[Из архивов] Мастера и игроки: Кто есть Who?
Разбор архивов удачно совпал с дискуссиями на ФМРИ про мастерский произвол, таинства ролевых игрищ и эволюцию мастера тов.Сволода.
В глубоких-глубоких архивах прошлого тысячелетия я нашел забавную статью, показывающую, что возвращается на круги своя. Её я и представляю вашему вниманию.
Copyleft © Alexander «Che» Kharchenko, 1998
Из недописанной книги «Сделай мастеру аборт».
Любой мастер проходит в своем развитии несколько этапов. Я испытал большую их часть на своей шкуре.
Этап первый. Мастер подражает тому, что уже есть, в меру сил пытаясь при этом соригинальничать. На этом этапе он осваивает системы и сюжеты, созданные другими мастерами, вдохновенно и часто водится сам и, наконец, создает некий экспериментально-отладочный сценарий, в котором его любимые сюжеты из других областей искусства перекликаются с разными осколками, натянутыми у других мастеров. Игроки и коллеги-мастера удивляются, называют новичка извращенцем, и молодой мастер некоторое время пробавляется случайными игровыми сеансами или вообще страдает без команд.
Этап второй. Новый мастер и его сценарии получают бешеный успех. Поощряемый игроками, тоже новичками по преимуществу, мастер пускается в безудержные эксперименты, пытаясь приспособить мир и систему под запросы контингента игроков, и неизбежно запарывает мир.
Этап третий. Мастер снова теряет популярность, лишь бледная тень былой славы (обычно в лице 2-3 верных игроков) лежит на его сумрачном челе. Мучительно пытаясь переосмыслить свои ошибки, он приходит к выводу, что все дело в правилах игры или математической системе, и вновь пускается в безудержное конструирование. Заодно он дает себе зарок — не переклепывать прямо в процессе игры сюжеты в угоду внезапно изменившемуся умонастроению игроков (или своему собственному).
Этап четвертый. После одного-двух удачных сеансов популярность мастера вновь медленно, но неуклонно начинает нарастать. Среди новичков он пользуется авторитетом. Как правило, в это время мастер изрядно развивает свою эрудицию и жизненный опыт, что делает его кампании весьма реалистичными. К сожалению, игроки остаются прежними — они требуют, чтобы игровой мир приспосабливался к их потребностям, и мастер либо устает бороться с такими амбициями и теряет интерес к игре, либо идет навстречу пожеланиям широких масс и опять-таки запарывает мир. Что характерно — последнее уже не приводит к потере им популярности. Наоборот, большинство игроков уверено, что все идет как надо, и рейтинг мастера продолжает возрастать.
Этап пятый. Климакс. Следование попсовым вкусам безмозглой толпы задалбывает мастера, и он — временно или постоянно, в зависимости от творческого потенциала, закрывает игры. При неосложненном течении климактерического синдрома именно в этот период начинают рождаться сюжеты, где оригинальность мира и выверенность правил приносятся в жертву художественному вкусу и нравственной оценке.
Этап шестой. Было пять — мастер водит вас опять. Немногие игроки способны по-настоящему оценить творчество мастера в этот период. Зрелое и глубокое, но утратившее яркие краски, оно подобно симфонической музыке, выдержанному вину или любви опытной женщины. Этот период критический. Если мастер, полный энергии и сил, не встречает в игроках ответа или понимания,
он может зачахнуть или, хуже того, начать молодиться, делать бессмысленно-яркие сюжеты, вновь подстраиваясь под чужие вкусы. А это — почти верная творческая гибель. Как правило, к этому моменту мастер прекращает эксперименты с системами и полностью переключает все свое внимание на сюжетную и художественную часть.
Этап седьмой, терминальный. Мастер приобретает известность и репутацию, так что любители жанра знают, к кому им в случае чего можно будет обратиться. Как правило, мастер осваивает некий смежный с ролевыми играми метод самовыражения в искусстве — рисование, литературу, музыку или программирование — что дает ему возможность комбинировать свои новые разработки в различных жанрах. Его творчество начинает разрастаться «вширь» — появляются новые сюжеты, идеи, направления, связанные с ролевыми играми работы. В самых лучших случаях возникает школа последователей или клуб, сплотившийся вокруг данного мастера. В таком состоянии мастер, как звезда «белый карлик». может существовать неограниченно долго, до тех пор, пока не кончатся внутренние ресурсы — свободное время, творческий порыв или желание.
