FATE PP для чайников.

Закрой Глаза И Сделай Шаг Вперед.
Я обозвал свой модуль именно так, потому что на момент написания заявки знал о том, что буду водить на Ролеконе-Север только то, что это вроде как городское фентези «ну вроде как WoD».
Пятничным вечером Шестов выслал мне книжку, и я начал ее читать.
Книга была слегка недоделана (они еще работают над ней), о ее содержании говорить подробно не буду — всю критику я выложил Анатолию лично. Скажу лишь, что художественная часть написана хорошо и легко. И у меня сложилась в достаточно четкую картинку происходящего.
Убив полтора часа на осознание сеттинга я начал курить механику. Механика была жидкой и куриться не хотела — вроде все легко и понятно, но как оцифровать тот или иной гипотетический момент я очень часто не понимал. Приходилось перечитывать заново.
Кое-как осилив механику и едва-едва успев на Ролекон (все же опоздал почти на полчаса), я сел и начал генерить людей, попутно объясняя им механику, сеттинг в нужных частях и т.д.
Из 5 сидевших к моему приходу за столом игроков, к окончанию генережки осталось трое — Кыся сманил Шестов, еще один игрок ушел без особых разъяснений на этот счет. Полагаю, из-за того, что на старте генережки большинство игроков проголосовало в пользу бытия демонопоклонниками — ФСБшникамии.
Персонажи получились не вполне типичные для сеттинга — без всякого хладнокровия и выверенности, присущей местному 13му отделу ФСБ. Зато аспекты «одержимый», «прошедший суровые тренировки» и прочие подобные выбирались на ура. В процессе игры я даже заметил аспект «ретард», который проглядел в процессе генережки (локальный мем в нашем кругу).
Через 40 минут последние приготовления были завершены, жанр будущего приключения был выбран простым и незамысловатым (экшн) и мы поехали.
Начало отчета
Сержант (Илья Axnaar) и два рядовых (Тика и Олег — следователь и снайпер) стояли по стойке «смирно» перед Анной Шмидт, выслушивая брифинг. Суть дела была в том, что некий Александр Эрроу — немецкий мигрант родом из Дании, творил непотребства, близкие по смыслу к вандализму — на медном всаднике красовалась пентраграмма и прибитая голова черного козла. Начальство не думает, что Эрроу представляет серьезную угрозу сам по себе, но он может вывести наших зеленых оперативников на культ. Задача оперативников — найти, выследить, разузнать, а потом, по возможности, уничтожить все, что имеет отношение к какому-то-бы-ни-было колдовскому культу.
Сержант взял себе в арсенале дробовик, наступательную гранату, бронежилет и пистолет. Следователь — арбалет и мачете. Снайпер — бронежилет и СВД с демоном в комплекте. Демон уже был кем-то покормлен (игрок предположил, кого принесли в жертву винтовке и за что, я сказал ему бонус).
Игра начала становиться трешовой чуть ли не с самого начала. Игроки активно гнули эту линию. Я вздохнул и решил, что помешать им вряд ли сумею, да и вряд ли стоит уводить игроков от интересного им всем стиля.
Одной из первых заявок после арсенала было снайерское «ой, я гранат не взял». На мастерское «у тебя демоническое оружие, ты новичек, тебе больше ничего не дадут — даже перочинный нож», игрок не растерялся:
— Иду к нашей машине (черная волга на стоянке генпрокуратуры) и отсасываю у нее немного бензина. Заливаю в любую бутылку. Вставляю любую тряпку.
— Ты собрался отсасывать бензин из правительственной машины на стоянке перед кучей камер?
— Ну… Делаю это незаметно.
После этого вся компания поехала к одинокому лесному домику в пригороде — предположительное место жительства Эрроу.
Все вышли из машины за полтора км от дома на проселочной дороге. И двинулись в лес. В лесу на партию напал престарелый лучник, чуть не попал в сержанта, чуть не поцарапал следователя, был прострелян сквозь кусты вслепую сержантом. Попытался сбежать — не вышло. Снайпер прикинул его маршрут сквозь кусты и взял на мушку место выхода лучника из кустов, где лучник и был застрелян из демонического оружия, по пути увеличив предел на 1. Где-то в процессе был потрачен злополучный коктейль молотова.
Партия довольно долго думала, что делать с израненым пожилым лучником, который, к тому же, был без сознания: следователь хотел допросить, снайпер — принести в жертву винтовке на обратном пути, сержант — пристрелить. Подумав немного, сержант демонстративно сделал контрольный в голову лучнику, смотря в глаза подчиненным.
Приблизившись к домику, группа разделилась — сержант пополз к домику по-пластунски, снайпер и следователь засели на краю поляны, на которой стоял домик, и взяли окошки на мушку.
Сержанта заметили, потому что хозяин заранее ждал приближения чего-то-нехорошего. то ли мистические силы ему помогли, то ли стрельба в тихом лесу за 700 метров от его дома — кто знает. Чья-то рука подвинула занавеску, когда сержант был уже метрах в 5 от окна. Раздался выстрел. Сержанта осыпало градом осколков. В доме панически закричал пленный ребенок, которому выстрелом СВД(кстати, увеличившем предел до 2) фактически оторвало руку. Раздались новые выстрелы — сержанта осыпал огнем из пистолета мужчина (по-видимому — сам Эрроу). Сержант откатился за стену, отстреливаясь в ответ. Снайпер сменил позицию, начал выцеливать Эрроу и тут…
