что-то делает, то у него есть на это причина. А может, этот Илландер всех достал. Последнее маловероятно, поскольку после того, как Илландер спокойно вернул свою шею в исходное состояние и пояснил, что может умереть только от старости (иначе он бы уже давно убил себя), наши персонажи (кроме Уличного Пацана) дружно заявили, что будут сопровождать его в течение всей его жизни. Мой Архитектор — чтобы поддержать надежду на то, что Илландер так никогда и не станет подходящим сосудом для Бога-Машины. Музыкант — потому что Илландер освободил его от Бога-Машины и дал смысл существования в музыке. Хипстер — потому что был влюблён в мать Илландера (или, может статься, по иной причине, но в таком случае я её не уловил). Мотивацию Стюардессы я не осознал. Что касается Уличного Пацана, с него просто хватило этого дерьма. Закончилось всё тем, что наша компания во главе с Илландером пошла покупать мороженое.
А что ещё было делать моему персонажу? Если оставался хоть какой-то шанс на то, что Бог-Машина воспользуется Илландером для воплощения своего замысла, то этот шанс нужно было уничтожить. Пусть даже вместе с Илландером. После провала этого плана оставалось только одно, а что именно, я уже описал. Надеюсь, остальные игроки тоже смогли ощутить завершённость истории и её сочетание с их ролями, но боюсь, что если бы мой персонаж должен был всего лишь найти Илландера и умолять, чтобы паренёк хоть что-то объяснил, то градус моего удовольствия мог бы резко упасть.
Заключение. Из-за своей специфичности (постоянно передаваемый щелчком по кругу спотлайт, очень ограниченное количество зацепок, ведущих к продвижению по сюжету) игровой процесс вряд ли представлял собой то, чем я хочу заниматься регулярно, но зато это была действительно захватившая моё внимание история о том, как странное существо, вдохновлённое энтропией, сражается со странным богом, реализует в этом странном мире свою агенду и проносит свою цель сквозь все те неясности, которые предшествовали встрече с несостоявшимся мессией. Когда я шёл домой по тёмным улицам своёго района, я всё ещё думал о нашей игре.
P.S. Другие игроки наверняка дополнили бы картину. Всё-таки я смотрю на игру сугубо со своей точки зрения, а ещё я многие вещи мог забыть или вовсе не заметить.
4 комментария
А имя красивое…
И что там с поисками маленького мальчика в немаленьком городе, как проходили?
ЗЫ: я только сейчас понял, что Илландер и правда «залег на дно в Брюгге». Слоупок.
Да, во-первых, это был небольшой город, а во-вторых, кто-то из демонов знал практически точный адрес.
Ну и ещё одну вещь я забыл написать в отчёте: неписи получились весьма выразительные. Особенно понравились Илландер и, как ни странно, его мать.