Pillars of Eternity: Волшебник. Анимансия.

Волшебник



Будучи магистрами академической магии, волшебники изучают мистические традиции, восходящие ко временам, мало изученным историками. Волшебники – это высокоорганизованная группа, внутри которой они часто объединяются в академии и гильдии, посвященные изучению магических явлений и их использованию на практике. Внутри таких сообществ благосклонно относятся к научным исследованиям, экспериментам, обсуждению и распространению знаний. Большинство успешных волшебников рано или поздно обретают славу эксцентричных и эгоцентричных личностей, питающих неиссякаемый интерес ко всему мистическому и оккультному.

Способности:

См. Книга Игрока, Волшебник.

Исправления:

Исправления:

• Вы не можете использовать заклинания школы очарования, и, соответственно, выбирать специализацию на этой школе.
• Вам не нужны материальные компоненты, чтобы творить заклинание (не считая компонентов, у которых указана стоимость). Вашей фокусировкой является ваша же книга заклинаний— гримуар. Она стоит 60 зм, сделана из редких и дорогих материалов, а её обложка украшена кристаллами адры. Когда волшебник творит заклинание, он, по сути дела, отдаёт команду гримуару— какое заклинание из написанных в нём активировать, и гримуар подчиняется команде. Все видимые эффекты заклинания— энергетические разряды, сияние и т.п.— исходят от гримуара, который нередко зависает в воздухе над руками волшебника. Соматический компонент заклинания сводится к тому, что маг должен касаться гримуара руками. Без гримуара маг не может творить магию.
• Вы не можете использовать заклинания некромантии, если только не взяли школу некромантии или анимансии.

НОВАЯ ШКОЛА

ШКОЛА АНИМАНСИИ

Анимансия, считается, родилась в тот момент, когда маг из Аэдира вселил душу в труп, подняв его в виде нежити. Эта демонстрация стала первой и последней в империи: анимансия с того момента была запрещена. Однако в восточных землях анимансию не запретили, а потому она расцвела там пышным цветом, особенно в Валианских Республиках, где даже была основана академия анимансии.
С первого взгляда анимансия кажется родной сестрой, а то даже и близнецом некромантии. Однако это не совсем так: они максимум дальние кузены. Некромантия-- древняя наука манипуляции жизненной энергией, в стародавние времена зародившаяся на равнинах Иксамитль, тогда как анимансия-- сравнительно молодая область знаний с малым количеством устоявшихся ритуалов и большим-- экспериментальных методик. За те 140 лет, которые анимансия практикуется на Эоре, аниманты узнали о влиянии адры и меди на душу, научились извлекать души и запечатывать их в теле или в конструкте, изучили практики сайферов и провели множество леденящих душу опытов, лишь малая часть из которых была успешна. В некоторых случаях, однако, анимантам удавалось облегчит состояние цели, а иногда даже полностью вылечить её. Тем не менее, большое количество неудач и жутких исходов экспериментов прочно обеспечило анимантам репутацию аморальных богохульников, которые суют свой нос в сферы, куда позволено сорвать нос только богам.

ФРЕНОЛОГИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, вы получаете владение инструментами аниманта, и можете использовать заклинания школы некромантии. В своей лаборатории вы можете исследовать души. Для начала вам необходимо погрузить пациента в транс, для чего необходима успешная проверка использования инструментов аниманта (основана на интеллекте) против Сл 10. На это уходит не менее получаса, и если попытка провалится, то повторить её можно только после длительного отдыха пациента. Ниже приведён список вещей, которые вы можете сделать с пациентом— или, точнее, его душой. В скобочках написано количество времени, которое необходимо на операцию, и Сл проверки использования инструментов аниманта, которую нужно сделать. В случае провала броска вы не можете осуществить операцию повторно. Мастер может увеличить или уменьшить сложность некоторых действий на своё усмотрение. Однако он должен объявить сложность игроку, прежде чем тот попытается совершить действие.
Итак, анимант может узнать следующие вещи:
• Вид души (гуманоида, животного, блайта, сосуда и т.п.) (5 минут, Сл 5);
• Насколько душа изношена (или, напротив, молода) (10 минут, Сл 5);
• К каким душевным заболеваниям предрасположена (20 минут, Сл 5);
• Какова её структура (цельная, имеет чуждые вкрапления, является частью большей души и т.д.) (10 минут, Сл 10);
• Пробуждена ли она (т.е. мучают ли объект исследования воспоминания о прошлой жизни) (10 минут, Сл 10);
• Если вы уже поняли структуру души-- то можете усилить одни аспекты и ослабить другие. Это способно излечить человека от Пробуждения или по крайней мере облегчить симптомы (от часа до трёх часов, Сл 10 и выше, на усмотрение мастера);
Вызвать воспоминания о прошлой жизни. Это опасная вещь-- пациент может Пробудиться и всю оставшуюся жизнь страдать от этого (от часа до трёх часов, Сл 15 или выше, на усмотрение Мастера).

ФОКУСИРОВКА АНИМАНТА
Вы создаёте себе фокусировку аниманта. Изготовление занимает 8 часов, и требует материалов стоимостью 100 зм. Обычно эта фокусировка-- палочка с адровым наконечником, но может иметь вид амулета из адры. Этот фокус начинает светиться, если поблизости есть духи. По цвету и интенсивности свечения вы можете определить, что это за духи и насколько они далеко; необходима проверка Интеллекта (Магии) со Сл, установленной мастером.
На 2-м уровне вы также поститаете некоторые практики сайферов. При наличии фокуса аниманта мы можете использовать одно заклинание 1-го круга или заговор сайфера, не тратя ячейки собственной книги заклинаний. На 4-м уровне вы овладеваете ещё одним заклинанием сайфера, силой до 2-го круга включительно. Вы ее можете использовать ни одну из сил сайфера повторно, пока не завершите долгий отдых.

МАГНЕТИЗМ
На 6-м уровне вы овладевает ещё одним заклинанием сайфера (условия использования те же). Круг такого заклинания не должен быть выше 3-го.
Теперь вы можете не только исследовать души, но и манипулировать ими: привязывать их к телам и объектам, собирать из обрывков душ субстанции и так далее. Вы можете создавать блайтов, вихтов конструктов при наличии необходимых материалов, инструментов и времени. В описании ниже указана стоимость создания существа (используйте правила Ремесла, чтобы рассчитать время изготовления и затраты на материалы); Сл проверки использования инструментов аниманта, которую необходимо успешно сделать; и минимальная стоимость мастерской, в которой должно изготавливается существо. Если проверка использования инструментов аниманта проваливается, то бросьте 1к6, чтобы узнать, насколько неудачен результат:

1-2 Существо нападает на вас. Материалы потрачены впустую: тело существа безнадёжно испорчено. Оборудование повреждено: стоимость мастерской уменьшается на 100 золотых.
3-4 Существо нападает на вас. Тем не менее, если вы переживёте бой с ним, вы можете вернуть материалы, потраченные на его создание, на стоимость половину от потраченной суммы.
5-6 Вы допустили какие-то ошибки в конструировании существа, и процесс нужно начать сначала. Вы снова тратите время, но не материалы.

