Numenera 2: Destiny - Part II - Communities
Ссылка на первую часть обзора
В этой части речь пойдет про Сообщества — деревни, города и прочие странные скопления людей в девятом мире. Вообще книга в этом плане довольно неудобно построена — практически все части (персонажи, сеттинг, нуменера) ссылаются на характеристики сообществ, но при этом глава про сообщества находится в самом конце книги. И по логике стоит сначала прочитать её, чтобы воспринимать остальную информацию уже на базе новых знаний. Но рассмотрим главы по порядку.
В главе о сеттинге представлены как несколько различных достаточно крупных поселений, так и пачка мелких (стартовых) сообществ. Каждое из них имеет свои собственные фишки, личностей, а также несколько слухов и странностей. Например, вверху на картинке можно увидеть Umdera — поселение, которое следует за большими существами — Dream Titans — живя тем, что они собирают и перерабатывают голубую светящуюся эссенцию, которую эти Титаны оставляют. Сам же эссенция обладает сильными питательными и лечащими свойствами. Но Титаны двигаются и поэтому поселение раз в определенный период снимается с места целиком и перемещается на новое место. Они называют этот день Moving Day и действуют очень скоординированно в этот момент.
Или крупное поселение Rachid, находящееся рядом с подвесным мостом и странной скульптурой, похожей на останки птицы. Все, кто проходят по мосту в одну и другую сторону (что весьма опасно), получают некоторый «шепот» в голове, который может быть просто набором гласных, а может быть реально полезной информацией. Этот шепот может быть передан другому (и он покинет голову передающего). Таким образом вокруг этого шепота строится часть торговли в поселении. Само же оно располагается на высоком небольшом плоскогорье, которое с внешним миром соединяется как раз этим мостом:
Или более близкий к научной фантастике — город-кольцо Taracal. Он перемещается вдоль побережья Steadfast, подходя близко к странной светящейся сфере под именем Unfathomable (бездонный, неизмеримый). От неё многие жители города получают некоторые способности, но долго при этом не живут.
В остатке главы идут описания небольших поселений, больше пригодных для того, чтобы игроки в них получили известность и принимали участие в их развитии. Из интересных — поселение в 400 человек на рифе из множества мелких устриц, которые миллионами налепились на огромный плоский диск. Или совсем уж нереальных — поселение, которое живет на автоматоне треугольной формы, который передвигается на множестве ног.
В разделе организаций представлено 4 новые — исследователи, лекари, Лига (объединения сообществ) и гильдия чистоты (борьбы с разумными машинами). По их названиям понятно, чем они занимаются.
В разделе существ и персонажей представлено несколько новых созданий и НПЦ. Несмотря на то, что в предисловии сказано, что они больше подходят под тему Destiny, в большинстве случаев все они имеют одинаковый мотив — Hungers for flesh. Этот мотив, кстати, стал некого рода шуткой, потому что количество существ, с которыми можно взаимодействовать по-другому невероятно мало. Даже у abhumans. В результате в своих играх мне пришлось менять мотив у некоторых существ для более интересного взаимодействия.
Хотя есть и достаточно тех, кто связан с иотумом (hungers for iotum) или сальваджингом.
Существо ниже — Oniscid — имеет интересную цель — Defense and testing. Суть в том, что они живут в руинах со множеством коридоров и занимаются тем, что запутывают приходящих исследователей, стирая походные метки, создавая искусственные стены и так далее.
Как я уже говорил глава про управление сообществами скорее является основой Destiny, но она помещена практически в самом конце. В ней рассказывается о том, как игроки могут основать или «вырастить» сообщество, которое уже существует. При чем указывается, что изначально это может быть просто база для передышки, крафта и тренировок.
Затем приводится правила по характеристикам сообщества. Здесь всё довольно просто — у сообществ есть Ранк от 1 до 5, который в большинстве случаев определяется их дееспособным населением. А так же характеристики здоровья и инфраструктуры, который по умолчанию равны х3 от Ранка сообщества. Так же сообщество имеет некоторый наносимый урон и броню. Урон равен Ранку, броня приходит из различных источников. Все характеристики могут быть модифицированы для разных ситуаций. Например, сообщество может иметь тепловой щит, который будет давать +1 к броне против жары и огня. Или иметь сильного стратега, который даст +1 к урону в сражениях.
