Экономическая подсистема, часть предпоследняя
Вот тут часть раз, а тут часть два.
Сегодня хотел закончить рассказывать о том как я собираюсь моделировать в своей, скажем так, системе взаимоотношения персонажа с ресурсами, но текста опять получилось слишком много. Извините. В процессе офлайнового обсуждения предыдущих частей столкнулся с некоторым взаимным недопониманием, которое, думаю стоит прояснить. Ресурс — это не только деньги или предметы бартера. Словарь Ожегова дает нам следующее определение РЕСУРС, -а, м. 1. мн. Запасы, источники чего-н. Природные ресурсы. Экономические ресурсы. Трудовые ресурсы (часть населения страны, к-рая способна работать, участвовать в процессе производства). 2. Средство, к к-рому обращаются в необходимом случае (книжн.). Испробовать последний р. || прил. ресурсный, -ая, -ое (к 1 знач.; спец.). Собственно, у меня ресурс является некоторым счетчиком, который показывает доступность для персонажа доступность неких благ вне зависимости от того, расходуется ли для этого сам ресурс, или он является только средством для получения желаемого.
Итак, теперь режим зануды (надеюсь) выключаем, и переходим собственно к последней части. В предыдущих двух постах я рассказывал какие вообще ресурсы собираюсь моделировать. Сегодня же опишу откуда они будут появляться у персонажа.
Собственно, источников ресурсов, как и собственно их видов, четыре. Это ингеймовое получение, поиск, источник и запас (да, термины безумно косые, и я буду рад если предложите лучшие варианты). Они немного по разному работают для разных видов. И описывать их я буду последовательно.
1. Ингеймовое получение. Собственно, это именно то, чем оно называется. Игроки в процессе приключений добывают некие ценности и присваивают их, записывая в соответствующие слоты. В отличие от остальных видов источников, этот не связан ни с каким цифровым значением. Для расходников ресурсы просто заполняют соответствующие клетки. В случае благосостояния, скорее всего подобные находки стоит воспринимать как ценности, либо игнорировать, если до ценностей они не дотягивают. В случае коллекций поиск скорее всего будет следствием того, что персонаж не обнаружил что-то нужное в своих запасах, так что это будет либо искомый предмет, либо что-то отличное от него (в этом случае поиск, скорее всего, придется продолжить). Ну и для ставок предмет может либо соответствовать какой-то ступени иерархии ценностей, и тогда он может стать ставкой, либо не соответствовать ни одной, и тогда он игнорируется.
2. Поиск. Этот вариант означает, что у персонажа нет постоянного источника ресурсов, но игрок не очень хочет каждый раз заморачиваться обыгрыванием поиска. Значение поиска может быть от 0 до 5 и показывает богатство той области в которой происходит поиск на требуемый ресурс, и умение персонажа его добывать. Областью может быть лес с дичью, где персонаж охотится, сфера бизнеса, в которой персонаж ищет себе клиентов, спрос целевой аудитории, угадывая который персонаж получает гонорары, единственный магазин в деревне старателей, где персонаж пытается отыскать все необходимые ему вещи. В случае расходников, поиск показывает натуральное количество единиц ресурса, найденных персонажем. Предварительно игрок и мастер решают какому уровню ресурсов будут соответствовать найденные единицы (патроны тратятся по одному, но приобретаться вполне могут обоймами, на дереве с волшебными грибами, необходимыми для творения магии, скорее всего будут сотни грибков, хотя тратить их приходится по одному). Затем игрок вытягивает столько карт, каково его значение поиска и старшая из них показывает сколько единиц ресурса игрок нашел. Цифры соответствуют своему номиналу, а тузы и костюмные карты указывают количество найденных десятков (туз — один, валет — два, дама — три, король — 4). Черный джокер означает, что делянка истощается (значение поиска виртуально снижается на один), а красный — наоборот избыток ресурса (поиск виртуально повышается на 1). Если игрок предпримет ингеймовые действия для исправления ситуации, или в какой-то момент выпадет джокер противоположного цвета, виртуальная единица исчезнет. Если до исчезновения виртуальной единицы снова выпадет джокер того же цвета, виртуальная единица становится реальной и значение поиска действительно изменяется. В случае благосостояния игрок скорее всего не заинтересован в мелкой бухгалтерии, так что поиском можно только добывать ценности. В ситуации, когда персонаж мог найти ценность, он достает из колоды количество карт, равное значению его поиска. Если там есть костюмная карта или цифра, значение которой равно или больше подходящему уровню ценности умноженному на два (то есть уровень благосостояния персонажа + 2), он нашел то что искал. В противном случае найденное не слишком ценно. При такой механике персонажам с 4 и 5 уровнем благосостояния ценности достаются только при выпадении костюмных карт. В случае коллекций все практически также как и в случае благосостояния. Подходящим моментом для проверки поиска в этом случае является поиск на складе (если склад достаточно обширный) или финал квеста по поиску не оказавшегося на складе предмета. В этом случае квест может привести персонажа не к тому что он искал. В этом есть определенная ирония, но если вас такой вариант не устраивает, можно либо иначе трактовать вытянутые карты (сколько времени занял поиск, насколько близко то что было получено тому что требовалось), либо не используйте поиск в комбинации с коллекциями. Как использовать поиск со ставками, я, если честно, не очень понимаю. У этого типа ресурсов вполне самодостаточная механика, не требующая специальных источников. Если подкинете идею, буду очень благодарен и рад.
