О арабская ночь, о дивный восток: отчёт. Часть 3
Часть 1
Часть 2
Итак, наши герои двинулись в пустыню-- искать колдунью или другой источник зла, которые создал напавших на оазис чудовищ. А для меня, как для мастера, настал важный момент: время показать Пустыню во всей её красе и загадочности. Для чего и была сделана таблица в 20 штук случайных столкновений (на игре выяснилось, что их 19, потому что пункт 10 я забыла прописать), далеко не все из которых были боевые.
А у меня самой произошло отнюдь не случайное, а вполне закономерное столкновение-- с системой. По Дневнику Авантюриста (Savage Worlds) я водила первый раз, до этого я по «быстро-весело-брутально» только играла; а ведь распробовать систему по-настоящему можно только когда поводишь по ней. И, как вы поняли наверное, что-то с савагой у меня не очень клеится. Быстро-весело-брутально по ней играть, а вот водить-- совсем нет. Ситуативных правил-- море, бонусов и черт-- море, и в книжку надо заглядывать постоянно, что постоянно переводит акцент с повествования на игромеханику. Зато великое раздолье для тех, кто хочет убить дракона ложкой (что в итоге-- спойлер!-- произошло). Не уверена, что это можно было сделать, но чтобы это проверить, мне потребовалось бы на полчаса зарыться в книгу, записав предварительно результаты бросков. Я тону в саваге, как в болоте, при этом не пойму, где кончается «я делаю что-то не так» и начинается «это фишка системы».
В частности, проблемой стала регулировка сложности боевых столкновений. Я поняла, почему Хеллфрост, вслед за Мёртвыми Землями, вообще отказывается от такого понятия, как эта самая сложности-- потому что её регулировать очень трудно. Из-за системы ранений самый лёгкий путь усложнить противника-- добавить ему хитов-- не работает, потому что любой босс при должном везении или вумной тактике может сложиться за пару ударов. Савага, внезапно, очень требовательна к тактическим способностям ведущего, потому что персонажи, заточенные под ближний бой, большинство противников укладывают щелбанами, и противники в заведомо проигрышном положении.
Но обо всём по порядку.
Сначала герои немного заплутали в пустыне-- вызвавшаяся вести их по пустыне Салима (боевая принцесса, дочь шейха) едва не привела их в Королевства Сфинксов, свернув слишком далеко на запад (критический промах на броске выживания, что поделать). В итоге они потратили лишних полдня, чтобы дойти до первого ориентира, что, впрочем, никого не испугало: водой они запаслись не просто хорошо, а очень хорошо. И когда они наткнулись на крошечный оазис близ одинокой скалы, то никаких эмоций по этому поводу не высказали. А когда увидели в траве неподалёку сияющую груду золота… Ну, они поступили умно: жрец шарахнул по ней молнией. Золото частью почернело и перевернулось вверх лапками, частью разбежалось. Это был довольно забавный монстр: золотые жуки, которые похожи на золотые монеты, и любят питаться жадными приключенцами. Противник типа «рой» был убит за один удар, а герои решили даже воду в оазисе не набирать, потому что вдруг отравленная какая.
(Их можно запускать в OSR-ный модуль, вот что я скажу. Даже в какой-нибудь негаданжон. У них неплохо так развит инстинкт самосохранения. Впрочем, мне ли это говорить-- моя первая паладинка, идя на бал, прятала световой меч в сапоге, а вторая после встречи с мимиком тыкала все сундуки мечом.)
Ну а дальше была кульминация: случайная встреча и у самого ориентира-- с орками. Героев шесть (считая Салиму), орков 13. Три шамана, один лучник, остальные-- берсерки. Что такое орк-берсерк? Это не дикая карта-- но это элитный воин, не предназначенный для того, чтобы бросать их на героев кучами. Но мне было лень перелистывать страничку, чтобы смотреть статы орка-солдата. С точки зрения сюжета, встреча с орками-- штука банальная, а орки-- самый банальный враг из возможных. Но вот с точки зрения игромеханики это стал тот момент, когда система преподала нам неплохой урок. А именно: много дамажных противников-статистов гораздо опаснее босса-дикой карты. Да, статист отъедет с одного удара, тогда как босс-- с четырёх. Только вот если статистов много и навык драка у них высокий, они способны уложить персонажа с куда больше гарантией, нежели этот босс.
