Как я водил "Безымянный туман" по Зову Ктулху.

Захотело мне как-то поводить игру по Зову Ктулху. Сам я в него играл мало до этого момента, но очень уж нравится атмосфера, сеттинг, да и сама система тоже. Поэтому решил провести готовое приключение «Безымянный туман» за авторством «Заметки Упыря».

Текст содержит спойлеры, читайте на свой страх и риск.



Я человек простой и к готовым продуктам отношусь соответственно – если там что-то написано, я пытаюсь следовать букве, стараясь не уходить далеко в сторону. Я часто встречал мнение, что на готовые модули всецело полагаться не стоит и брать только их основу для своего приключения. И мой опыт в проведении готовых приключений от того же автора по DnD 5e частично это подтверждает. Насколько же в данном случае ожидания разошлись с реальностью?

Участвовать в модуле я пригласил трёх своих знакомых по прошлым играм в сети, где я раньше был в качестве игрока. Состав вышел следующий:

Роджер Хойт – частный детектив и военный в отставке.
Джон Хиггинс – профессор физики из Бостонского университета, любитель паранормального
Дэйв Ростман – журналист-фрилансер, постоянно в поиске «горячего» материала для статей.

Началось все в частном детективном агентстве Роджера, как того требовали рекомендации модуля. Я вообще весьма благодарен, за то, что игроки не стали отступать от моих пожеланий на основе мыслей автора модуля, за что им большое спасибо.

К ним обратилась девушка Анна Йорк, которая просила найти своего пропавшего мужа. Ничего экстраординарного эта пропажа не предвосхищала, поэтому сыщики, обсудив детали сразу согласились. Сразу же после этого в контору зашел весьма респектабельный господин – профессор Генри Пирс, который попросил найти свою пропавшую семилетнюю «внучку» — Рене Пирс. Сумму он предложил более чем солидную по тем временам, поэтому сыщики сразу согласились, хоть рассказ Пирса и показался журналисту несколько подозрительным.

Тут, честно говоря, я ожидал что игроки сразу начнут искать информацию про саму пропавшую девочку, но они направились на место «преступления» — особняк Пирса. Там они осмотрели почти весь дом, в том числе рабочий кабинет самого Пирса. В этой сцене были удачно посеяны семена сомнений относительно честности их нанимателя, а когда их отказались пустить в подвал, они окрепли ещё больше. Осмотр занял большую часть дня и под конец сыщики отправились в лавку Деррика Йорка, которого попросила найти его жена.

Осмотр магазина дал новые зацепки и почву для строительства теорий касательно связи исчезновения владельца магазина и Рене. Игрок за Дейва в самом начале вне игры высказал предположение, что «пыль» которую нашли на полу магазина среди одежды пропавшего – человеческий прах. Я в тот момент едва сдержался, чтобы не ухмыльнуться от того как точно некоторые игроки попадают пальцем в небо. На этом первый день расследования был закончен. Перед тем как пойти спать детектив обнаружил что кто-то явно побывал в его офисе, пока их не было. Это был неизвестный игрокам на тот момент Дуэйн Шерман из «Щита Ахилла».

Во второй день начались предусмотренные сценарием сюжетные события. Так как сыщики не стали пытаться выяснить про семью Пирсов, несмотря на подсказку, данную Хиггинсу в начале разговора с Генри, они не застали события вечером накануне пропажи ещё трёх человек. О последствиях им на утро сообщил полицейский, знакомый Роджера.

Сыщики сразу отправились на место происшествия, вычислили тут связь с Дерриком, а профессор Хиггинс отправился выяснять насчет таинственного символа, который нашли на кольце-печатке при осмотре двора особняка. Получив ещё несколько порций сюжетной информации, сыщики продолжили строить теории о том, кто к какой организации принадлежит и что всем этим людям нужно. Хиггинс заметил за собой слежку Шермана, а детектив, по наводке своего знакомого, посетил вместе с журналистом больницу, куда привезли некую старую женщину при очень странных обстоятельствах прошлым вечером. Несколько успешных проверок выявили связь между исчезнувшими детьми и личностью старушки. Тут уже мистика окатила персонажей как ведро с холодной водой, из «странного» дело приобрело сверхъестественную подоплёку.