Каких существ вы можете создать в лаборатории и что с ними делать:
• Вихт. Необходимо: лаборатория стоимостью не менее 500 зм, материалы на 50 зм, живое человеческое тело без души (пусторождённый ребёнок), животное размером не меньше крысы, Сл 5. Вихты— печальный результат попыток анимантов вылечить пусторождённых детей. Увы, хоть такие дети и приобретали подобие сознания, звериная натура переселённой души брала верх, и дети превращались в кровожадных созданий со светящимися глазами и острыми клыками— вихтов. Скорее всего, любая попытка привязать душу животного к телу человека даст такой же результат. Вихты не поддаются дрессировке, даже если в них вселили душу покладистого домашнего животного (например, собаки); всё, что они хотят—убежать в дикую местность, где становятся жестокими хищниками, которые не боятся нападать на людей.
• Медный конструкт. Необходимо: лаборатория стоимостью не менее 1000 зм, материалы на 1000 зм*уровень опасности конструкта, Сл 10+ уровень опасности конструкта. Конструкт— результат привязки души к кукле из меди и адры. Душа должна принадлежат человеку, и это лишает её возможности вернуться в Колесо, что весьма жестоко. Личность человека в таком случае разрушается: голем не умеет ни говорить, ни думать, он может только выполнять простейшие команды, которые ему даст хозяин. Например, «бей вон того парня». Команды нужно отдавать вслух. Самое сложное задание, на которое способны конструкты— это неподвижно стоять, и начать двигаться при каких-то условиях— например, если в лабораторию вошёл враг, напасть на него.
• Конструкт из плоти. Необходимо: лаборатория стоимостью не менее 1500 зм, материалы на 200 зм*уровень опасности конструкта, Сл 10+ уровень опасности конструкта. То же самое, что и медный конструкт, однако тело собирается из частей тел покойников, и которые обвиваются медной проволокой.
• Блайт. Необходимо: лаборатория стоимостью не менее 1000 зм, материалы на 300 зм*уровень опасности блайта, Сл 10+ уровень опасности блайта. Из осколков душ и изначального сырья вы можете создать блайта. Кроме изначального сырья, для создания блайта необходимы эссенция и адровый камень, в который вы будете его заключать (если будете, конечно). Количество единиц сущности, которую способен вместить адровый камень, не должно быть меньше, чем уровень опасности блайта, которого вы в камень заточаете. Заключённого блайта можно вызвать в любой момент, если у вас есть возможность коснуться камня (в бою это действие движения). Блайт будет слушаться ваших мысленных команд, однако учтите, что атаковать врагов (и вообще атаковать)-- единственное, что он умеет. Командование блайтом требует концентрации. Если концентрация прерывается, то блайта уже нельзя вернуть назад в камень, и он начинает атаковать всех, кто вокруг, после чего сбегает.
В любой момент вы можете приказать блайту вернуться обратно в камень. Сделайте бросок 2к6 в таком случае. Если результат 7 или больше, то блайт благополучно возвращается в камень. Иначе используйте таблицу результатов провала проверки при создании блайта. Если блайт пробыл вне камня более часа, то его связь с камнем рвётся. Бросьте 1к6, чтобы узнать последствия:

1-2 Блайт становится агрессивен и атакует всех, кого видит.
3-4 Блайт испуган и убегает от вам в течение 1к4 часов, после чего становится агрессивен.
5-6 Блайт самоуничтожается.

Во всех случаях камень остаётся цел и может быть использован повторно.
• Нежить. Необходимо: лаборатория стоимостью не менее 1000 зм, материалы на 100 зм*ранг опасности нежити, Сл 10. Потратив время и материалы, анимант в лаборатории может создавать нежить, как это делают заклинания «Поднять фампира» и «Создать нежить». Фампир будет результатом привязки человеческой души к ещё свежему, не тронутому разложением телу. Фампир разумен и не будет подчиняться магу. Тело, уже тронутое разложением, может превратиться только в ревенанта или скелета. Неразумная нежить будет слушаться аниманта, пока он сохраняет концентрацию. Поскольку её нельзя ни загнать в осколок адры, ни отключить, как конструкта, нежить— не слишком удобный прислужник.
• На ваше усмотрение. Если у вас есть какие-то идеи, касающиеся привязки души к объекту или существу, которые не соответствуют ни одному из пунктов этого списка (например, вы хотите сделать протез конечности, или привязать сущность блайта к оружию), то посоветуйтесь с мастером. Если он считает, что цель достижима, то он назовёт стоимость лаборатории, стоимость материалов и Сл броска— и вы можете попытаться осуществить задуманное.

КРЕПКАЯ ДУША
На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону психической энергией. Вы делаете проверки сопротивления очарованию, чтению мыслей и т.п. с преимуществом.