Первым на себе это испытал наёмник. Уверенный в себе после драки с песколюдами, он ломанулся вперёд, оказался окружён берсерками, и уже на следующий раунд вынужден был кидать проверку на прочность, чтобы отменить полученные два ранения. Потому что бьют берсерки больно. Очень. А шаман в это время швырнул в персонажей ужас. Конечно, персонажи-- херои ведь! — спокойно выролиоли броски сопротивления. А вот верблюды-- нет, и начали в ужасе разбегаться. Большая часть веблюдов была сцеплена друг с другом, так что они просто перепутались, а вот дервиш полетел на землю. Немного везения орков-- и вот в состояние «ноль хитов» отправился и маг чакали, попытавшийся сжечь орков заклинанием. Только вот сопротивление они выкинули с блеском. Нет, победа всё равно осталась за героями, и даже никого не убили-- но все, включая меня, поняли, что не обязательно быть дикой картой, чтобы представлять опасность.
На следующий день же игроков ждал враг, которого не убить мечом. А именно-- песчаная буря. Причём не простая: среди песка и ветра бесновались призраки, чьи шипящие голоса произносили имя, уже известное игрокам: Барсул Туг. Не имея укрытия, герои сбились в кучку и прижались к земле, пытаясь спастись от ветра и призраков, которые тащили их в воздух в прямом смысле. Спастись удалось не всем: минус один верблюд, одна лошадь (чакали ехал на лошади), жрут Кармелоса и, собственно, сам чакали.
А разгадка проста: два игрока заболело и не пришло. И если сначала я думала сделать песчаную бурю по-честному, то есть у всех персонажей был шанс как спастись, так и быть унесёнными, то потом решила воспользоваться ей, чтобы объяснить исчезновение двух персонажей. По задумке, это должно было разделить группу на время, чтобы она соединилась потом; увы, насколько эта задумка хороша, я так и не проверила. Не захотела вступать в конфликт с тем игроком, персонажа которого унесло-- он очень не любит терять контроль над происходящем-- и спустила всё на тормозах. Наверное, это было очередной ошибкой, потому что в итоге песчаная буря вышла совсем ненужным элементом: двух персонажей унесло просто чтобы принести назад через несколько сессий. Это явно не тот момент, которым можно было бы годиться, но хотя бы не было срача за столом.
Куда интереснее был момент, когда герои наткнулись на мёртвого сфинкса посреди пустыни. Сфинкса клевали гекатские гнилогрифы, как и всю его свиту. Эти люди-- и сфинкс-- судя по всему, были не просто убиты, но и ещё ограблены, обобраны буквально до трусов. Только вот золотое украшение сфинкса почему-то не тронули. Подозрительно? Более чем! Но ушебти всё равно утащил украшение с собой. А под сфинксом отыскали книжку по кем-хеку, которая немного проливала свет на историю Барсула Туга… И которую никто из героев не могу прочитать, потому что не знал гекатийский.
Столкновение с орками (их было мало и там был только один берсерк, а потому их вынесли, позёвывая) и жуком-мозгоедом (не успел никого укусить и был быстро раздавлен) даже описывать не буду-- кончились они быстро. Из всех вещей, которые могли найтись у предыдущей жертвы мозгоеда-- какого-то учёного-- выпала к тому же сама неинтересная. А ведь герои могли бы обнаружить сосуд с джинном или ковёр-самолёт! Но кубики, видимо, хотели, чтобы герои побыстрее пришли к цели своего путешествия-- к Башире.