По моим ощущениям, я (автор текста) нахожусь сейчас (1998 год) где-то в «климактерическом» периоде. Последует ли для меня шестой этап? Не знаю. Сомнительно. Игроки вымирают как раса. Возможно, в другие времена, в других городах еще будут приличные контингенты игроков, но, пока ролевые игры остаются уделом экзальтированной молодежи, найти серьезного и культурного игрока останется тяжелым занятием.
Как подобрать игрока?
Если вы — тантра-йог, все очень просто. Подбирайте себе игрока противоположного пола и посимпатичнее. Даже если вы как мастер и он(а) как игрок не удовлетворите друг друга, приятное времяпровождение вам гарантировано.
Если вы — любитель магических миров, где слава принадлежит тем, кто создал больше новых заклинаний или глубже проник в тайны каких-нибудь Девяти Демонов Страха, набирайте команды из математиков и программистов. Нормальному человеку в это играть неинтересно.
Если вы — любитель психологических сюжетов, пусть вашими игроками будут люди, прошедшие подростковый возраст и отличающиеся жизненной позицией. Сейчас слишком мало личностей и слишком много людей, воображающих себя таковыми. ПОСЛЕДНИЕ ОПАСНЫ!
Если вы ставите суперменские сериалы, боевички или «адвентюры» в стиле «Трех мушкетеров» — сюжеты, богатые более действием, чем мыслью — подростковая аудитория обоих полов будет самым благодарным потребителем вашей продукции.
Дети и подростки с удовольствием сыграют и в классический «экшенз», где главной задачей является кого-нибудь победить или найти сокровище (как у Стивенсона или как в компьютерных играх типа Eye of the Beholder).
А вот хорошие сказки, против ожидания, нравятся всем возрастам. Люди всегда хотят, чтобы добро победило.
Если вы чувствуете, что сюжет излишне «наворочен», приглашайте только опытных игроков. Начинающие могут чего-нибудь не понять и крепко на вас обидеться.
Никогда не ставьте «дамские романы», если только это не шутка или не побочная сюжетная линия. Женщины, которым нравятся дамские романы, не играют в ролевые игры!
Старайтесь группировать команды в соответствии с ожидаемым вами интеллектуальным уровнем игроков. Иначе тугодумы будут тормозить всю группу, дураки, не справившиеся с объемом игровой информации — ругать вас, а зловредно настроенные умники — искать дырки в правилах, потому что играть по такому тупому сюжету им неинтересно.
Если игрок вас достает — ДАЙТЕ ЕМУ ПРИКУРИТЬ!!! О том, как это делается, будет одна из следующих глав.
P.S.
Не извольте батогами бить, государи мои, лисапет не мой, во всем автор виноват.
В глубоких-глубоких архивах прошлого тысячелетия я нашел забавную статью, показывающую, что возвращается на круги своя. Её я и представляю вашему вниманию.
МАСТЕРА И ИГРОКИ: КТО ЕСТЬ WHO?
Copyleft © Alexander «Che» Kharchenko, 1998
Из недописанной книги «Сделай мастеру аборт».
Мастера
Любой мастер проходит в своем развитии несколько этапов. Я испытал большую их часть на своей шкуре.
Этап первый. Мастер подражает тому, что уже есть, в меру сил пытаясь при этом соригинальничать. На этом этапе он осваивает системы и сюжеты, созданные другими мастерами, вдохновенно и часто водится сам и, наконец, создает некий экспериментально-отладочный сценарий, в котором его любимые сюжеты из других областей искусства перекликаются с разными осколками, натянутыми у других мастеров. Игроки и коллеги-мастера удивляются, называют новичка извращенцем, и молодой мастер некоторое время пробавляется случайными игровыми сеансами или вообще страдает без команд.
