Кас-Хатар: навстречу смерти. Отчёт
Модуль «Кас-Хатар. Самосожжение» имеет долгую и печальную историю. Его создавал Redrick aka Рэд, фанат OSR и житель Харькова. С началом СВО он попрощался с русской аудиторией, потому что общаться с русскими по-русски стало выше его сил. Так что «Кас-Хатар» стал его последним (скорее всего) творением на русском и завещанием – о чём он прямо пишет в предисловии, потому что в текущих обстоятельствах смерть может придти в любой момент.
Грустно, товарищи. Так же грустно мне было в 2014 году читать на форуме dungeonmaster.ru сообщения о гибели игроков в конфликте на Донбассе (погибшие завсегдатаи форума были и на той, и на другой стороне конфликта).
Впрочем, и модуль сам по себе не весёлый, сконцентрированный на теме смерти. Написан он был для OSR-системы Labyrinth Lord, но водились мы по DW.
Под «мы» я подразумеваю Дмитрия Сухорукова (Endura), который был нашим ведущим, и компанию игроков, чьи ники вам вряд ли что-то скажут – всего шесть человек (считая меня), плюс седьмой, который присоединился в самом конце. Плюс был игрок, который создал персонажа (барда), но ни разу не появился. Или, возможно, появился на первых сессиях – я пришла то ли на второй, то ли на третьей.
И компания у нас сложилась следующая:
Григорий, human-воин, ненавистник демонов,
Шрайк – полуорк-следопыт (взял расу орк и расовый ход следопыта «полуэльф»), владелец очень боевого голубя,
Пиявка – полурослик-вор, сын персонажа какого-то из предыдущих модулей, совсем подросток, только открывающий для себя взрослую жизнь (и женщин),
Винни – полурослик-друид, обожательница мёда и социальных взаимодействий,
Крисания, слегка безумная и бомжеватая жрица Иллинии, богини луны, тайн и безумия,
Севгил – орк-маг, причём не какой-то там дикарь, а из хорошей семьи, учился в гильдии,
Арден – эльф-паладин Иллинии, который готов нести карающий свет в самые тёмные уголки мира (поддался хаосу и покинул нас),
Омар – человек-паладин, в прошлом – бандит, которого Арден снял с позорного столба и сделал оруженосцем (стал жертвой ловушки с кислотой),
Эгар – человек-варвар из пустыни, враг змеелюдов, рубака хоть куда (стал жертвой ловушки-галлюцинации-разлома в реальности),
Безымянный военачальник (так и не был сыгран).
Расшифровываю:
Крисания была моим персонажем. В итоге пала жертвой опасностей подземелья, так что…Крисания
Арден, Омар и Эгар принадлежали одному игроку. Первый выбил из повествования, вторые два погибли в подземелье). Тот раз, когда игрок не пришёл на игру, пообещав что его новый персонаж (буклет военачальника) будет осторожным, в отличие от предыдущих камикадзе, ознаменовался смертью Крисании – уперевшись в тупик в исследовании подземелья, она стала немного Омаром и сделала рискованную вещь… И риск не окупился, хотя, как выяснилось, мыслила она в правильном направлении.
Севгил появился в самом конце и был буквально на паре сессий.
Концом, как ни странно, стала смерть Крисании, после чего игроки решили, что у их персонажей нет мотивации исследовать данж дальше – жить охота.
До того, как сделать этот вывод, вся компания приключалась в Кас-Хатаре – вольном, жарком городе на границе цивилизованного мира. Дальше только пустыня и змеелюды. Большая часть персонажей (то есть не считая местных Крисании, Омара и Эгара) прибыла в Кас-Хатар со вполне ясной целью: посланники империи Лаорканд, они должны были вернуть город в лоно империи, частью которой он некогда был. Город же, много лет предоставленный сам себе, завёл иные порядки. В частности, тут процветает работорговля, нет больших храмов – максимум хижины, где стоят небольшие алтари богов – а над кварталами глиняных домов с соломенными крышами возвышается огромный чёрный зиккурат. Это Крематорий – место, где могут быть сожжены люди, которые слишком сильно погрузились в изучение запретной магии, и вместо смерти обреченные на мучительное, полумёртвое существование. Сожжение освобождает их душу и дарует новое рождение. Так, по крайней мере, говорит главный распорядитель Крематория – таинственное существо, завёрнутое в ткани. По Крематорием – подземелье, полное смертельных опасностей. Сокровища там тоже есть. Возможно, некоторые тоже смертельные, но мы таких не находили.