УПРАВЛЕНИЕ КОНСТРУКТАМИ
Начиная с 14 уровня вы с помощью своего фокуса анимансии можете магией подчинить себе сосудов, даже если они созданы другим волшебником. Вы можете действием выбрать один сосуд в пределах 60 футов от себя, которого можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова.
Сильных и умных сосудов, например, эгвитанских аниматов, подчинять подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

Анимансия в игре

Полноценная реализация анимансии в игре-- сложная задача. Настолько сложная, что мастер может даже в принципе запретить брать эту школу (что ему настоятельно рекомендуется, если он сомневается, что справится).
Первая проблема-- это то, что анимансия в высшей степени не «полевая» школа магии. Типичный анимант вовсе не бродяга-приключенец, а слегка безумый учёный, трудящийся в своей лаборатории, где у него (в зависимости от интересов и степени аморальности) могут содержаться големы из плоти, вихты на цепях, или безумцы, подключённые к машинам из меди и адры. Без лаборатории аниманты лишён доступа к большинству своих сил. Лишь некоторые инструменты достаточно компактны, чтобы брать их с собой в дорогу. Если аниманты и отправляются в путешествие, то либо для того, чтобы сменить место жительства и или покровителя, либо чтобы набрать необходимых для экспериментов реагентов, если у них нет денег купить их самим.
Советы игроку. Создавая аниманта, в первую очередь ответьте на вопрос-- чего ему не сиделось в мастерской? Желает ли он на практике опробовать те трюки, которым научился от сайферов? Собрать ценные реагенты? Получит ценные знания? А может, его послал в путешествие его наставник?
Самым правдоподобным с точка зрения мира Эоры представляются следующие варианты: ищущий ценных знаний и практики ученик академии Валианские Республик или ученик одиноко живущего в сельской местности затворника-аниманта, который даёт герою различные поручения. Последнее также может стать хорошей квестовой завязкой для модуля.
Вторая проблема с анимансией-- это то, что аниманта для реализации полного потенциала школы необходима мастерская. Некоторые инструменты из адры и меди вполне компактны, но машины для чтения души и создания големов размером минимум с зубовоачебное кресло и стоят десятки тысяч золотых.
К вопросу, откуда персонаж второго уровня возьмёт такие деньги, прибавляется второй-- на какие деньги он будет восстанавливать мастерскую, когда её разрушит разъярённая толпа. Увы, это с анимантам случается довольно часто. Когда дело касается мастерской, у практика анимансии обычно есть два варианта: либо страшная глушь, край мира, куда засовывают нос только тролли и пугры, либо район города, где прочно, при покровительстве властей, обосновались аниманты (либо замок покровителя и мецената). В случае мест, где анимансия запрещена (например, Империя Аэдир) анимантам доступен только первый вариант, и, скорее всего, долго они не проживут. В Валианских Республиках, напротив, кварталы анимантов располагаются практически во всех крупных городах. Дирвуд застыл где-то посредине: крестьяне с удовольствием поднимут аниманта на вилы, но в малонаселённых районах тамошний люд вполне может смириться с ним. Из числа городов крупнейший, Бухта Непокорности, имеет крупную лечебницу, где аниманты могут устраивать свои мастерские. Однако в других районах города отношение к ним более чем отрицательное.
Совет мастеру. Перед началом игры непременно обговорите с игроком вопрос мастерской. Конечно, вы можете «подарить» ему мастерскую, но зачем? Это будет крайне не реалистично и лишит вас множества разных зацепок для квестов. Лучше дайте персонажу возможность «снять» мастерскую аниманта. Конечно, не бесплатно. Анимант, в свою очередь, в ответ может потребовать какую-то услугу…
Не менее забывайте также, что мастерская может быть разрушена или обокрадена. О разъярённой толпе мы уже сказали. Но кроме неё, есть воры. Возможно, нанятые священником Бераса, чтобы добыть доказательства нечестивости ваших опытов, или конкурентом-анимантом, который хочет заполучить результаты ваших опытов. Первая ситуация характерна для Дирвула, вторая-- для Валианских Республик. И всё это может дать отличные зацепки для приключений.