Этап второй. Новый мастер и его сценарии получают бешеный успех. Поощряемый игроками, тоже новичками по преимуществу, мастер пускается в безудержные эксперименты, пытаясь приспособить мир и систему под запросы контингента игроков, и неизбежно запарывает мир.
Этап третий. Мастер снова теряет популярность, лишь бледная тень былой славы (обычно в лице 2-3 верных игроков) лежит на его сумрачном челе. Мучительно пытаясь переосмыслить свои ошибки, он приходит к выводу, что все дело в правилах игры или математической системе, и вновь пускается в безудержное конструирование. Заодно он дает себе зарок — не переклепывать прямо в процессе игры сюжеты в угоду внезапно изменившемуся умонастроению игроков (или своему собственному).
Этап четвертый. После одного-двух удачных сеансов популярность мастера вновь медленно, но неуклонно начинает нарастать. Среди новичков он пользуется авторитетом. Как правило, в это время мастер изрядно развивает свою эрудицию и жизненный опыт, что делает его кампании весьма реалистичными. К сожалению, игроки остаются прежними — они требуют, чтобы игровой мир приспосабливался к их потребностям, и мастер либо устает бороться с такими амбициями и теряет интерес к игре, либо идет навстречу пожеланиям широких масс и опять-таки запарывает мир. Что характерно — последнее уже не приводит к потере им популярности. Наоборот, большинство игроков уверено, что все идет как надо, и рейтинг мастера продолжает возрастать.
Этап пятый. Климакс. Следование попсовым вкусам безмозглой толпы задалбывает мастера, и он — временно или постоянно, в зависимости от творческого потенциала, закрывает игры. При неосложненном течении климактерического синдрома именно в этот период начинают рождаться сюжеты, где оригинальность мира и выверенность правил приносятся в жертву художественному вкусу и нравственной оценке.
Этап шестой. Было пять — мастер водит вас опять. Немногие игроки способны по-настоящему оценить творчество мастера в этот период. Зрелое и глубокое, но утратившее яркие краски, оно подобно симфонической музыке, выдержанному вину или любви опытной женщины. Этот период критический. Если мастер, полный энергии и сил, не встречает в игроках ответа или понимания,
он может зачахнуть или, хуже того, начать молодиться, делать бессмысленно-яркие сюжеты, вновь подстраиваясь под чужие вкусы. А это — почти верная творческая гибель. Как правило, к этому моменту мастер прекращает эксперименты с системами и полностью переключает все свое внимание на сюжетную и художественную часть.
Этап седьмой, терминальный. Мастер приобретает известность и репутацию, так что любители жанра знают, к кому им в случае чего можно будет обратиться. Как правило, мастер осваивает некий смежный с ролевыми играми метод самовыражения в искусстве — рисование, литературу, музыку или программирование — что дает ему возможность комбинировать свои новые разработки в различных жанрах. Его творчество начинает разрастаться «вширь» — появляются новые сюжеты, идеи, направления, связанные с ролевыми играми работы. В самых лучших случаях возникает школа последователей или клуб, сплотившийся вокруг данного мастера. В таком состоянии мастер, как звезда «белый карлик». может существовать неограниченно долго, до тех пор, пока не кончатся внутренние ресурсы — свободное время, творческий порыв или желание.
По моим ощущениям, я (автор текста) нахожусь сейчас (1998 год) где-то в «климактерическом» периоде. Последует ли для меня шестой этап? Не знаю. Сомнительно. Игроки вымирают как раса. Возможно, в другие времена, в других городах еще будут приличные контингенты игроков, но, пока ролевые игры остаются уделом экзальтированной молодежи, найти серьезного и культурного игрока останется тяжелым занятием.
Игроки
Как подобрать игрока?
Если вы — тантра-йог, все очень просто. Подбирайте себе игрока противоположного пола и посимпатичнее. Даже если вы как мастер и он(а) как игрок не удовлетворите друг друга, приятное времяпровождение вам гарантировано.
