Продолжение банкета
Или опять о том же: об игроках, мастерах и их совместных трудностях.
Как я неоднократно наблюдал, в ходе разгребания последствий разного рода казусов очень часто встречается фраза «ну… в общем… я подумал, что...». Подумал, и не спросил. И сделал так, как подумал, в результате чего последствия пришлось разгребать уже всем.
Да, я вновь завожу старые песни о главном. О договорах между игроками и мастером.
Собственно, из этого и растёт большая часть проблем в игре. Из отсутствия таковых договоренностей. Проблем сюжета, отыгрыша и всего остального. На эту тему уже многое сказано, я хочу лишь добавить несколько вещей.
Первое — то, что хорошее приключение, на мой взгляд, готовится не просто заранее, а параллельно — игроком и мастером. В том числе и во многом совместно. Мастер заранее говорит игрокам во что они будут играть, игроки заранее предлагают концепты персонажей. На примере ситуации, предложенной в треде про добро: можно вписать пиратку в сцену бала. И инквизитора. И кого угодно, хоть клоуна с дрессированным бабуином. Но при одном условии: если сообщить об этом мастеру заранее, а не за 5 минут до начала игры. Активность игроков в плане вклада в игру тоже этому способствует. Как мастер я могу позволить игроку вписать себе в инвентарь какую-нибудь не очень портящую баланс магшмотку сверх предела, но только при условии что он сможет внятно объяснить откуда она у него и чем она ему так дорога, что он повсюду её с собой таскает. И цель этих объяснений не в том, чтобы заставить игрока написать с потолка пару абзацев в квенте, а в том чтобы я и игрок лучше поняли как эту штуку можно использовать в игре, и не выйдет ли она нам боком, а если и выйдет, можно ли это обставить так, чтобы в итоге получилось интересно, а не раздражающе.
Второе — то, что не нужно стесняться говорить о том что не нравится. К примеру, я сразу говорю игрокам чтобы в партии не было конфликтов. Во-первых, мне это не нравится. Во-вторых, если подумать объективно, то конфликты внутри партии с большой вероятностью заводят сюжет в такие дебри, откуда его потом «без труда не вытащишь», да и не факт что вытащишь вообще.
И третье — то, что договорённость «не быть мудаком» относится не только к игрокам, но и к мастеру. Понимаю, все мы люди, и порой, как в рекламе, «устоять невозможно». Порой очень хочется. Но не стоит. Собственно, если уже захотелось сделать что-то нехорошее по отношению к персонажу игрока — это верный признак того, что ошибка уже произошла где-то ранее и теперь нужно её найти и скорректировать, а не усугублять ситуацию.
А ещё игроки, как правило, очень не любят, когда их припирают к стенке, используя болевые точки. Когда квента читается мастером по принципукорпоративного блога «всё что вы напишете, может быть использовано против вас». У персонажа есть младший брат? Отлично, тогда его возьмёт заложники Тёмный Властелин. А потом тот же самый мастер возмущается тем, что на следующую партию игроки подготовили исключительно мимо пробегавших путешественников, познакомившихся в таверне, у которых родственники может быть и есть, но где-то в другом континенте и вообще они вам о них не расскажут. При условии если эта партия вообще состоится.
Как бы ни парадоксально это звучало, но строить козни персонажу нужно так, чтобы у игрока это вызывало интерес, а не раздражение. А для этого надо опять же, следовать пунктам 1 и 2, так как подобные вещи вполне могут происходить не от злого умысла, а по незнанию.
Как я неоднократно наблюдал, в ходе разгребания последствий разного рода казусов очень часто встречается фраза «ну… в общем… я подумал, что...». Подумал, и не спросил. И сделал так, как подумал, в результате чего последствия пришлось разгребать уже всем.
Да, я вновь завожу старые песни о главном. О договорах между игроками и мастером.
Собственно, из этого и растёт большая часть проблем в игре. Из отсутствия таковых договоренностей. Проблем сюжета, отыгрыша и всего остального. На эту тему уже многое сказано, я хочу лишь добавить несколько вещей.
Первое — то, что хорошее приключение, на мой взгляд, готовится не просто заранее, а параллельно — игроком и мастером. В том числе и во многом совместно. Мастер заранее говорит игрокам во что они будут играть, игроки заранее предлагают концепты персонажей. На примере ситуации, предложенной в треде про добро: можно вписать пиратку в сцену бала. И инквизитора. И кого угодно, хоть клоуна с дрессированным бабуином. Но при одном условии: если сообщить об этом мастеру заранее, а не за 5 минут до начала игры. Активность игроков в плане вклада в игру тоже этому способствует. Как мастер я могу позволить игроку вписать себе в инвентарь какую-нибудь не очень портящую баланс магшмотку сверх предела, но только при условии что он сможет внятно объяснить откуда она у него и чем она ему так дорога, что он повсюду её с собой таскает. И цель этих объяснений не в том, чтобы заставить игрока написать с потолка пару абзацев в квенте, а в том чтобы я и игрок лучше поняли как эту штуку можно использовать в игре, и не выйдет ли она нам боком, а если и выйдет, можно ли это обставить так, чтобы в итоге получилось интересно, а не раздражающе.
Второе — то, что не нужно стесняться говорить о том что не нравится. К примеру, я сразу говорю игрокам чтобы в партии не было конфликтов. Во-первых, мне это не нравится. Во-вторых, если подумать объективно, то конфликты внутри партии с большой вероятностью заводят сюжет в такие дебри, откуда его потом «без труда не вытащишь», да и не факт что вытащишь вообще.
И третье — то, что договорённость «не быть мудаком» относится не только к игрокам, но и к мастеру. Понимаю, все мы люди, и порой, как в рекламе, «устоять невозможно». Порой очень хочется. Но не стоит. Собственно, если уже захотелось сделать что-то нехорошее по отношению к персонажу игрока — это верный признак того, что ошибка уже произошла где-то ранее и теперь нужно её найти и скорректировать, а не усугублять ситуацию.
А ещё игроки, как правило, очень не любят, когда их припирают к стенке, используя болевые точки. Когда квента читается мастером по принципу
Как бы ни парадоксально это звучало, но строить козни персонажу нужно так, чтобы у игрока это вызывало интерес, а не раздражение. А для этого надо опять же, следовать пунктам 1 и 2, так как подобные вещи вполне могут происходить не от злого умысла, а по незнанию.
3 комментария
Игра — это совместная деятельность. И хорошая игра может получиться только тогда, когда и мастер и игроки ВМЕСТЕ прилагают усилия к созданию этой самой хорошей игры.
ВСЕ участники должны играть одной командой и в одни ворота. Как только начинается противостояние мастер vs игроки — получается фигня.
Собсно, в разговоре с Астионом в треде про добро как раз видно наглядную иллюстрацию того, что получается, если это не так. Конкретно там проблема не в конкретном персонаже и в конкретном сюжете, а в том, что игрок приходит играть в то, что ЕМУ интересно и при этом кладет с прибором на интересы всех остальных участников игры. Результат предсказуем.