Но перед этим была ещё одна неслучайная встреча-- с пазузу, демоном, насылающим миражи. Мне при чтении бестиария этот персонаж очень и очень понравился, тем, что он принимает облик человека и заманивает героев в ловушки. По первоначальной идее, героев должна была спасти от пазузу Башира, тем самым доказав, что она вовсе не злая колдунья. На практике жанровая смекалка игроков сразу подсказала им, что встретить в пустыне старика-- подозрительно. Даже если старик, по его словам, житель небольшой общины посвящённых. Герои сразу обкастовались и были наготове, а потому когда старикашка заманил их в зыбучие пески (кубики любили героев, и потому зыбун вовремя заметили) и превратился в демона-- особо они не удивились. Вызванная демоном нежить легла легко, сам он, хоть и сделала его дикой картой-- лишь чуть тяжелее.
А потом герои встретились с Баширой… Но это уже другая история и другой отчёт.
Если предыдущий отчёт был жалобническим-- я сделала не так то, я сделала не так сё-- то этот вышел каким-то игромеханическим. Потому что я именно в процессе боёв распробовала систему на вкус-- и не сказать, что это вкус мне очень понравился. Потому что беку, пустыня темна и полна ужасов, а система подобную атмосферу не поддерживает ни фига. Здесь перевес изначально на стороне героев, особенно когда у них есть магия, и даже довольно-таки грозные по лору монстры имеют возможность разве что их поцарапать, да и то если им повезёт-- выпадет взрыв, а лучше два; реальной опасностью стали лишь орки, причём сильные орки, в количестве вдвоем большем чем герои, причём едва не полегли лишь те, которые позволили себя окружить. Я не любительница убивать персонажей, но вышел слишком большой крен в другую сторону. В этом отношении савага очень и очень требовательна к опытности дотошности мастера; чтобы дать игрокам чаллендж, он должен намеренно играть против них, выискивая уязвимости в их билдах. Явно не то, что мне нравится, поэтому в плане драк мне нужно искать другой подход: свести количество боёв к минимуму (водить только про интриги, да), делать противников сюжетной фикцией и позволить им игнорировать штук пять первых ран (игроки меня убьют), или сталкивать их с испытаниями, которые мечом и даже магией не убить. Что я и сделала дальше в модуле… Но об этом в следующем отчёте!
Часть 2
Итак, наши герои двинулись в пустыню-- искать колдунью или другой источник зла, которые создал напавших на оазис чудовищ. А для меня, как для мастера, настал важный момент: время показать Пустыню во всей её красе и загадочности. Для чего и была сделана таблица в 20 штук случайных столкновений (на игре выяснилось, что их 19, потому что пункт 10 я забыла прописать), далеко не все из которых были боевые.
А у меня самой произошло отнюдь не случайное, а вполне закономерное столкновение-- с системой. По Дневнику Авантюриста (Savage Worlds) я водила первый раз, до этого я по «быстро-весело-брутально» только играла; а ведь распробовать систему по-настоящему можно только когда поводишь по ней. И, как вы поняли наверное, что-то с савагой у меня не очень клеится. Быстро-весело-брутально по ней играть, а вот водить-- совсем нет. Ситуативных правил-- море, бонусов и черт-- море, и в книжку надо заглядывать постоянно, что постоянно переводит акцент с повествования на игромеханику. Зато великое раздолье для тех, кто хочет убить дракона ложкой (что в итоге-- спойлер!-- произошло). Не уверена, что это можно было сделать, но чтобы это проверить, мне потребовалось бы на полчаса зарыться в книгу, записав предварительно результаты бросков. Я тону в саваге, как в болоте, при этом не пойму, где кончается «я делаю что-то не так» и начинается «это фишка системы».
В частности, проблемой стала регулировка сложности боевых столкновений. Я поняла, почему Хеллфрост, вслед за Мёртвыми Землями, вообще отказывается от такого понятия, как эта самая сложности-- потому что её регулировать очень трудно. Из-за системы ранений самый лёгкий путь усложнить противника-- добавить ему хитов-- не работает, потому что любой босс при должном везении или вумной тактике может сложиться за пару ударов. Савага, внезапно, очень требовательна к тактическим способностям ведущего, потому что персонажи, заточенные под ближний бой, большинство противников укладывают щелбанами, и противники в заведомо проигрышном положении.
