Earthdawn: Старые игры о главном. Часть 1: История с географией.



Раз уж Вантала пиарит, выложу текст сюда тоже, а то вдруг кто на Ролемансер не ходит по идеологическим соображениям.

По мотивам доклада на Зилантконе-2013.

В 1989 FASA Corporation выпустила знаменитый Shadowrun — игру в сеттинге нашего недалекого будущего, где высокие технологии и антураж традиционного киберпанка соседствуют с неожиданно “вернувшейся” магией. Подобно многому в природе, мировая магическая энергия подвержена повторяющемуся циклу “приливов” и “отливов”. В периоды приливов маны становится возможным колдовать заклинания, появляются фентезийные расы и волшебные существа. Отливы знаменуют собой уход магии, заклинания перестают действовать, а необыкновенные существа вымирают, перерождаются в обычных людей или пережидают трудное время в гибернации. В 2012 году на смену немагическому Пятому миру пришла очередная магическая эпоха, так называемый Шестой мир (концепция миров или “солнц” заимствована из древнего календаря народов Мезоамерики, каждый из сменяющихся периодов длится около 5000 лет). Таким образом, Shadowrun, действие которого начинается в 2050 году, предлагает играть в ранний период очередной магической эпохи, когда в мир одно за других приходят изменения, вызванные постепенным повышением уровня маны.

Оригинальный сеттинг, оказавшийся весьма успешным, изобиловал сюжетами метаплота, в которых действовали могущественные персоналии, живущие уже не первую магическую эпоху. На фоне этого вполне логично выглядит появление в 1993 году фентезийного сеттинга Earthdawn, который представляет собой Четвертый мир в терминах Shadowrun и дает богатые возможности для кроссовера. С тех пор игра потихоньку развивалась, многократно меняла издателя, обзавелась пятью редакциями, впрочем, не сильно отличающимися друг от друга, отпраздновала летом 2013 года двадцатилетний юбилей, а буквально на днях был анонсирован кикстартер очередного издания.

Кстати, есть еще третий сеттинг этой серии Equinox – космическая фантастика в эпоху Восьмого мира. На данный момент по нему написана единственная книга, без привязки к конкретной системе, и та находится в статусе бета версии. Говорят также, что та же самая идея сильно повлияла на разработку небезызвестной игры Eclipse Phase.

Но вернемся к Earthdawn. В отличие от родительского сеттинга, действие на сей раз происходит на закате магической эпохи. Все в мире повторяется и, будучи далеким прошлым Шедоурана, Earthdawn одновременно дает представление об его вероятном будущем. Оказывается, каждый высокомагический цикл, когда мана приближается к пиковому уровню, в наш мир приходят чудовищные существа с иных планов, называемые Horrors. Их цель – осквернять и уничтожать все живое, от них нет защиты, они хозяйничают в мире до тех пор, пока мана снова не пойдет на убыль.

В Earthdawn человечество было предупреждено о грядущем Нашествии Хорроров группой магов, которые нашли и расшифровали древние книги, оставшиеся со времен Второго мира. На основе тех же книг был разработан и план по спасению, который заключался в том, чтобы построить специальные убежища, защищенные как от магических, так и от физических атак и переждать в них Нашествие. По мере приближения опасности, небольшое поселение магов-исследователей росло и со временем превратилось в могущественную империю Thera, перед которой были вынуждены склониться все, кто хотел получить защиту от Хорроров, в том числе и базовый регион игры — область под названием Barsaive.

Итак, человечество укрылось в своих убежищах (подземных, называемых каэрами и наземных, именуемых цитаделями) и на долгие 400 лет в мире воцарились Хорроры. Некоторые каэры не выдержали их натиска и пали, но другим удалось дожить до того момента, когда уровень маны, по расчетам, опустился до безопасного. И тогда ворота убежищ начали потихоньку отворяться, а глазам их обитателей предстал новый, изуродованный Хоррорами, но все же пригодный для жизни и восстановления мир.

Кстати, именно с этим моментом связано название сеттинга: “Earthdawn”, “Рассвет Земли” – такое Имя (именно так, с большой буквы) носит легендарный воздушный корабль, на котором великая героиня Вааре Лонгфанг и ее храбрая команда отправились исследовать новый мир после открытия ворот каэра королевства Throal. В результате всевозможных приключений, знаменитый корабль превратился в призрак, истинно летучий местный аналог “летучего голландца”.

Сама метрополия Thera запоздала к началу открытия каэров. К тому времени, когда ее цитадели отворили свои врата, политическое, экономическое и культурное лидерство в Барсаиве уже захватило дварфийское королевство Троал, провозгласившее недопустимость широко практикуемого в Империи рабства и курс на широкие экономические возможности для всех. С исчезновением угрозы Хорроров у жителей бывшей провинции нет никакого желания признавать над собой власть далекой метрополии.