Третья проблема--- отношение к анимантам. Об этом уже было сказано выше: их не любят даже больше, чем некромантов. И этому есть причина: очень многие их эксперименты далеки от этики, а очень многие искренние попытки помочь-- неудачны. Крестьяне вполне способны закидать аниманта камнями, и даже если он в сопровождении хорошо вооружённых воинов-- кинуть комком навоза. С другой стороны, с тем же успехом к аниманту может обратиться за помощью отчаявшийся фермер, чей единственный ребёнок страдает какой-нибудь душевной болезнью. Или местный лорд-- по той же причине. И если фермера отказ или неудача просто расстроит, то лорда-- разгневают. Очень часто анимантов ставят перед неприятным выбором-- королевская награда или королевское же подземелье… И, потерпев неудачу, оказываются в последнем.
Конечно, подобные проблемы возникнут скорее в Дирвуде, чем Валианских Республиках. И избежать их анимант может просто: скрыть, что он анимант. Для этого ему нужно спрятать куда подальше свой кадровый фокус, все формальные знаки принадлежности к анимантам, вроде форменной мантии, и не показывать своей заинтересованности в душевных болезнях и кристаллах адры. Однако это не сработает, если местные уже знают этого аниманта…
Описанное выше, конечно, относится прежде всего к Дирвуду. В Валианских республиках никто не будет швырять в аниманта камнями, а лорды скорее обратятся с официальным запросом в Академию, чем будут пытаться заставить аниманта работать на них. Но там будет другая проблема: конкуренты. За место под солнцем в Валианских республиках придётся драться, конкурируя с куда более старыми и влиятельными анимантам, которые могут использовать грязную тактику: нанимать головорезов или убийц, писать доносы…
Совет мастеру: Не забывайте про отношение к анимантам. Оно, опять же, способно дать интересные зацепки для квестов. Или создать персонажам игроков сильные неприятности. Убедитесь, что игрок понимает, что ему, скорее всего, придётся прятать свои таланты.
Четвёртая проблема даже более серьёзная, чем предыдущие две: границы возможностей анимансии весьма расплывчаты. Например, игрок может захотеть сделать маленького конструкта, который будет таскать его вещи, вселив в него душу собаки. Следует ли ведущему разрешить ему это? Ведь в игре нет примеров существования подобных конструктов, но нет никаких препятствий для такого эксперимента. Хорошо, а если персонаж захочет сделать себе механического боевого пса на основе той же души собаки? Стоит ли мастеру разрешить ему это? Будет ли конструкт слушаться аниманты? Какой шанс того, что он получится неуправляемым? А если персонаж захочет сделать не целого конструкт, а механический протез, который «связывается» с душой и управляется, как обычная конечность? Конечно, мастер может наложить запрет на подобные эксперименты, но это уничтожит всю изюминка анимансии.
Совет мастеру. Если игрок заинтересован в экспериментах-- опирайтесь на сведения о существующих экспериментах анимансии и здравый смысл. В конце концов, что мешает персонажу сделать открытие? Ничего! Только вот на это необходимо время и деньги. Если вам кажется, что результат эксперимента персонажа настолько крут, что сломает игру-- позаботьтесь, чтобы персонажу пришлось потратить достаточно времени и денег, чтобы получит этот результат. А там либо ваша компания закончится, либо его позовут в Валианскую академию, чтобы вручить почётную степень. И, да, если герою удастся создать Гигантского Боевого Робота, aka меху, то куда бы он не притащил его с собой, в нём узнают аниманта. А анимантов любят далеко не везде…
Подытоживая всё, сказанное выше: анимансия может дать множество зацепок для приключений. А может создать большие проблемы. Поэтому ведущему советуется хорошенько взвесить всё и решить: позволит ли он игрокам выбирать школу анимансии или нет? Ведь для того, чтобы передать изюминку мира, вполне хватит непися-аниманта…