На следующий день сыщики отправились в особняк Пирсов, чтобы выяснить все непонятки насчет Рене, но их развернули с порога, дав понять, что всё это время их нанимателя они подозревали не зря. Настал момент, которого я ждал ещё в первый день: игроки решили предпринять рисковое проникновение со взломом, чтобы найти недостающие кусочки общего «паззла». И вот, неудачный бросок на вскрытие привел к перестрелке с охраной, молниеносным ограблением тайника в кабинете и погоне от преследования. Бой, как мне кажется, вышел достаточно напряженным, а вот погоню толком реализовать не удалось, ввиду неподготовленности мастера (shame on me…).

Сыщики остались ночевать в лаборатории университета, где профессор Хиггинс начал расшифровывать книгу, украденную из кабинета. Тут я наконец-то ввел информацию о главных злодеях модуля, которых до последнего подозревали как «хороших парней». Оставался буквально один марш-бросок до сюжетного финала модуля, проблема была только в том, что к поискам самой Рене мне игроков так и не удалось подтолкнуть в нужную сторону. И тут ва-банк решил пойти тот самый Дуэйн, который сюжетно уже должен был потерпеть поражение от монстра, призванного Рене, и с побитой мордой явится к сыщикам.

Что он и сделал, застав всех у городского архива, где игроки наконец решили поискать информацию о Пирсах. Честно говоря, насколько осведомлена и информирована о деятельности сыщиков «Щит Ахилла», в модуле описано не было, поэтому я решил, что, с учётом всех их предыдущих действий, выследить и установить их личности организации получилось спустя некоторое время. Дуэйн объяснил кто он, подтвердил личность Рене и попросил помочь поймать её. Учитывая, что та уже призвала туманное отродье, предстояла битва, к которое двое персонажей морально были не готовы, но поучаствовать все же решили.

Дальше пошёл финальный отчет до конца модуля. Сыщики добрались до заброшенного здания, рядом с кладбищем Коппс-Хилл, где пряталась всё это время Рене, но за ними по пятам уже шёл Пирс со своими людьми. И вот наступает развязка: все персонажи встретились в одном месте, не желая уступать друг другу девочку. Та от страха призвала отродье и понеслось… Это была вторая боевая сцена за весь модуль и тут всё грозило скатиться в рак кубов, но обошлось лишь смертью одного из охранников, потерей сознания Роджером и несколькими тяжелыми ранениями. От твари игроки в последний момент благополучно сбежали вместе с девочкой и чуть не упустили из-за того, что Шерман пытался её убить чуть ранее. Однако профессор смог прокинуть на убеждение, пытаясь подобрать нужные слова и успокоить девочку.

Закончилось всё в больнице, где Дуэйн пытался объяснить Хиггинсу, что девочку нельзя оставлять в живых. Но профессор пообещал, что обязательно найдет средство как снять с неё тяжкое бремя жертвы древнему божеству. На этом приключение благополучно закончилось.

А теперь мои мысли как мастера насчёт содержания модуля и игры в целом. Должен признать, что прошло все гораздо спокойней, чем я опасался. Изначальной цели игроки придерживались, дичь не творили, поэтому могу сказать, что прошло всё почти как по нотам. Правда, ожидаемой хронологии, которая была расписана в модуле, у меня придерживаться не получилось, поэтому часть событий пришлось форсировать. Я дважды перечитал модуль, но на практике было не совсем понятно, как сыщики могли бы вычислить логово Рене иначе как через городской архив. Модуль описан кратко, но материала достаточно, чтобы иметь представление как разрешить большую часть возможных сцен, за что автору спасибо. Поскольку мастер я не слишком опытный, а по Зову Ктулху вожу вообще впервые, то мне такие детальные заметки очень помогают. И особенно здорово вышло с раздаточным материалом, игрокам он очень понравился, тут автор тоже постарался. Постараюсь в будущем провести второй модуль по Зову от «Упыря».

А ещё спасибо всем, кто дочитал до конца.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.