Маг что-то сколдовал (щит от пуль он сколдовал, но партии это было невдомек) и пространство буквально взорвалось — сыграл предел. Земля ралетелась на сотни осколков, которые начали кружить друг вокруг друга под разными углами. Измбушка явно увеличилась в размерах и приобрела пару сотен лишних этажей. Пронзительно засияло черное солнце, слепя глаза. Гравитация и свет начали сходить с ума. Сержант оказался над избушкой (которая, кстати, отчасти взорвалась, и теперь фрагменты ее стен, медлено и не спеша, разлетались по сторонам. Следом выплывала порванная напополам тушка мальчишки).
На данную картину меня вдохновил DmC5, но я эту самую картину слегка гиперболлизировал.
В то же время, демоническо СВД взбесилось, сержант стал одержимым.
Дальше события развивались достаточно быстро. Оказавшись в новой ситуации, сержант, задействовав аспект с сутью «превозмогать», оттолкнулся от своего куска земли и полетел к колдуну, а-ля матрица\макс пейн стреляя из пистолета. Навстречу мимо него неторопливо проплывал черный козел, соевершенно ошалевший от происходящего, с куском веревки на шее. Пока он подлетал, СВД умудрилось выпустить чуть больше суотни пуль в мага, который откуда-то взял себе с десяток теневых щупалец, коими активно шевелил. Пули остались висеть в воздухе неподалеку от мага (щит сработал, ага).Прорвавшись сквозь эту стальную завесу (а там реально была стена), неторопливо летящий сержант начал доставать дробовик, за что тут же схлопотал по роже щупальцем и полетел к противоположной стенке — по-прежнему со скоростью черепахи. Следователь попыталась выстрелить из арбалета, но, поняв, что дальности не хватает (между ней и целью было приблизительно несколько сотен световых лет), начала пытаться сориентироваться в новых законах физики. Мимо следователя пролетела комета — снайпер перенял ярость своей винтовки и, оттолкнувшись от земли на манер своего босса, полетел к колдуну аки супермен. Правда, сгорая в атмосфере и приняв 10 стресса (8 или 9 забрала броня, но это пока не важно).
Тем временем в домике разворачивалась драмма — на медленно летящего сержанта надвигался вполне спокойно перемещающийся маг, а сержант, поняв, что пули бесполезны (щит!!!), все думал, что бы такое сделать, чтобы ухайдокать неверного. Когда маг был уже в 2хметрах от все еще летящего в слоу-мо сержанта, тот вынул гранату, рванул чеку зубами (одержимый такой одержимый) и бросил в колдуна. Граната неторопясь начала левитировать в его сторону.Глаза мага расширились, он начал разворачиваться. Сержант тоже понял, что граната от него далеко улетать не собирается и закрыл глаза.
БУМ.
Маг отлетел к стене. У него не хватало правой ноги ниже колена, нижней челюсти и мизинца. Он начала лихорадочно шептать заклинание. Сержант находился у противоположной стены. Теряя кровь и сознание, он радовался только одному — бронежилету.В это время рядом с магом приземлился метеорит из снайпера, у которого за время его полета сгорели все волосы, а лицо првратилось в некое подобие барбекю. Снайпер ухмыльнулся и начал палить из пулемета СВД. Щит никуда не делся, спас мага, но кончился. Из стены вышла сыщик и вынула арбалет. Маг сглотнул и охватил сам себя своими щупальцами, уйдя в шар тьмы (кто-нибудь помнит эльфийских дракончиков из варкрафта? То же самое, но черненькое). Шар начал постепенно уменьшаться в диаметре. Сержант пальнул туда три пули из пистолета. Следователь пустила кол из арбалета. Снайпер прыгнул туда сам.
Эффект кончился.
Далее оставшиеся двое обследовали место, нашли ритуальный камень, с воткнутым туда черным козлом (похоже — тем самым), следы большого сборища (человек 20) и первую половинку мальчика. Не нашли — каких-либо толковых улик, вторую половинку мальчика, куска стены от избушки — осколков явно не хватало, чтобы заполнить ими недостаток двух стен.
Воткнув наспех сделанную табличку «Военные учения, не приближаться», парочка покинула место действия и поехала отчитываться.
Тем временем, снайпер оказался в тюремной камере 2х2х3 метра (3 в высоту). На грязной тюремной койке умирал Эрроу — кроме всего прочего в него «по прилету» воткнулись кол и 3 пули. Быстро разобравшись, что он находится
а) где-то на Урале вдали от цивилизации
б) в какой-то богом забытой старой тайной тюрьме
снайпер построил всех местных (аж 5 человек!), объяснил, что он объяснять ничего не будет, потребовал телефон. Позвонив Анне Шмидт, он доложил ситуацию. Анна подумала и сказала «высылаю за вами истребитель». В ответ наа свои объяснения, что можно вертолет и тут нет посадочной и, тем более, взлетной полосы, снайпер услышал короткие гудки.
Посидев пару часиков на солнышке и подышав свежим воздухом, снайпер заметил тактический истребитель-бомбардировщик. Снайпер бросился обратно в тюрьму, так как та все же была бетонной и наполовину зарыта в землю. Но не успел. Умирая, придавленный бетонной балкой, теряя сознание, тыкая наугад сломанным пальцем в разбитый экран смартфона, снайпер набирает смску с текстом «Анна предала нас. Уносите ноги. Прощайте.»
— Смотри, сыщик, наш снайпер пишет.
— Чего пишет?
— Говорит, Абырвалг коттршшщща прамдада
Оставшиеся двое остались служить.
Конец отчета
По игре пара комментариев:
а) кроме экшна и эпики, игра была пропитана трешем. Тон задали игроки, и, вконце концов, все получилось неплохо и интересно.
б) Никто, включая меня, так и не понял что делать с системой, точнее — с аспектами. Меня просто быстренько закидали активациями в нужных моментах и пару раз подразнили друг друга навязыванием. Больше ничего по системе не было. Не помогало, не мешало.