Мастерская аниманта

Мы не будем подробно перечислять инструменты, которые нужны аниманту для исследований. Всё равно у каждого они будут свои: кто-то забъёт мастерскую кристаллами адры, кто-то создаст огромное подключённое к генератору кресло, у кого-то будут медные чаны с водой. Конечно, ниже мы перечислимые основные материалы и инструменты, которыми пользуются аниманты, но самым важным в итоге является стоимость оборудования: она показывает, сколько денег и времени аниманты придётся потратить на оборудование мастерской (используйте правила Ремесла из книги игрока). Поэтому же в описании того, что анимант может сделать в своей мастерской, указаны не конкретные приспособления, а стоимость мастерской-- например, 'мастерская стоимостью не менее 1000 зм' и так далее.

Инструменты и материалы

Адра. Таинственные кристаллы, растущие прямо из земли. Говорят, их корни находятся в центре мира. Говорят, души умерших уходят не куда-нибудь, а в них. Отколотые куски адры умирают, как сорванные цветы-- теряют блеск. Тем не менее, это не сказывается на их основном свойстве-- затягивать и удерживать души. Аниматы закованы в адровую броню; конструкты содержат адровые сердечники; адровые камни используются для собора и транспортировки Сущности.
Медь. Куда более обыденный матриал, чем адра; однако обладает странной способностью резонировать с душами. Аниманты используют медь для деталей конструктов, для наручников, чтобы удерживать пациентов (и их души) во время лечения, игол-- чтобы вводить их тела пациентов, в те точки, где сосредотачивается духовная энергия, и так далее.
Вода. Пересадка души в конструкт проходит куда легче, если более половины его тела погружено в воду. Вода служит фактором, смягчающим процесс.
Камертон. Звуковые колебания тоже могут помочь. Если камертон соединить медной проволокой с медной иглой, а иглу ввести в тело пациента, то вибрация камертона передастся душе. Последствия могут быть непредсказуемы и сильно зависят от того, в какую точку тела была введена игла.
Кресло. Из адры, меди и простого дерева собирается основной инструмент аниманта-- нечто вроде кресла, опутанного медными нитями, с прикреплёнными к нему кристаллами адры и обычно кожаными ремням, позволяющими зафиксировать пациента (ведь он может не совсем желать лечиться изначально или расхочет в процессе). Есть на кресле и медные оковы, которые, однако, служат не для фиксации, а для резонанса с душой, и должны соприкасаться с телом в энергетических точках: запястьях, лодыжках, над локтями. Они дополняются медным обручем на лоб. У большинства анимантов есть по меньшей мере пара таких кресел; мало кому охота пугать клиентов устрашающего вида креслом для операций. Также, в зависимости от аниманта, кресло может быть подключено к различным механизмам, адровым генераторами, иметь тазик с водой, куда опускаются ноги пациента, и так далее.
Сущность. Грубо говоря, Сущность-- это материал, из которого делаются души, некая эфирная энергия. Не целая душа, но осколки и обрывки душ. Сущность заключают в кадровые камни; только таким образом её можно собирать и транспортировать. В зависимости от размера, адровый камень способен вместить от одной (камень размером с кусочек гальки) до 10 (булыжник размером с ладонь) единиц сущности. Собирать сущность в камни можно несколькими способами.
Самый простой способ-- найти адровый столб, в котором живёт адроган, и расколоть его на кусочки. В сумме вы таким образом получите 4к10 единиц сущности, распределённых между осколками. Однако вам придётся сражаться с разозлённым адроганом и подчиняющимися ему существами вроде адровых жуков. Если адроган переживёт бой, то он превратится в пугру-- озлобленное существо, находящееся наслаждение в убийствах, и, скорее всего, у окрестных деревень вскоре начнутся проблемы.
