Ролекон-мини Апрель 2014
Хочешь дисклеймер — смотри предыдущий пост. Но ты не хочешь дисклеймер ХД
Если мне не изменяет память в этот раз мы все с тем же приятелем с которым мы играли у Крашер немного припозднились на мероприятие (что вызвало потом некоторые затруднения, но об этом позже). Игровой процесс начался с небольшого ликбеза по сеттингу и системе плавно перетекшего в генережку. Создание персонажа в Нуменере приятное и быстрое. Три «широких» роли мне лично нравятся больше чем множество специализированных классов(сохраняет все преимущества классовой системы, при этом минимально ограничивая), дескрипторы помогают специализировать персонажа и/или чуть выйти за пределы роли, фокус — уникальная «фишка» добавляет характера, выделяет персонажа. С последними правда есть пара проблем: первая — не все полезные фокусы интересны, не все интересные фокусы полезны; вторая — их просто много, глаза разбегаются, всего хочется, а выбрать можно что-то одно, любителя клевых абилок это может ввести в ступор и заморозить «простую и быструю» генережку. Впрочем все это мелочи. Мой друг разродился персонажем магического характера, то есть нано в местных терминах (типично для него), наш соигрок взял джека со способностью просачиваться сквозь предметы (что пришло раньше: роль, способность или клептомания — осталось сокрыто тайной), я же взяв оставшегося(типично для меня) глейва постарался сделать его эффективным бойцом больше от ловкости чем от силы. Результат положительный.
За тем как дела протекали во время самой игры смотрите отчет Зланомара. От себя скажу что сеттинг оставил приятное ощущение, прежде всего ассоциирующееся с «Умирающей землей» и, почему-то, «Гиперионом» Дена Симмонса. Наш товарищ по партии устроил треш и погромы в одну харю (хотя этим в целом страдала наша партия), при этом каким-то образом умудрившись не только не испортить игру, но даже немного улучшить… Нуменера вызвала у меня ощущение сеттинга который сложно сломать неадекватным поведением, там и так все довольно чудесато. Я же как водится в детективных модулях тыкался в одну тупиковую линию за другой и только в самом конце потянул за верную ниточку. Тем не менее расследование было успешно завершено, возможно при некотором попустительстве со стороны мастера.
По поводу системы (окромя генережки) она действительно легкая и быстрая, хорошо подходит как для легкомысленного данженкравла так и для несколько более разнообразной приключенческой деятельности. Так или иначе даже если игра не будет вращаться вокруг всякой нуменеры (читай артефакты и гаджеты), то будет наполнена ими почти 100%, так как им в системе отведено специальное место. Персонажей действительно удается сделать разными, причем в рамках одного типа. Механика с выкупанием риска показала себя достаточно интересной, однако непрокачанному герою иногда проще положиться на удачу, чем вкладываться в действие ради легкого повышения вероятности успеха. Явный недостаток всего один — Нуменера явно не та игра, в которой стоит фокусироватсья на боевой части. «Клевых боевых способностей» у героев по сути не так много, оружие не сильно различается механически, система достаточно гибка, но игра не дает мастеру инструментов сделать бой действительно интересным, приходится выкручиваться самостоятельно и я бы не назвал это сильно благодарным занятием.
Игра в итоге отъела не только отведенное время, но и весь перерыв, так что распрощавшись с товарищем и другими игроками я отправился за соседний стол, где без меня уже заждались.
Прямым результатом моего опоздания было то, что мне достался последний преген, без вариантов. Обычно я люблю играть по прегенам, но мелкий представитель криминалитета оказался настолько «не моим» персонажем, что я всю игру чувствовал себя немного не в своей тарелке. Если вы знакомы с Королевством, то возможно у вас возникнет вопрос зачем понадобились прегены в такой легкой системе. Мне ответ кажется довольно очевидным: центральная тема игры — воспоминания, которые создаются игроками друг-другу в процессе создания персонажей, они же и руководят сюжетом, который должен развиваться постепенно на протяжении долгого времени. Естественно для того чтобы завернуть игровой процесс в короткий, законченный модуль мастеру придется прописать эти воспоминания заранее и вероятно придать им какую-то тематическую окраску (как Гайтахан и сделал), а если мы идем от воспоминаний, то они определяют и самого персонажа. Тем не менее финальную часть генережки — прописать «снаряжние» своего бомжика, мастер оставил. Это было забавно: почти каждый знает что может понадобиться ёльфу-рейнджеру в подземелье или нуарному копу, но вряд ли кто-то задумывался какой хлам нужен для выживания обычному бездомному. Не могу сказать что я хорошо справился с этой задачей, но появилось желание попробовать еще.