Сразу скажу: сюжет я спойлерить не буду. Приключение стоит того, чтобы пройти его без спойлеров. Ну и я мстительно хочу, чтобы ваши персонажи тоже умирали, пытаясь исследовать подземелье под Крематорием, не одним же нам страдать.
Чем хорош модуль?
Кас-Хатар – атмосферный город. И он отнюдь не приложение к подземелью: у него есть своя сюжетная линия, интересные локации (например, погребальная роща Баньян, где местные хоронят своих умерших, оставляя их тела на вервях деревьев), и множество случайных и не очень столкновений чуть ли ни в каждом квартале. Есть где посоциалиться, поинтриговать, завести друзей и врагов, найти на свой зад приключения даже в пределах городских стен.
В подземелье социалиться не с кем, но оно по-хорошему вирдовое. Первый уровень заставляет задуматься о том, что…. А, нет, чуть не проспойлерила. Но при этом он ещё напоминает обычное, так сказать, подземелье – с ловушками и сокровищами. А вот на втором уровне у реальности уже начинает понемногу ехать крыша. Третий же уровень… Просто спойлер. Спойлерный спойлер.
Чтобы как-то передать то, на что было похоже брожение по этому подземелью, я просто опишу некоторые самые яркие моменты.
Арден, а потом и Омар проверял действие всех ловушек экспериментально, на себе. Иллиния один раз спасла Омара от потери ноги. Второй раз Крисания предпочла спасти от потери ноги себя, а не Омара от потери всей остальной органики в его теле.
Ещё Омар один раз поднял три уровня за одну драку с клопом, которую затеял пока остальные отдыхали. Тот был достойным противником.
Каждый мертвяк, у которого оставалось целой голова, становился для совсем-не-некромантки Крисании ценным собеседником. От них мы узнали о подземелье много интересного.
Эгар сразился с хтоническим чудищем. Его ракующие кубы плюс божащие кубы Крисании – бедное хтоническое чудище было в ярости, потому что раны Эгара нагло исцелялись после каждого почти смертельного удара, которых он тоже получал немало.
Пару наёмников сожрали мухи.
Долго разрабатывали план, как справиться с одними очень сильными врагами на втором уровне подземелья, но как назло они ловили нас в тот момент, когда мы были наиболее уязвимы, и мы драпали как сучки.
Винни приходила на сессию с надеждой на социалку, но как назло дубль два, именно эти сессии мы торчали в подземелье.
Вне подземелья тоже нашли время повеселиться.
Ведущий ошибся в толковании свойств одной ловушки, и наши разумы поглотил хаос. Впрочем, Endura, честь ему и хвала, решил всё как взрослый человек: признал ошибку и дал нам самим выбирать, действительно ли мы поддались хаосу или просто плохой сон увидели. Игрок Ардена предпочёл сменить персонажа на Омара, Григорий остался с меткой хаоса, но почти всегда носил защищающую разум штуку, так что эта линия не получила развития.
Спасали невинных жителей и не спасали невинных жителей. Первый раз я отыграла персонажа, который принципе нейтрал и не бросается всех спасать.
Начали одну сессию со слов «Ну, мы быстренько закупимся, мастер, давай не растягивать этот эпизод». С кайфом и отыгрышем закупались всю оставшуюся сессию.
В борделе Пиявка лишился девственности, Омар лишился сознания, плотно накачавшись наркотой, в то время как Крисания и Шрайк принимали участие в драке не на жизнь а на смерть этажом ниже. Шрайк был при этом в чём мать родила.
Также несчастный бордель чуть не сожгли (частично из-за нас), но Севгил со своим заклинанием «починка» взялся всё чинить.
Крисания наловчилась маскировать все убийства партии тем, что поднимала убитого как мертвеца, закутывала его в плащ, выводила за город и там давала ему упасть окончательно.
Шрайк уверовал в Иллинию, даже несмотря на то что окружающие его адепты Иллинии (Крисания, Арден, Омар…) были сомнительными образцами для подражания.
Ну и наконец – мы почти случайно спасли город, вернули в лоно Империи, и почти намеренно чуть не уничтожили его.
Это было запоминающееся, хоть и немного безумное приключение.
Как работала система?
Ведь модуль был написал для Labyrinth Lord, но водились мы по системе, которая имеет совсем другой подход к геймдизайну – по Dungeon World.
Правда, с некоторыми хоумрулами. Большинство небольших: исправленный в сторону меньшего оверпаура Пламенеющий (Branded), введение расы орков и их ходов, некоторый пересмотр цен из базовой книги.
Самый удобный был скорее общей договорённостью, чем хоумрулом: если игрок не приходил на партию, то мы считали, что его персонажа никогда с нами не было. Даже если прошлая сессия закончилась на том, что мы с ним вместе бьём лица врагам где-то посреди данжа.
Самый значительный – это то, что мы использовали заклинания и молитвы из Классовой борьбы (там их куда больше и они интереснее). И маг, и жрец выбирал себе по три домена. Моя Крисания, например, имела домены исцеления, смерти и откровения (всяческие предсказания).
При этом один из принципов мира Кас-Хатара – магия мало распространена и опасна, расы только человеческие – был проигнорирован, как вы понимаете. Сделало ли это прохождение данжа более лёгким? Учитывая, чем в итоге это закончилось – нет. Даже в DW с её героичностью и постулатом, что наши герои уже достаточно круты по сравнению с простыми смертными даже на 1 уровне, ему удалось заставить нас понять, что данж смертельно опасен. Нет, не так: СМЕРТЕЛЬНО ОПАСЕН.
Endura, впрочем, немного ворчал, что в DW слишком быстрая прогрессия уровня. В ванильном модуле герои прокачиваются максимум до 3го. Тут Крисания, мир её праху, закончила своё смертное существование на 7м. Однако высокий уровень не давал нам никакой сюжетной брони: Крисания и Омар это подтверждают.
И какие же приёмы помогли создать это ощущение опасности, спросите вы? Конспектируйте, товарищи.
Противник, чьё оружие обладает тегом мощный и который за каждый удар не просто урон тебе наносит, но снижает броню на 1.
Парализующий на несколько минут яд. На несколько минут, но в бою это вечность!
Противник, которого непонятно как бить. Например, рой насекомых.
Противник, который не наносит урон, но откусывает уровень.
Ловушки, которые не наносят урона или травмы, а просто оставляют твоего персонажа инвалидом, если не спасёшься от опасности. Или же сразу заставляют бросать последний вздох.
Малое количество целебных зелий в городе. Мы скупили все запасы после первого же визита в данж. Забавная вещь: поскольку ведущий наш выдавал нам награды в размерах, указанных в модуле, мы довольно быстро стали очень богаты и перестали считать деньги. Ценовой диапазон в DW рассчитан на более скромные суммы.
Так что, мастера, которым хочется сделать в DW героям опасного противника/окружение, черпайте вдохновение. Причём всё было предельно честно: разгадал, как ловушка сработает, принял меры – и тебе опасность не угрожает. Иначе… Мир твоему праху!
Хочу ли я ещё играть под OSRным модулям под DW?
Очень даже. Правда, в этот раз буду осторожнее – может, будет шанс прокачаться до максимального (10го) уровня.
Грустно, товарищи. Так же грустно мне было в 2014 году читать на форуме dungeonmaster.ru сообщения о гибели игроков в конфликте на Донбассе (погибшие завсегдатаи форума были и на той, и на другой стороне конфликта).
Впрочем, и модуль сам по себе не весёлый, сконцентрированный на теме смерти. Написан он был для OSR-системы Labyrinth Lord, но водились мы по DW.
Под «мы» я подразумеваю Дмитрия Сухорукова (Endura), который был нашим ведущим, и компанию игроков, чьи ники вам вряд ли что-то скажут – всего шесть человек (считая меня), плюс седьмой, который присоединился в самом конце. Плюс был игрок, который создал персонажа (барда), но ни разу не появился. Или, возможно, появился на первых сессиях – я пришла то ли на второй, то ли на третьей.
И компания у нас сложилась следующая:
Григорий, human-воин, ненавистник демонов,
Шрайк – полуорк-следопыт (взял расу орк и расовый ход следопыта «полуэльф»), владелец очень боевого голубя,
Пиявка – полурослик-вор, сын персонажа какого-то из предыдущих модулей, совсем подросток, только открывающий для себя взрослую жизнь (и женщин),
Винни – полурослик-друид, обожательница мёда и социальных взаимодействий,
Крисания, слегка безумная и бомжеватая жрица Иллинии, богини луны, тайн и безумия,
Севгил – орк-маг, причём не какой-то там дикарь, а из хорошей семьи, учился в гильдии,
Эгар – человек-варвар из пустыни, враг змеелюдов, рубака хоть куда
Безымянный военачальник (так и не был сыгран).
