Обзор на "Систему шыфрования" (Cypher system)

Несмотря на то, что эта штука появилась у меня где-то в начале ноября, добрался я до нее где-то недели две-три назад. Вкратце, это как бы универсальная система от конторы Monte Cook Games и создана по образу и подобию дебютной игры оного издательства — Нуменеры.


Собственно, Шыфр позиционирует себя как книга правил, подходящая для вождения в жанрах псевдонаучной фантастики, фэнтези, хоррора и модернхоррора в частности, просто приключенческого модерна и супергероики. Использует она некие… принципы, которые мы видели раньше в Нуменере и Странной РПГ, но в мелочах Шыфр таки отличается.

Ядро
За подробностями функционирования ядра я, пожалуй, отправлю читателя к обзору агента Грея. Мастер не кидает кубики, а назначает целевые сложности по одиннадцатибалльной шкале и игроки, умножив DC на 3, получают целевое число, которое надо побить на d20. Если есть какие-то положительные факторы и модификаторы, сложность задачи понижается соответствующе. Если есть негативные модификаторы — сложность растет. Боевка зональная. При выпадении у игрока 1, 17, 18, 19 и 20 наступают особенные эффекты: ГМский произвол, +1 урона, +2 урона, +3 урона или минорный эффект и +4 урона/мажорный эффект соответственно. Экспу можно сжигать на перебросы и временные бонусы.

Персонажи
Персонажи составлены из трех пулов, тратящихся для усиления своей результативности или при повреждениях: это Мощь, Скорость и Интеллект. Пулы отображают, скорее, потенциал в каждой области, нежели хиты. Также интегральными элементами персонажей служат их Дескриптор, Тип, Привкус и Фокус.
Дескрипторы
Дескриптор — Описания. Это элемент, характеризующий нашего персонажа каким-то существительным (обычно, это раса) или прилагательным (умный, хитрый). Шыфр предлагает читателю просто огромный тонз оф дескрипторс, при прочтении которых начинает закрадываться подозрение. Глава состоит из огромного списка Описаний и небольшой заметки, что, мол, некоторые жанроспецифичные дескрипторы представлены в соответствующих разделах книги и всегда можно рефлавором переименовать понравившийся: например, переименовать Tough в Ogre с сохранением функций. Хотя так будет получаться, что огр неотличим от Tough человека. К слову, перечислены Tough, Resilient и Hardy дескрипторы, разные по эффектам и суммарной полезности, но делающие приблизительно почти то же самое. Есть тонкая грань между Swift и Fast. Есть Honorable и Virtuous — это вообще эскобаритет. Почему-то дескриптор Clumsy подразумевает, что персонаж обаятелен в своей неуклюжести и прекрасно должен уметь ломать предметы. Нет дескриптора, который давал бы эффект, схожий с известностью и общественным признанием. Есть, впрочем, интересные Описания с забавными способностями: четвертым пулом статов (удача) из которого можно тянуть очки, или, например, возможность кидать d20 с адвантажем на все броски, относящиеся к task.

Недостатком всей этой вакханалии, как я вижу, является полная закрытость составления оных дескрипторов. Не то, чтобы это мне сильно мешало в D&D или в других системах, предлагающих готовые варианты, но коль назвался универсальной системой, будь добр, покажи какие-то принципы или расценки.
Тип и Привкус
Типы, это фактически классы. В актуальной версии игры теперь их четыре:
  1. Воин — Warrior — воен пепяки, воплощающий в себе архетип стрелка, пехотинца, силовика, солдата и т. д.
  2. Адепт — Adept — специалист по сверхъестественному: маг, клерик, псионик, культист и т. д.
  3. Исследователь — Explorer — паркурщик, лазатель по скалам и бегальщик на время, вязатель веревок и технический специалист, в общем, проблемсолвер.
  4. Говорящий — Speaker — социальщик: бард, телепат, дипломат и т. д.
В отличие от Нуменеры у каждого типа есть 4 способности на выбор (впрочем, количество обязательных опций сократилось) на первом уровне и по 2 на каждом другом.

Помимо классов в игре представлены Привкусы (Flavor) — по факту субклассы, задающие тон. Способностями из этих суб-классов можно менять основные в любом объеме. Всего Привкусов пять:
  1. Скрытность — Stealth
  2. Магия — Magic
  3. Техника — Tech
  4. Боевка — Combat
  5. Тонны утилити — Skills and Knowledge
Таким образом, можно играть за магического адепта или простого адепта, воина-ниндзю, техно-исследователя с уклоном в технику и техно-исследователя с уклоном в исследование и многое другое. Есть небольшая врезка, как тюнинговать классы.