Сюжет был посвящен поискам пропавшей из нашей маленькой бомжеобщины девочки, воспоминания работали на это давая все больше поводов спасти ребенка(исправив то, что произошло в прошлом с каждым из нас). Сюжет вышел довольно крепкий, с прогулкой по многим достопримечательностям «забытой Москвы», хотя и немного скомканный из-за ограниченного времени. Дополнительно выяснилась интересная вещь: я никогда не играю с «вживанием», однако потеря контроля над персонажем через не подконтрольное ему прошлое — реально мощная штука, которая может как и придать игре остроту, так и вообще вышибить игрока из процесса. Применять аккуратно. Вероятно, опять же, когда ты открываешь правду о персонаже постепенно, на протяжении нескольких сессий — эффект куда мягче, всегда есть время оправиться от предыдущего откровения и приготовиться к следующему.
Не могу не упомянуть про мастера — Гайтахан замечательно водит по России, если судить по этомй модулю. Я часто слышу про то что на российских просторах сложно играть что-то кроме треша, но вот у Гайтахана (и еще, пожалуй, у Шестова) это получается хорошо, с достаточным количеством местного колорита, но без ухода в русский трешак. Дополнительно помогло прочувствовать хорошее знание Москвы. Я с трудом представляю себе что такое знать и (возможно)любить город, но здесь оно чувствовалось.
Теперь за систему. Я читал ее, но сильно задолго до игры, в английском варианте и у меня, помниться, было несколько вопросов насчет того как это работает, которые не давали мне покоя. После того как разрешили одну неясность связанную, кажется, то ли с взаимопомощью, то ли еще с чем-то подобным, KoN оказалoсь для меня easy to play, really hard to master. При том что игра, как и Нуменера, построена на балансировке ресурсов и риска, при повышении сложности выше 3ех Королевство куда суровее наказывает тебя за ошибки. Немного облегчают дело готовые помочь и вложиться с тобой товарищи, но неправильно распределив силы и положившись не на те шансы вполне можно утащить их за собой. В результате я рисковал там где не надо и когда дело дошло до серьезного челленджа уже успешно продолбал все свои ресурсы, часть ресурсов товарищей, приобрел кучу «тягот» в виде травм и вообще был в меру беспомощен и жалок. Не уверен насколько мне это понравилось, но получить реванш у этой игры мне определенно хочется.
Как-то так. Второй отчет получился немного длинней и еще сумбурней. Претензии и предложения в комменты. А на следующей неделе будет Shadowrun 5ed и 5 редакция игры-которую-незачем называть.
Утро — Гнев Пикалы (Numenera)
С этим отчетом все немного проще — по этой игре уже есть отчет от Зланомара, который ее и вел. Только что перечитал — здорово освежило память. Вообще у меня есть странная привычка спихивать Зланомару своих друзей, в особенности ранее в НРИ не игравших и пока никто не ушел обиженным, что я считаю отличным показателем.Если мне не изменяет память в этот раз мы все с тем же приятелем с которым мы играли у Крашер немного припозднились на мероприятие (что вызвало потом некоторые затруднения, но об этом позже). Игровой процесс начался с небольшого ликбеза по сеттингу и системе плавно перетекшего в генережку. Создание персонажа в Нуменере приятное и быстрое. Три «широких» роли мне лично нравятся больше чем множество специализированных классов(сохраняет все преимущества классовой системы, при этом минимально ограничивая), дескрипторы помогают специализировать персонажа и/или чуть выйти за пределы роли, фокус — уникальная «фишка» добавляет характера, выделяет персонажа. С последними правда есть пара проблем: первая — не все полезные фокусы интересны, не все интересные фокусы полезны; вторая — их просто много, глаза разбегаются, всего хочется, а выбрать можно что-то одно, любителя клевых абилок это может ввести в ступор и заморозить «простую и быструю» генережку. Впрочем все это мелочи. Мой друг разродился персонажем магического характера, то есть нано в местных терминах (типично для него), наш соигрок взял джека со способностью просачиваться сквозь предметы (что пришло раньше: роль, способность или клептомания — осталось сокрыто тайной), я же взяв оставшегося(типично для меня) глейва постарался сделать его эффективным бойцом больше от ловкости чем от силы. Результат положительный.
За тем как дела протекали во время самой игры смотрите отчет Зланомара. От себя скажу что сеттинг оставил приятное ощущение, прежде всего ассоциирующееся с «Умирающей землей» и, почему-то, «Гиперионом» Дена Симмонса. Наш товарищ по партии устроил треш и погромы в одну харю (хотя этим в целом страдала наша партия), при этом каким-то образом умудрившись не только не испортить игру, но даже немного улучшить… Нуменера вызвала у меня ощущение сеттинга который сложно сломать неадекватным поведением, там и так все довольно чудесато. Я же как водится в детективных модулях тыкался в одну тупиковую линию за другой и только в самом конце потянул за верную ниточку. Тем не менее расследование было успешно завершено, возможно при некотором попустительстве со стороны мастера.