Итак, опять написал целую стену текста, хотя собирался сегодня закончить. Похоже, что остальные два источника остаются опять на следующий раз.
Сегодня хотел закончить рассказывать о том как я собираюсь моделировать в своей, скажем так, системе взаимоотношения персонажа с ресурсами, но текста опять получилось слишком много. Извините. В процессе офлайнового обсуждения предыдущих частей столкнулся с некоторым взаимным недопониманием, которое, думаю стоит прояснить. Ресурс — это не только деньги или предметы бартера. Словарь Ожегова дает нам следующее определение РЕСУРС, -а, м. 1. мн. Запасы, источники
Итак, теперь режим зануды (надеюсь) выключаем, и переходим собственно к последней части. В предыдущих двух постах я рассказывал какие вообще ресурсы собираюсь моделировать. Сегодня же опишу откуда они будут появляться у персонажа.
Собственно, источников ресурсов, как и собственно их видов, четыре. Это ингеймовое получение, поиск, источник и запас (да, термины безумно косые, и я буду рад если предложите лучшие варианты). Они немного по разному работают для разных видов. И описывать их я буду последовательно.
1. Ингеймовое получение. Собственно, это именно то, чем оно называется. Игроки в процессе приключений добывают некие ценности и присваивают их, записывая в соответствующие слоты. В отличие от остальных видов источников, этот не связан ни с каким цифровым значением. Для расходников ресурсы просто заполняют соответствующие клетки. В случае благосостояния, скорее всего подобные находки стоит воспринимать как ценности, либо игнорировать, если до ценностей они не дотягивают. В случае коллекций поиск скорее всего будет следствием того, что персонаж не обнаружил что-то нужное в своих запасах, так что это будет либо искомый предмет, либо что-то отличное от него (в этом случае поиск, скорее всего, придется продолжить). Ну и для ставок предмет может либо соответствовать какой-то ступени иерархии ценностей, и тогда он может стать ставкой, либо не соответствовать ни одной, и тогда он игнорируется.
2. Поиск. Этот вариант означает, что у персонажа нет постоянного источника ресурсов, но игрок не очень хочет каждый раз заморачиваться обыгрыванием поиска. Значение поиска может быть от 0 до 5 и показывает богатство той области в которой происходит поиск на требуемый ресурс, и умение персонажа его добывать. Областью может быть лес с дичью, где персонаж охотится, сфера бизнеса, в которой персонаж ищет себе клиентов, спрос целевой аудитории, угадывая который персонаж получает гонорары, единственный магазин в деревне старателей, где персонаж пытается отыскать все необходимые ему вещи. В случае расходников, поиск показывает натуральное количество единиц ресурса, найденных персонажем. Предварительно игрок и мастер решают какому уровню ресурсов будут соответствовать найденные единицы (патроны тратятся по одному, но приобретаться вполне могут обоймами, на дереве с волшебными грибами, необходимыми для творения магии, скорее всего будут сотни грибков, хотя тратить их приходится по одному). Затем игрок вытягивает столько карт, каково его значение поиска и старшая из них показывает сколько единиц ресурса игрок нашел. Цифры соответствуют своему номиналу, а тузы и костюмные карты указывают количество найденных десятков (туз — один, валет — два, дама — три, король — 4). Черный джокер означает, что делянка истощается (значение поиска виртуально снижается на один), а красный — наоборот избыток ресурса (поиск виртуально повышается на 1). Если игрок предпримет ингеймовые действия для исправления ситуации, или в какой-то момент выпадет джокер противоположного цвета, виртуальная единица исчезнет. Если до исчезновения виртуальной единицы снова выпадет джокер того же цвета, виртуальная единица становится реальной и значение поиска действительно изменяется. В случае благосостояния игрок скорее всего не заинтересован в мелкой бухгалтерии, так что поиском можно только добывать ценности. В ситуации, когда персонаж мог найти ценность, он достает из колоды количество карт, равное значению его поиска. Если там есть костюмная карта или цифра, значение которой равно или больше подходящему уровню ценности умноженному на два (то есть уровень благосостояния персонажа + 2), он нашел то что искал. В противном случае найденное не слишком ценно. При такой механике персонажам с 4 и 5 уровнем благосостояния ценности достаются только при выпадении костюмных карт. В случае коллекций все практически также как и в случае благосостояния. Подходящим моментом для проверки поиска в этом случае является поиск на складе (если склад достаточно обширный) или финал квеста по поиску не оказавшегося на складе предмета. В этом случае квест может привести персонажа не к тому что он искал. В этом есть определенная ирония, но если вас такой вариант не устраивает, можно либо иначе трактовать вытянутые карты (сколько времени занял поиск, насколько близко то что было получено тому что требовалось), либо не используйте поиск в комбинации с коллекциями. Как использовать поиск со ставками, я, если честно, не очень понимаю. У этого типа ресурсов вполне самодостаточная механика, не требующая специальных источников. Если подкинете идею, буду очень благодарен и рад.
Итак, опять написал целую стену текста, хотя собирался сегодня закончить. Похоже, что остальные два источника остаются опять на следующий раз.
0 комментариев