Если вы — любитель магических миров, где слава принадлежит тем, кто создал больше новых заклинаний или глубже проник в тайны каких-нибудь Девяти Демонов Страха, набирайте команды из математиков и программистов. Нормальному человеку в это играть неинтересно.
Если вы — любитель психологических сюжетов, пусть вашими игроками будут люди, прошедшие подростковый возраст и отличающиеся жизненной позицией. Сейчас слишком мало личностей и слишком много людей, воображающих себя таковыми. ПОСЛЕДНИЕ ОПАСНЫ!
Если вы ставите суперменские сериалы, боевички или «адвентюры» в стиле «Трех мушкетеров» — сюжеты, богатые более действием, чем мыслью — подростковая аудитория обоих полов будет самым благодарным потребителем вашей продукции.
Дети и подростки с удовольствием сыграют и в классический «экшенз», где главной задачей является кого-нибудь победить или найти сокровище (как у Стивенсона или как в компьютерных играх типа Eye of the Beholder).
А вот хорошие сказки, против ожидания, нравятся всем возрастам. Люди всегда хотят, чтобы добро победило.
Если вы чувствуете, что сюжет излишне «наворочен», приглашайте только опытных игроков. Начинающие могут чего-нибудь не понять и крепко на вас обидеться.
Никогда не ставьте «дамские романы», если только это не шутка или не побочная сюжетная линия. Женщины, которым нравятся дамские романы, не играют в ролевые игры!
Старайтесь группировать команды в соответствии с ожидаемым вами интеллектуальным уровнем игроков. Иначе тугодумы будут тормозить всю группу, дураки, не справившиеся с объемом игровой информации — ругать вас, а зловредно настроенные умники — искать дырки в правилах, потому что играть по такому тупому сюжету им неинтересно.
P.S.
Не извольте батогами бить, государи мои, лисапет не мой, во всем автор виноват.
33 комментария
Прошло 17 лет. Что изменилось?
Коллеги-мастера стали дружелюбнее относиться к своим начинающим коллегам. Это радует.
Это, кстати, не тот Че, который «отец русского ВтМ»?
Понятия не имею! У него мыло есть на самиздате, можно спросить. Сейчас скину ему ссылку на репост.
Ссылка
А Буджолд и Камша не считаются? )
Вообще первые переводы Буджолд появились в 1995… («Осколки чести», Москва, АСТ, 1995, тираж 10000.)
А вот у Камши дюбютная книга — 2001 год.
(На игру человек на 100 по тому же сеттингу не поехал — там вообще тру-гендерных мальчиков было немного)
Не буду же я, в самом деле, читать книжку по #этожегурпсскореевмашину чтобы сравнить её содержание с дамским романом? ;-)
В рамках этого определения: в цикле «Ведьмак» линия «дамского романа» тоже есть :)
Йеннифер встретила Геральта. Он был не готов к любви чародейки. Она Его (и Себя) долго обрабатывала, преодолевая препятствия (другие чародейки, Эмыгыр вар Ымрейс, Вильгефорц и Эйльхарт и конечно же паскудный характер ведьмака), и теперь они живут долго и счастливо и умрут в один день.
:)
Не, не считаются.
Насчет что изменилось. Про себя могу сказать, что как я водила словески и легкие системы, так до прошлого года и было. А потом ВНЕЗАПНО пятера. И тут поперло — и тебе описание сеттинга, и вождение онлайн, и смена жанра. Прям как не я, отродясь тихо рачившая у себя на кухне. Единственное, что как было, так и осталось — это тяга к собственным сеттингам.
Теперь насчет людей. Фриков стало меньше. Вот тех вот волшебных людей, кого так резво живописал Аваллах. Я то как была чудовищем, так и остаюсь, может даже еще хуже стала. А люди тянутся к добру и порядку, это радует.
А во-вторых, из такой унылой фуеты даже вторая Play Dirty не выросла бы.
Определенно. Но я, конечно, не всерьез.)
Вот где-то тут я начал подозревать стёб и троллинг. Думаю, остальные «главы» лучше не читать — целее мозг будет.
«Предки суровые люди были, у них много было дурацких законов» ©
перечитал с удовольствием