По поводу системы (окромя генережки) она действительно легкая и быстрая, хорошо подходит как для легкомысленного данженкравла так и для несколько более разнообразной приключенческой деятельности. Так или иначе даже если игра не будет вращаться вокруг всякой нуменеры (читай артефакты и гаджеты), то будет наполнена ими почти 100%, так как им в системе отведено специальное место. Персонажей действительно удается сделать разными, причем в рамках одного типа. Механика с выкупанием риска показала себя достаточно интересной, однако непрокачанному герою иногда проще положиться на удачу, чем вкладываться в действие ради легкого повышения вероятности успеха. Явный недостаток всего один — Нуменера явно не та игра, в которой стоит фокусироватсья на боевой части. «Клевых боевых способностей» у героев по сути не так много, оружие не сильно различается механически, система достаточно гибка, но игра не дает мастеру инструментов сделать бой действительно интересным, приходится выкручиваться самостоятельно и я бы не назвал это сильно благодарным занятием.
Игра в итоге отъела не только отведенное время, но и весь перерыв, так что распрощавшись с товарищем и другими игроками я отправился за соседний стол, где без меня уже заждались.
Вечер — Лучик надежды (Королевство ничто)
Итак, я опоздал на вторую игру. Не сильно, но в ситуации когда все ограничено 4мя часами малого формата — это уже достаточно критично, когда игра во второй половине дня и уже нельзя задержаться, сократив время перерыва — неприятно вдвойне. Не опаздывайте на игры на Ролеконах: РПрямым результатом моего опоздания было то, что мне достался последний преген, без вариантов. Обычно я люблю играть по прегенам, но мелкий представитель криминалитета оказался настолько «не моим» персонажем, что я всю игру чувствовал себя немного не в своей тарелке. Если вы знакомы с Королевством, то возможно у вас возникнет вопрос зачем понадобились прегены в такой легкой системе. Мне ответ кажется довольно очевидным: центральная тема игры — воспоминания, которые создаются игроками друг-другу в процессе создания персонажей, они же и руководят сюжетом, который должен развиваться постепенно на протяжении долгого времени. Естественно для того чтобы завернуть игровой процесс в короткий, законченный модуль мастеру придется прописать эти воспоминания заранее и вероятно придать им какую-то тематическую окраску (как Гайтахан и сделал), а если мы идем от воспоминаний, то они определяют и самого персонажа. Тем не менее финальную часть генережки — прописать «снаряжние» своего бомжика, мастер оставил. Это было забавно: почти каждый знает что может понадобиться ёльфу-рейнджеру в подземелье или нуарному копу, но вряд ли кто-то задумывался какой хлам нужен для выживания обычному бездомному. Не могу сказать что я хорошо справился с этой задачей, но появилось желание попробовать еще.
Сюжет был посвящен поискам пропавшей из нашей маленькой бомжеобщины девочки, воспоминания работали на это давая все больше поводов спасти ребенка(исправив то, что произошло в прошлом с каждым из нас). Сюжет вышел довольно крепкий, с прогулкой по многим достопримечательностям «забытой Москвы», хотя и немного скомканный из-за ограниченного времени. Дополнительно выяснилась интересная вещь: я никогда не играю с «вживанием», однако потеря контроля над персонажем через не подконтрольное ему прошлое — реально мощная штука, которая может как и придать игре остроту, так и вообще вышибить игрока из процесса. Применять аккуратно. Вероятно, опять же, когда ты открываешь правду о персонаже постепенно, на протяжении нескольких сессий — эффект куда мягче, всегда есть время оправиться от предыдущего откровения и приготовиться к следующему.
Не могу не упомянуть про мастера — Гайтахан замечательно водит по России, если судить по этомй модулю. Я часто слышу про то что на российских просторах сложно играть что-то кроме треша, но вот у Гайтахана (и еще, пожалуй, у Шестова) это получается хорошо, с достаточным количеством местного колорита, но без ухода в русский трешак. Дополнительно помогло прочувствовать хорошее знание Москвы. Я с трудом представляю себе что такое знать и (возможно)любить город, но здесь оно чувствовалось.
Теперь за систему. Я читал ее, но сильно задолго до игры, в английском варианте и у меня, помниться, было несколько вопросов насчет того как это работает, которые не давали мне покоя. После того как разрешили одну неясность связанную, кажется, то ли с взаимопомощью, то ли еще с чем-то подобным, KoN оказалoсь для меня easy to play, really hard to master. При том что игра, как и Нуменера, построена на балансировке ресурсов и риска, при повышении сложности выше 3ех Королевство куда суровее наказывает тебя за ошибки. Немного облегчают дело готовые помочь и вложиться с тобой товарищи, но неправильно распределив силы и положившись не на те шансы вполне можно утащить их за собой. В результате я рисковал там где не надо и когда дело дошло до серьезного челленджа уже успешно продолбал все свои ресурсы, часть ресурсов товарищей, приобрел кучу «тягот» в виде травм и вообще был в меру беспомощен и жалок. Не уверен насколько мне это понравилось, но получить реванш у этой игры мне определенно хочется.
Как-то так. Второй отчет получился немного длинней и еще сумбурней. Претензии и предложения в комменты. А на следующей неделе будет Shadowrun 5ed и 5 редакция игры-которую-незачем называть.
1 комментарий