Сгоревшая башня 02. Они украли даже диванчик и стол.

В прошлой серии наши храбрые герои — Школяр, Мародёр и Синяя Дева Авенро (которая решила, что её «имя» лучше сокращать до короткого «Авенро»)полностью укомплектовались и подготовились к спуску в таинственное подземелье Сгоревшей Башни. Более того, прочитав предыдущий отчёт они даже согласились со мной в том, что Мародёр и Школяр (а теперь еще и лаконичное «Авенро») действительно звучат круче, чем возможные имена. Так что дело моего Монаха из Ворнхеймских хроник живёт, чему я несказанно рад.

Господа грабители могил заночевали у себя в хижинке на пляже, после чего решили найти себе наёмника — лучше всего профессионала, умеющего работать с замками, а не обычных быдлокунов, расселившихся по тавернам и пропивающих награбленное. Я говорю что наёмника надо поискать — причём в родном квартале партии, портовом, профессионал может быть встречен только на результат 11-12 на 2d6. То есть, группа заходит в любую местную жральню\притон и бросает кубики. Меньше 6, вообще никого нет. От 6 до 10, означает d6 местных парней нулевого уровня, готовых рисковать своей шкурой и носить вещи\факелы. 11-12, это уже персонаж первого уровня. Обе портовые таверны — «Дохлую Шлюху» и «Кобель и его Сучки» партия обшаривает, находя там только парней из мелких портовых банд.

Контакт персонажей, детектив Карр, может найти настоящего взломщика, умеющего работать с замками и ловушками, но за 100 монет. Вообще работа Карра искать конкретных людей по высоким ценам, но группе это кажется дорогим и они отказываются.

По дороге, ребята наткнулись на две «нейтральные» случайки — сперва спешащих куда-то Охотников на пауков, а затем и на самих пауков, осаждающих какой-то дом. Но поскольку группа не стала вмешиваться ни в одну из двух ситуаций, подробно на них останавливаться не буду.

Тогда они решают отправиться в квартал нелюдей — ведь там должно быть больше представителей иных видов, чьи способности можно использовать. В частности Школяр вспоминает о Зодчих — искусственно выведенных магами Завхана существах, использованных для строительства. Зодчие прекрасно чувствуют кладку и говорят с камнем, к тому же умеют увеличиваться и уменьшаться в размерах. В квартале нелюдей я меняю результаты таблицы — до 6 провал, до 8 обычное быдло, с 9 до 12 специалисты — какие, буду накидывать случайно. Увы, зайдя в первую нелюдскую таверну — «Воцракейшкенгчоп» — герои выбрасывают на кубике 3. Старая седая Обезьяна разливает напитки основными руками, а малыми пересчитывает прибыль.

Школяр подваливает к хозяину Воцракейшкенгчопа, с вопросом: не знает ли уважаемый обезьян о каком-нибудь зодчем, который искал бы работу, кладя на стойку 5 серебрянных. Большими руками Хозяин берет монеты, передаёт их маленьким ручкам на груди, а те уже складывают серебро в карман передника. Обезьяна отвечает что может и знает.

Здесь важный момент, который стоит прояснить: результат в таблице показал что специалистов нет. Совсем. Однако если бы тавернщик в квартале нелюдей по какой-то причине не знал бы вполне конкретного нелюдя, это было бы по меньшей мере странно. А если говорить прямо, било по яйцам здравому смыслу.

В общем у Школяра уходит 15 монет на то, чтобы Обезьяна рассказал в какой из комнат пьёт депрессивный, как и весь их народ, Зодчий. Взяв с собой «воздушного вина», предложенного тавернщиком, персонажи стучатся в двери номера. Им открывает серое долговязое существо, совершенно обнажённое, но лишенное сосков, пупка и гениталий. Также у Зодчего нет лица — ни носа, ни рта, ни глаз. Лишь два круглых чёрных нароста, на их месте. В лице существа открывает несколько отверстий и присвистывая оно спрашивает у героев чего им собственно надо.