Расшифровываю:
Крисания была моим персонажем. В итоге пала жертвой опасностей подземелья, так что…
Арден, Омар и Эгар принадлежали одному игроку. Первый выбил из повествования, вторые два погибли в подземелье). Тот раз, когда игрок не пришёл на игру, пообещав что его новый персонаж (буклет военачальника) будет осторожным, в отличие от предыдущих камикадзе, ознаменовался смертью Крисании – уперевшись в тупик в исследовании подземелья, она стала немного Омаром и сделала рискованную вещь… И риск не окупился, хотя, как выяснилось, мыслила она в правильном направлении.
Севгил появился в самом конце и был буквально на паре сессий.
Концом, как ни странно, стала смерть Крисании, после чего игроки решили, что у их персонажей нет мотивации исследовать данж дальше – жить охота.
До того, как сделать этот вывод, вся компания приключалась в Кас-Хатаре – вольном, жарком городе на границе цивилизованного мира. Дальше только пустыня и змеелюды. Большая часть персонажей (то есть не считая местных Крисании, Омара и Эгара) прибыла в Кас-Хатар со вполне ясной целью: посланники империи Лаорканд, они должны были вернуть город в лоно империи, частью которой он некогда был. Город же, много лет предоставленный сам себе, завёл иные порядки. В частности, тут процветает работорговля, нет больших храмов – максимум хижины, где стоят небольшие алтари богов – а над кварталами глиняных домов с соломенными крышами возвышается огромный чёрный зиккурат. Это Крематорий – место, где могут быть сожжены люди, которые слишком сильно погрузились в изучение запретной магии, и вместо смерти обреченные на мучительное, полумёртвое существование. Сожжение освобождает их душу и дарует новое рождение. Так, по крайней мере, говорит главный распорядитель Крематория – таинственное существо, завёрнутое в ткани. По Крематорием – подземелье, полное смертельных опасностей. Сокровища там тоже есть. Возможно, некоторые тоже смертельные, но мы таких не находили.
Сразу скажу: сюжет я спойлерить не буду. Приключение стоит того, чтобы пройти его без спойлеров. Ну и я мстительно хочу, чтобы ваши персонажи тоже умирали, пытаясь исследовать подземелье под Крематорием, не одним же нам страдать.
Чем хорош модуль?
Кас-Хатар – атмосферный город. И он отнюдь не приложение к подземелью: у него есть своя сюжетная линия, интересные локации (например, погребальная роща Баньян, где местные хоронят своих умерших, оставляя их тела на вервях деревьев), и множество случайных и не очень столкновений чуть ли ни в каждом квартале. Есть где посоциалиться, поинтриговать, завести друзей и врагов, найти на свой зад приключения даже в пределах городских стен.
В подземелье социалиться не с кем, но оно по-хорошему вирдовое. Первый уровень заставляет задуматься о том, что…. А, нет, чуть не проспойлерила. Но при этом он ещё напоминает обычное, так сказать, подземелье – с ловушками и сокровищами. А вот на втором уровне у реальности уже начинает понемногу ехать крыша. Третий же уровень… Просто спойлер. Спойлерный спойлер.
Чтобы как-то передать то, на что было похоже брожение по этому подземелью, я просто опишу некоторые самые яркие моменты.
Арден, а потом и Омар проверял действие всех ловушек экспериментально, на себе. Иллиния один раз спасла Омара от потери ноги. Второй раз Крисания предпочла спасти от потери ноги себя, а не Омара от потери всей остальной органики в его теле.
Ещё Омар один раз поднял три уровня за одну драку с клопом, которую затеял пока остальные отдыхали. Тот был достойным противником.
Каждый мертвяк, у которого оставалось целой голова, становился для совсем-не-некромантки Крисании ценным собеседником. От них мы узнали о подземелье много интересного.
Эгар сразился с хтоническим чудищем. Его ракующие кубы плюс божащие кубы Крисании – бедное хтоническое чудище было в ярости, потому что раны Эгара нагло исцелялись после каждого почти смертельного удара, которых он тоже получал немало.
Пару наёмников сожрали мухи.
Долго разрабатывали план, как справиться с одними очень сильными врагами на втором уровне подземелья, но как назло они ловили нас в тот момент, когда мы были наиболее уязвимы, и мы драпали как сучки.
Винни приходила на сессию с надеждой на социалку, но как назло дубль два, именно эти сессии мы торчали в подземелье.
Вне подземелья тоже нашли время повеселиться.
Ведущий ошибся в толковании свойств одной ловушки, и наши разумы поглотил хаос. Впрочем, Endura, честь ему и хвала, решил всё как взрослый человек: признал ошибку и дал нам самим выбирать, действительно ли мы поддались хаосу или просто плохой сон увидели. Игрок Ардена предпочёл сменить персонажа на Омара, Григорий остался с меткой хаоса, но почти всегда носил защищающую разум штуку, так что эта линия не получила развития.