Итак, мир не нужно спасать – он уже спасся от величайшей опасности, теперь его нужно заново открыть и восстановить. Где-то в недрах земли ждут затерянные каэры – как те, чьи обитатели до сих пор не знают, что Нашествие окончено, так и разрушенные Хоррорами. Империя Thera, чьи магические знания спасли некогда мир, теперь становится злейшим врагом, стремясь мечом и магией привести мятежные земли к повиновению. Ее идейный противник Троал пытается объединить разрозненные народы Барсаива, чтобы вместе дать отпор имперским амбициям. На фоне этого интригуют иные силы, имеющие свои интересы в Барсаиве, в том числе и могущественные Великие Драконы. В самом Троале тоже не все хорошо – старая аристократия недовольна молодым королем и дело идет к гражданской войне. Ну и, конечно же, хотя с понижением уровня магии большинство Хорроров вернулось на свои планы, некоторые из них остались в этом мире и продолжают творить свои черные дела. Естественно, со всеми этими проблемами предстоит иметь дело персонажам игры — отважным героям-приключенцам.

Играть нам предстоит в высокомагическое героическое фентези (ну или, для желающих, в фентезийный хоррор с участием Хорроров, каламбур, ага). История мира дает логичное объяснение характерным для жанра штампам: кто и зачем построил подземелья, которые идут зачищать наши герои, почему в данженах устроены ловушки, откуда там монстры и сокровища, и как так вышло, что все это не было разграблено раньше. Сеттинг как будто специально придуман так, чтобы объяснять привычные реалии настольных игр внутримировыми средствами, и мы увидим еще немало примеров такого подхода.

В базовой книге предлагается восемь доступных для создания персонажа рас. Пять из них вполне привычные (в том числе и по Shadowrun) – люди, дварфы, эльфы, орки и тролли. Играть ими могло бы быть скучно, если бы не несколько любопытных подробностей. Например, люди не являются самой многочисленной и, соответственно, доминирующей расой (по крайней мере, в Барсаиве), вместо них это место занимают дварфы. Многие эльфы стали, в результате Нашествия, мрачными, неприятными в общении существами, чья жизнь – сплошная боль в прямом смысле, поскольку их тела покрыты причиняющими страдания шипами. Орки считаются идеальными рабами, поэтому их на протяжении всей истории порабощают все кому не лень, что находит отражение в их национальной культуре. В общем, некоторые особенности сеттинга делают привычные расы довольно интересными.

Для любителей экзотики имеются три относительно нестандартные расы: во-первых рептилоидные t’skrang, непревзойденные моряки и фехтовальщики с манерой поведения классических swashbucklers; во-вторых, произошедшие из живых скал obsidimen, по сравнению с которыми тролли — ребята шустрые, но хилые; и, наконец, маленькие, крылатые, склонные к дурным шуткам windling.

Антураж игры напоминает что угодно, только не традиционное для жанра фентези феодальное псевдо-средневековье. Метрополия Thera вызывает ассоциации с Древним Римом (иногда еще и с Грецией и Египтом), а ее столица, судя по всему, расположена на одноименном острове, в наши времена более известном как Санторин. Остальные описанные провинции и страны представляют эклектичный набор из различных культур разных эпох, более-менее в соответствии со своим географическом расположением. Исключение составляет сам Барсаив – он хоть и занимает на глобусе (довольно неожиданно) место современной Украины и юга России, но не имеет особых культурных параллелей с этими странами. Так что традиционная развесистая клюква с медведями и казаками нам не грозит. Желающие знать примерную дату событий игры в привычном нам летосчислении, могут обратиться к календарю Майя и получить приблизительно 5100 лет до нашей эры.

Атмосферу Earthdawn дополняют повсеместно используемые достижения магической технологии, такие как летучие корабли, а также летучие здания, крепости и целые города (разумеется, воздушные пираты в сеттинге тоже есть) или речные корабли расы т’скрангов, оснащенные огненными двигателями и огненными же пушками. Встречаются и более приземленные образцы бытовой магии вроде никогда не промокающих ботинок или волшебного репеллента от насекомых.

Кстати о магии, именно магические реалии мира, на мой вкус, составляют важнейшую и самую интересную часть сеттинга. К примеру, абсолютно все PC обладают магическими талантами (хотя далеко не каждый умеет непосредственно колдовать заклинания), а некоторые виды волшебства доступны вообще любому разумному жителю этого мира. Но о магии и ее влиянии на игровой процесс мы поговорим в следующий раз.

3 комментария

avatar
Спасибо за обзор. Я заинтересован.
Хотелось бы пару слов о системе прочитать.
avatar
Я планирую еще три части: про магию, систему и сюжеты. Но если пару слов, то: Step System (для броска используется разное количество разных видов дайсов), классовая, далеко не rules-light.
avatar
Круто.
WANT MORE.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.