К слову, уровневая концепция персонажей никуда не делась. Их, как и прежде, шесть. Чтобы перейти с тира на тир, надо вложить 4*4 экспы на разные мини-апгрейды. Cypher system утверждает, что тиры не обозначают уровни силы персонажа и при Δ3 тира (хотя бы) нет разницы, разве что у более высокоуровневого героя больше точек приложения, но это полный… обман! Как уже замечали до меня, на 1 уровне персонаж обладает небогатым набором инструментов и ресурсов (обычно 4-6 способностей, с учетом проф на оружие и ношение брони, плюс я навскидку не назову фокус или дескриптор, позволяющий разогнать эффорт или эджи на 1 уровне). Если взять РС 4 уровня, то он уже будет отличаться лишними 16 хитпойнтами очками в статы, автоснижением сложности на 1 за счет трех эджей в один стат и эффорту, позволяющему при прочих равных выдать +12 урона сходу. Зачем так обманывать людей, Монте?
Вообще это несколько мой личный фикс. Я ожидал, что при дизайне уровневых и фокусных способностей будут указаны цены
типа 2+tier intellect points и подход к способностям вида "У вас есть пассивка от фокуса и 1 способность на выбор на 
каждом тире", но нет. Вот не хочу я начинать с левитации, а хочу начать со сверхсилы, а хрен там. Придется брать сначала 
левитацию и потом уже сверхсилу.
Фокусы
Так мы плавно подошли к Фокусам. Фокусы — это проявление специальности персонажа, его главная сверсхпособность, его кьютимарка, если так угодно. Фокусов в Cypher system просто дохрена и в сумме набирается на 92 страницы. Некоторые пересекаются: Is Licensed to Carry, Needs no weapons, Throws with deadly accuracy и Masters Weaponry делают приблизительно то же самое, только для разных типов оружия. Есть несколько специалистов по истреблению типов существ: охотников на нечисть, роботов, других людей, животных и мутантоверетиковведьм. Есть довольно примечательные: Doesn't do much и Would rather be reading — то есть, реально можно создать суперзадрота или коммонера. Есть… в общем, очень много чего! Также есть дефолтный вариант фокуса, к опциям которого можно прибегнуть вместо взятия способности на новом уровне.
I am a Mystical Magic-Adept who Casts Spells — да, так можно.
Снаряжение
Буквально 5 страниц с иллюстрациями. Шмот жанроспецифичен. Оружие представлено тремя типами тяжести, броня — тоже, теперь она не съедает пул Скорости, а просто увеличивает штрафы за эффорт. Ситуативные правила по снаряжению, не относящемуся к первым двум категориям, представлены в жанровых разделах. Количество обвеса на персонажа регулируется его дороговизной.

Правила
Во многом копипаст из предыдущей версии игры, но расширенный. Добавили таблицу времязатратности действий, бой и управление транспортными средствами. Ситуация с экспой ничуть не поменялась, но об этом уже говорили до меня — идея качаться за драматический ресурс не очень. Подраздел опциональных правил присутствует и некоторые его части теперь размещены в других главах. Рекомендации по замене и управлению способностей от фокусов и описаний там, конечно, есть, но мало. Мутаций больше в систему не вшито.

Жанры
Книга выделяет пять совместимых жанров: Фэнтези, Модерн, Научно-популярная фантастика, Хоррор и Супергероика. Каждый раздел — общие размышления и масс-культурные отсылки, подборка предполагаемых Описаний и Фокусов, интерпретация классов, расписывание снаряжения, набор монстров и NPC, а также примеры артефактов, дескрипторов и шыфров. Встречаются жанровые субправила наподобие механики скатывания в безумие для хоррора, или Сдвигов силы в супергероике.

Мастерский раздел
Бестиарий
Довольно приличный, порядка 70 типов существ с учетом суперзлодеев наподобие Доктора Холокостро и Магнетара. Есть существа из Девятого Мира, есть какие-то поехавшие в стиле Pandemonio, не к ночи будь помянут, есть типовые — орки, волки, годзиллы и прочие. Есть НПС по ролям: ассассины, детективы, чародеи.
Советы
Советы: как водить игру, как распределять спотлайт, как интерпретировать сложности, с чего начать, как управлять темпом игры — хороши, слову нет, но это мы уже видели раньше.

Заключение
Сформулирую так. Cypher system сама себя позиционирует как систему, поощряющую Открытие нового (Discovery), и проявление креативности, изящное решение ситуационных задач — самоцель. Помогает ли в этом сама система? Вот не уверен. Мой опыт Нуменеры показал, что оное дискавери — скорее продукт импровизации и проработки сеттинговых элементов, нежели заслуга системы, а большая часть креативных заявок натыкается на рамки игромеханики (особенно в бою — очень тяжело изменить ситуацию так, чтобы получить бонус над оппонентом, обычно это достигается эффортами). Впрочем, это предмет для дискуссий.

Ну и еще, я уже упоминал, личное неприятие увиденной классово-уровневой реализации персонажа.

Впрочем, я вот тут прикинул, при помощи Шыфра можно реализовать героев сериала Venture Brothers, известного своими совершенно абсурдными злодеями и сверхспособностями. Конечно, над комедийным элементом придется сильно думать, но как конструктор материал книги очень даже приличный.

Всех с наступающим!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.