Но обо всём по порядку.
Сначала герои немного заплутали в пустыне-- вызвавшаяся вести их по пустыне Салима (боевая принцесса, дочь шейха) едва не привела их в Королевства Сфинксов, свернув слишком далеко на запад (критический промах на броске выживания, что поделать). В итоге они потратили лишних полдня, чтобы дойти до первого ориентира, что, впрочем, никого не испугало: водой они запаслись не просто хорошо, а очень хорошо. И когда они наткнулись на крошечный оазис близ одинокой скалы, то никаких эмоций по этому поводу не высказали. А когда увидели в траве неподалёку сияющую груду золота… Ну, они поступили умно: жрец шарахнул по ней молнией. Золото частью почернело и перевернулось вверх лапками, частью разбежалось. Это был довольно забавный монстр: золотые жуки, которые похожи на золотые монеты, и любят питаться жадными приключенцами. Противник типа «рой» был убит за один удар, а герои решили даже воду в оазисе не набирать, потому что вдруг отравленная какая.
(Их можно запускать в OSR-ный модуль, вот что я скажу. Даже в какой-нибудь негаданжон. У них неплохо так развит инстинкт самосохранения. Впрочем, мне ли это говорить-- моя первая паладинка, идя на бал, прятала световой меч в сапоге, а вторая после встречи с мимиком тыкала все сундуки мечом.)
Ну а дальше была кульминация: случайная встреча и у самого ориентира-- с орками. Героев шесть (считая Салиму), орков 13. Три шамана, один лучник, остальные-- берсерки. Что такое орк-берсерк? Это не дикая карта-- но это элитный воин, не предназначенный для того, чтобы бросать их на героев кучами. Но мне было лень перелистывать страничку, чтобы смотреть статы орка-солдата. С точки зрения сюжета, встреча с орками-- штука банальная, а орки-- самый банальный враг из возможных. Но вот с точки зрения игромеханики это стал тот момент, когда система преподала нам неплохой урок. А именно: много дамажных противников-статистов гораздо опаснее босса-дикой карты. Да, статист отъедет с одного удара, тогда как босс-- с четырёх. Только вот если статистов много и навык драка у них высокий, они способны уложить персонажа с куда больше гарантией, нежели этот босс.
Первым на себе это испытал наёмник. Уверенный в себе после драки с песколюдами, он ломанулся вперёд, оказался окружён берсерками, и уже на следующий раунд вынужден был кидать проверку на прочность, чтобы отменить полученные два ранения. Потому что бьют берсерки больно. Очень. А шаман в это время швырнул в персонажей ужас. Конечно, персонажи-- херои ведь! — спокойно выролиоли броски сопротивления. А вот верблюды-- нет, и начали в ужасе разбегаться. Большая часть веблюдов была сцеплена друг с другом, так что они просто перепутались, а вот дервиш полетел на землю. Немного везения орков-- и вот в состояние «ноль хитов» отправился и маг чакали, попытавшийся сжечь орков заклинанием. Только вот сопротивление они выкинули с блеском. Нет, победа всё равно осталась за героями, и даже никого не убили-- но все, включая меня, поняли, что не обязательно быть дикой картой, чтобы представлять опасность.
На следующий день же игроков ждал враг, которого не убить мечом. А именно-- песчаная буря. Причём не простая: среди песка и ветра бесновались призраки, чьи шипящие голоса произносили имя, уже известное игрокам: Барсул Туг. Не имея укрытия, герои сбились в кучку и прижались к земле, пытаясь спастись от ветра и призраков, которые тащили их в воздух в прямом смысле. Спастись удалось не всем: минус один верблюд, одна лошадь (чакали ехал на лошади), жрут Кармелоса и, собственно, сам чакали.