Спасали невинных жителей и не спасали невинных жителей. Первый раз я отыграла персонажа, который принципе нейтрал и не бросается всех спасать.
Начали одну сессию со слов «Ну, мы быстренько закупимся, мастер, давай не растягивать этот эпизод». С кайфом и отыгрышем закупались всю оставшуюся сессию.
В борделе Пиявка лишился девственности, Омар лишился сознания, плотно накачавшись наркотой, в то время как Крисания и Шрайк принимали участие в драке не на жизнь а на смерть этажом ниже. Шрайк был при этом в чём мать родила.
Также несчастный бордель чуть не сожгли (частично из-за нас), но Севгил со своим заклинанием «починка» взялся всё чинить.
Крисания наловчилась маскировать все убийства партии тем, что поднимала убитого как мертвеца, закутывала его в плащ, выводила за город и там давала ему упасть окончательно.
Шрайк уверовал в Иллинию, даже несмотря на то что окружающие его адепты Иллинии (Крисания, Арден, Омар…) были сомнительными образцами для подражания.
Ну и наконец – мы почти случайно спасли город, вернули в лоно Империи, и почти намеренно чуть не уничтожили его.
Это было запоминающееся, хоть и немного безумное приключение.
Как работала система?
Ведь модуль был написал для Labyrinth Lord, но водились мы по системе, которая имеет совсем другой подход к геймдизайну – по Dungeon World.
Правда, с некоторыми хоумрулами. Большинство небольших: исправленный в сторону меньшего оверпаура Пламенеющий (Branded), введение расы орков и их ходов, некоторый пересмотр цен из базовой книги.
Самый удобный был скорее общей договорённостью, чем хоумрулом: если игрок не приходил на партию, то мы считали, что его персонажа никогда с нами не было. Даже если прошлая сессия закончилась на том, что мы с ним вместе бьём лица врагам где-то посреди данжа.
Самый значительный – это то, что мы использовали заклинания и молитвы из Классовой борьбы (там их куда больше и они интереснее). И маг, и жрец выбирал себе по три домена. Моя Крисания, например, имела домены исцеления, смерти и откровения (всяческие предсказания).
При этом один из принципов мира Кас-Хатара – магия мало распространена и опасна, расы только человеческие – был проигнорирован, как вы понимаете. Сделало ли это прохождение данжа более лёгким? Учитывая, чем в итоге это закончилось – нет. Даже в DW с её героичностью и постулатом, что наши герои уже достаточно круты по сравнению с простыми смертными даже на 1 уровне, ему удалось заставить нас понять, что данж смертельно опасен. Нет, не так: СМЕРТЕЛЬНО ОПАСЕН.
Endura, впрочем, немного ворчал, что в DW слишком быстрая прогрессия уровня. В ванильном модуле герои прокачиваются максимум до 3го. Тут Крисания, мир её праху, закончила своё смертное существование на 7м. Однако высокий уровень не давал нам никакой сюжетной брони: Крисания и Омар это подтверждают.
И какие же приёмы помогли создать это ощущение опасности, спросите вы? Конспектируйте, товарищи.
Противник, чьё оружие обладает тегом мощный и который за каждый удар не просто урон тебе наносит, но снижает броню на 1.
Парализующий на несколько минут яд. На несколько минут, но в бою это вечность!
Противник, которого непонятно как бить. Например, рой насекомых.
Противник, который не наносит урон, но откусывает уровень.
Ловушки, которые не наносят урона или травмы, а просто оставляют твоего персонажа инвалидом, если не спасёшься от опасности. Или же сразу заставляют бросать последний вздох.
Малое количество целебных зелий в городе. Мы скупили все запасы после первого же визита в данж. Забавная вещь: поскольку ведущий наш выдавал нам награды в размерах, указанных в модуле, мы довольно быстро стали очень богаты и перестали считать деньги. Ценовой диапазон в DW рассчитан на более скромные суммы.
Так что, мастера, которым хочется сделать в DW героям опасного противника/окружение, черпайте вдохновение. Причём всё было предельно честно: разгадал, как ловушка сработает, принял меры – и тебе опасность не угрожает. Иначе… Мир твоему праху!
Хочу ли я ещё играть под OSRным модулям под DW?
Очень даже. Правда, в этот раз буду осторожнее – может, будет шанс прокачаться до максимального (10го) уровня.
0 комментариев