UPD из чатика

— Короче, ПП — крута. Фейт — херня.
— Поясни, почему?
Я уже говорил это на ролеконе. Мне понравились там абсолютно все элементы. Но с одним «но» — они отвратительно сочетаются друг с другом. Аспекты — всего лишь способ получить +2. Да, они многогранны. И я верю, что если все в партии, включая мастера, научатся использовать их интересно (особенно в случае постулирования), то будет круто. Но механика завязана на них чуть более, чем полностью. И это уже не прикольная фишечка, а обизон. А как обизон, аспекты у меня в игре сыграли хреново — игроки закидали меня фейтпоинтами, понавязывали друг другу хрени, снова закидали фейтпоинтами.
Дамаг считается странно. Анатолий мне потом объяснил, как сделать «не странно», но для этого надо хорошо понимать что как и почему работает. Сидеть и генерить то ли партию под монстру, то ли монстру под партию. Иначе ни бе, ни ме. По мне, так это слишком долго и сложно для «rules light» системы. Я в 4ке по табличке монстров быстрее генерил. И они были более сбалансированы. И в ДВ. И в ДА. И в ризусе, черт побери.
Если играть в чистые аспекты, это будет ризус с надстроечками. Если играть в скиллы со слабым использованием аспектов — это будет ДА, но слабая, недоделанная, неинтересная. А вместе сочитать у меня не получилось, хотя я и дома прогонял в уме сценарии, и у Шестова примеров просил, и на конвенте правым глазом в правила смотрел.
После того, как я забил на систему, игра пошла намного более гладко.
Резюмирую: Фейт — херня. Для рулс-лайт системы слишком много инфы необходимо обрабатывать и держать в голове. К этому надо очень долго привыкать, что делает ее тяжелой. А тяжелые системы есть и получше. Так что легче запилить аспекты на тяжелую систему, чем осваивать фейт.

4 комментария

avatar
Доставило.
Думаю, что скатывание в треш — сопутствующий атрибут вождения по плохо изученным системам/играм. Подтверждено на собственном опыте (DW) и даже самим Анатолием (см. отчеты по модулю «Дела духовные»).
avatar
Неправда, я ДА знаю очень хорошо…
avatar
Ты меня плохо знаешь)
Правда в этот раз я не собирался трешовать.
avatar
Я ДА когда начал водить, читал ее минут 50. Игра не ушла в треш. На эту книгу я в сумме убил часов 5.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.