Персонажи, их игроки и сложные взаимоотношения между ними
Почему-то начало вот этой записи навело меня на мысли об игре, в которой персонажи игроков знают о том, что являются персонажами под управлением игрока, и могут пытаться выходить из-под его контроля или общаться напрямую со своим игроком. Соответственно, игра должна быть построена вокруг взаимоотношений игроков со своими персонажами. Правда, как это реализовать…
28 комментариев
Ах да, а в конце игры, я его поглотил. Хе-хе-хе.
Игры в дочки-матери — простейший пример ролевой игры. Да, без кубиков, зато с нарративными правами :)
Человеческие (да и не только) детёныши обучаются через игры.
P.S. Капитан очевидность на связи :-\
Можно даже разделить функции, я делаю заявки по отыгрышу, а Игрок дает игромеханические манёвры. Если я-персонаж могу смотреть за четвертую стену и видеть ошибки я-игрока — это может быть интересный тандем или abuse.
Но если в случае Wraith, я примерно понимаю из-за чего сыр-бор, то в данном случае, это не более, чем необычный опыт, но у него нет цели. Разве что, ты хочешь увидеть игру, которая обыгрывает или пародирует Большую Модель: с Эфемерой, в которой Существуем Все Мы, Социальными Контрактами, Глубокой Иммерсией, Геймистским Состязательным Безумием, Церковью Симуляционизма, Синдромом Приобретённого Нарративизма…
Но вопрос остается: почему это должно быть интересно за пределами эксперимента?
Да оно, в общем-то, и не должно… У меня самые абстрактные сеттингоидеи примерно такие и есть. :[
Один из примеров, когда американсы сделали бы какую-то пакость, а у британцев — в самый раз.