Менее эффективный, но более экологичный способ-- сбор остаточной энергии умерших существ. Если на останки существа, умершего насильственной смертью не более минуты назад, положить кадровый камень, то он поглотит остатки сущности. Количество сущности зависит от того, что это было за существо: человек или животное— 1к2-1, сосуд— 1к4-1, дух или древний— 1к6.
В случае сбора сущности призрака, которые, как известно, материальных тел не имеют, камень кладётся на место, где находился призрак за мгновение до своего развоплощения.
Изначальное сырьё. Уничтоженный, блайт рассеивается, но не до конца. От него остаются странные энергетические субстанции, похожие на лужищу воды, облако тумана, комок земли или огонёк (от дождевых, ветряных, каменных и огненных блайтов соответственно). Это не обычные вода, туман и так далее: они насыщены энергией. Огонёк не желает гаснуть, лужица воды пытается куда-то уползти и так далее. Помещённые в замкнутый сосуд, эти субстанции могут быть использованы для опытов анмантами и изготовителями магических артефактов. Энергия, содержащаяся в изначальном сырьё, рассеивается через 1к8 дней: вода становится обычной, огонёк гаснет и так далее. Количество единиц сырья, которое можно получить из блайта, равно его уровню угрозы.
Транс. Посадив пациента в кресло и обеспечив контакт меди с энергетически важными точками на теле (обычно этой цели служат медные браслеты, но в случае лечения пациента в ход могут пойти медные иглы), анимант обычно погружает пациента в транс.То, как именно пациент будет погружён в транс, зависит от того, при каких обстоятельствах у него проявилось заболевание, на которое он жалуется. Аниманту нужно выяснить, какие раздражители пробудили проблемы с головой, точнее, душой пациента, а потом повторить эти раздражители. Иногда достаточно того, чтобы пациент просто вспомнил во всех подробностях момент, когда в нём, например, проснулись воспоминания о прошлой жизни. Иногда для гипноза нужна музыка, покачивание перед глазами пациента блестящими предметами и тому подобные действия. Когда пациент погружён в транс или похожее состояние, то вы можете, поговорив с ним понять его недуг. Например, если у него пробудились воспоминания о прошлой жизни, он начнёт говорить от имени своего второго «я»; если в нём живут две души-- вторая тоже подаст голос; и, наконец, он начнёт кричать бессмысленные фразы на разные голоса, если в нём множество осколков разных душ. Поняв структуру души, вы можете попытаться усилить одни аспекты души и ослабить другие. Это позволяет заставить, например, воспоминания прошлой жизни-- уснуть, или вторую душу-- замолчать. Однако редко анимантам удаётся вылечить пациента навсегда. Обычно им удаётся лишь смягчить симптомы. В ходе беседы с ними вы можете узнать, кем цель была в предыдущих воплощениях (редко кому из анимантов, однако, удавалось проникнуть " глубже" пятого воплощения).

Материалы для анимансии

Товар Стоимость Вес
Гримуар 60 зм 3 фн
Инструменты аниманта (лаборатория) 500 зм и более нетранспортабельна
Изначальное сырьё 300 зм за единицу — Адровый камень (маленький, на 1 ед. сущности) 50 зм — Адровый камень (средний, на 5 ед. сущности) 200 зм 1 фн
Адровый камень (большой, на 10 ед. сущности) 350 зм 1 фн

3 комментария

avatar
з.ы. Анимант получился сильнее, чем в оригинале. По крайней мере, я дала ему возможность контролировать блайтов и мертвяков, которых он создал. Потому что иначе это получался класс совсем не подходящий для приключений.
avatar
Персонажи игроков уникальны. Это особый, приключающийся анимансер =)
Остальные так — лузеры.
avatar
Я рассуждала так. Некромансеры контролируют вызванных мертвяков. Так? Так. Аниманты-- если верить лорным книгам-- впихнув душу в труп, очень удивлялись, когда труп вдруг вскакивал и начинал на всех кидаться. Но ведь должно было до них дойти, что нужно немного поучиться некромантии, чтобы управлять созданной нежитью?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.