А разгадка проста: два игрока заболело и не пришло. И если сначала я думала сделать песчаную бурю по-честному, то есть у всех персонажей был шанс как спастись, так и быть унесёнными, то потом решила воспользоваться ей, чтобы объяснить исчезновение двух персонажей. По задумке, это должно было разделить группу на время, чтобы она соединилась потом; увы, насколько эта задумка хороша, я так и не проверила. Не захотела вступать в конфликт с тем игроком, персонажа которого унесло-- он очень не любит терять контроль над происходящем-- и спустила всё на тормозах. Наверное, это было очередной ошибкой, потому что в итоге песчаная буря вышла совсем ненужным элементом: двух персонажей унесло просто чтобы принести назад через несколько сессий. Это явно не тот момент, которым можно было бы годиться, но хотя бы не было срача за столом.
Куда интереснее был момент, когда герои наткнулись на мёртвого сфинкса посреди пустыни. Сфинкса клевали гекатские гнилогрифы, как и всю его свиту. Эти люди-- и сфинкс-- судя по всему, были не просто убиты, но и ещё ограблены, обобраны буквально до трусов. Только вот золотое украшение сфинкса почему-то не тронули. Подозрительно? Более чем! Но ушебти всё равно утащил украшение с собой. А под сфинксом отыскали книжку по кем-хеку, которая немного проливала свет на историю Барсула Туга… И которую никто из героев не могу прочитать, потому что не знал гекатийский.
Столкновение с орками (их было мало и там был только один берсерк, а потому их вынесли, позёвывая) и жуком-мозгоедом (не успел никого укусить и был быстро раздавлен) даже описывать не буду-- кончились они быстро. Из всех вещей, которые могли найтись у предыдущей жертвы мозгоеда-- какого-то учёного-- выпала к тому же сама неинтересная. А ведь герои могли бы обнаружить сосуд с джинном или ковёр-самолёт! Но кубики, видимо, хотели, чтобы герои побыстрее пришли к цели своего путешествия-- к Башире.
Но перед этим была ещё одна неслучайная встреча-- с пазузу, демоном, насылающим миражи. Мне при чтении бестиария этот персонаж очень и очень понравился, тем, что он принимает облик человека и заманивает героев в ловушки. По первоначальной идее, героев должна была спасти от пазузу Башира, тем самым доказав, что она вовсе не злая колдунья. На практике жанровая смекалка игроков сразу подсказала им, что встретить в пустыне старика-- подозрительно. Даже если старик, по его словам, житель небольшой общины посвящённых. Герои сразу обкастовались и были наготове, а потому когда старикашка заманил их в зыбучие пески (кубики любили героев, и потому зыбун вовремя заметили) и превратился в демона-- особо они не удивились. Вызванная демоном нежить легла легко, сам он, хоть и сделала его дикой картой-- лишь чуть тяжелее.
А потом герои встретились с Баширой… Но это уже другая история и другой отчёт.
Если предыдущий отчёт был жалобническим-- я сделала не так то, я сделала не так сё-- то этот вышел каким-то игромеханическим. Потому что я именно в процессе боёв распробовала систему на вкус-- и не сказать, что это вкус мне очень понравился. Потому что беку, пустыня темна и полна ужасов, а система подобную атмосферу не поддерживает ни фига. Здесь перевес изначально на стороне героев, особенно когда у них есть магия, и даже довольно-таки грозные по лору монстры имеют возможность разве что их поцарапать, да и то если им повезёт-- выпадет взрыв, а лучше два; реальной опасностью стали лишь орки, причём сильные орки, в количестве вдвоем большем чем герои, причём едва не полегли лишь те, которые позволили себя окружить. Я не любительница убивать персонажей, но вышел слишком большой крен в другую сторону. В этом отношении савага очень и очень требовательна к опытности дотошности мастера; чтобы дать игрокам чаллендж, он должен намеренно играть против них, выискивая уязвимости в их билдах. Явно не то, что мне нравится, поэтому в плане драк мне нужно искать другой подход: свести количество боёв к минимуму (водить только про интриги, да), делать противников сюжетной фикцией и позволить им игнорировать штук пять первых ран (игроки меня убьют), или сталкивать их с испытаниями, которые мечом и даже магией не убить. Что я и сделала дальше в модуле… Но об этом в следующем отчёте!
0 комментариев