Сами же сражения происходят против Орд (Horde), Армий (Army) и Буйных Зверей (Rampaging Beasts). Орды это около сотни или несколько сотен существ одного вида. Они бывают разными — разведывательные, быстрые, скрытные, водные, летающие. Армия это образование из тысяч и десятков тысяч существ. Армии могут выделять из себя Орды определенного назначения. И Большие существа (от 6 уровня и выше) могут сами по себе представлять угрозу для сообщества. Так как взаимодействие между существами с уровнем и объектами с ранками напрямую невозможно, то ранк большого существа высчитывается как его уровень минус 3. Стоит заметить, что естественные катастрофы (цунами, торнадо и тд) тоже имеют свой ранк.
Взаимодействие происходит часовыми интервалами. То есть одно действие сообщества занимает один час. Без игроков мастер сам разрешает конфликт (у кого ниже уровень, тот и проиграл). С игроками происходит взаимодействие по часовым раундам. Игроки могут определенные способности для помощи в действиях сообщества или могут вложить определенное количество эффорта и описать каким образом они помогают (осматривают укрепления, воодушевляют солдат и т.д). Повреждения наносят равномерно в характеристики жизней и инфраструктуры. Когда одна из них доходит до нуля, то поселение считается уничтоженным. Так же могут взаимодействовать и орды между собой.
Следующая глава посвящена тому как поселение может быть нарисовано. Подробная ли это карта с клеточками или абстрактная с базовым расположением существующих построек — выбор за игроками. Карта важна для такой вещи как Reactive Field — инсталляции, как и сайферы, плохо влияют друг на друга, если находятся слишком близко.
За этим идет глава, которая представляет главный интерес для игроков рамках участия в жизни сообщества — управлением им или точнее действия, которые можно предпринять. В них различные Long-Term Tasks такие как:
— Создание запаса воды или еды
— Крафт
— Улучшение благосостояния сообщества
— Общее обслуживание
— Создание отношений (девушка, жена, ребенок)
— Отдых
— Основание нового поселения
Так же можно просто получить опыт или тренировку в одной из способностей типа персонажа. Кроме этого есть специфические для типа занятия: исследовать новый план для Врайта, потренировать защитников для Глэйва или развить знания для Нано.
В главе Running a Destiny Campaign рассказывается как водить кампании, специфические именно для этой книги, начиная с основания поселения и заканчивая событиями внутри него. Глава сама небольшая, в основном рассматриваются отдельные примеры (а не даны обширные списки), но среди списка событий есть и интересные. Например, персонажи узнают, что к их поселению летит огромные метеорит, и что они могут его остановить. В этом месте книга отсылает к самому последнему высокоуровневому приключению тут же в Destiny — Terminus. В этом приключении у персонажей появляется возможность попасть на «метеорит» (который оказывается кое-чем другим) и, установив заряды в нужных местах, уберечь всю (!) Землю от угрозы. Само приключение требует еще того напильника, но обладает разными интересными концовками.
Так же в главе приключений кроме указанного выше приведены и три целиком связанные с темой книги — сообществами.
В целом хочу отметить, что механика сообществ, в отличии от механики крафта, выглядит на бумаге гораздо лучше и соответствует легкости основных правил системы. И если для крафта нужно выделять отдельное время вне игры, то поселения в самой игре работают примерно так:
«Хорошо, разведывательная орда наносит две единицы повреждения инфраструктуре города. Глэйв, так как ты находишься на стенах, город наносит дополнительные повреждения. Нано, ты эвакуируешь людей из горящего квартала? Отлично! Врайт, ты пытаешься починить молниевую башню — делай бросок. Хорошо, с починкой башни и помощью Глэйва, город наносит свой урон, и орда уничтожается. Её остатки разбегаются в разные стороны. Город остаётся с 12 единицами здоровья и 6 единицами инфраструктуры. На следующем ходу…»
P.S. Так же, кому интересна Numenera & Cypher System, приглашаю на общий Дискорд-сервер: https://discord.gg/rrbfVms
0 комментариев