Персонажи быстро рассказывают о своих целях и, подав Зодчему глинянную тару, предлагают присоединиться к ним. Существо соглашается за равную долю в награбленном, после чего разламывает сосуд и открывшимися по всему лицу порами втягивает газ, названный тавернщиком «Воздушным вином». Вечером группа решает отправиться на дело.

Интересно что в Принцессе нет запрета на приглашение в партию хенчей героями, с низкой Харизмой. В других ретро-клонах, которые я читал, число хенчей было ограничено по таблице этой характеристики. В Принцессе же модификатор Харизмы влияет на мораль наёмников.

По дороге к башне партия натыкается на группу местной шпаны, но первый же выстрел из аркебузы заставляет местную банду разбежаться. Мародёр и Авенро пытаются преследовать отступающих, но ничего хорошего из этого не выходит — они лишь разделяются, оказываясь на значительном расстоянии друг от друга. Мародёр нагоняет, а потом какое-то время бодается с одним из неудавшихся грабителем, но безрезультатно. В итоге несчастный бандит всё-таки убегает, с раненным товарищем на плечах, побросав оружие и щиты. Зато Школяр оказывается так далеко, что пока пешком добредает до партии, ей приходится пройти проверку на Случайную встречу. Но девушке везет, хотя это и могло бы стать отличным уроком для чересчур смелой группы, решающей разделиться и преследовать кого-то по тёмным закоуткам в чужом районе.

Наконец группа доходит до башни и обшарив окружающий её забор (с той стороны, где нет сторожки городского ополчения) находит старый лаз, явно используемый местной детворой. Проникнув внутрь, герои спускают в подвал и сняв с шеи амулет обходят с ним небольшой погребок. У одной из стен они видят как проявляется в магическом сиянии спуск вниз. Лестница уходит почти на три-четыре метра и ребята оказываются в длинном каменном коридоре.

Важный момент: я так и не научился нормально описывать помещения в подземелье, в итоге игроки довольно часто путаются и переспрашивают меня, иногда даже ругаясь друг с другом по поводу непонятно нарисованной карте. Если у кого-то есть советы о том как понятно и быстро объяснять расположение комнат и коридоров в данже так, чтобы процесс рисования карты не вызывал боли — очень надеюсь увидеть их в комментариях.

Перед героями большой не освящённый коридор, и они зажигают первый факел.

Факелы стандартно горят 6 ходов — час. Проверки случайных встреч я делаю каждые 3 хода, при этом на первом этаже вычитая 2 из результата — некоторых ебак, живущих ниже, встретить просто не возможно. Также, я не делают проверку случайной встречи, если группа трётся рядом с логовом, в этом случае, на третий ход хозяин логова сам выходит посмотреть на гостей. Хотя если гости палят из огнестрела, и хозяин логова не прокидывает мораль, он скорее прячется и скулит.

В общем перед героями длинный коридор, на сто футов вперёд, оканчивающийся комнатой. Зодчий, пройдя на 40 футов вперед говорит что это шахта лифта и она ведёт вниз. Также из коридора выходят два дверных проёма налево — один в 10 футах от лестницы, а второй в 40-ка. Важно, что это не двери, а именно проёмы — как в некоторых современных квартирах. Герои заглядывают в первый проём и видят пыльную, но вполне хорошо сохранившуюся мебель.

Это комната 20 на 30, с двумя выходами из неё (не считая того, через которой вошли персонажи)- слева и вверху. Не в смысле, с лестницей наверх, а скорее «на север». Но говорить «верх-низ», в рамках рисования карты обычно удобнее. Оба выхода ведут в какие-то коридоры. В самой комнате стоит приличный, хорошо обитый дорогой тканью диванчик, а рядом с ним резной кофейный столик из настоящего дерева. В шкафу у стены находится шкаф, с фарфоровым чайным сервизом. На столике также лежат несколько книг, написанных на сауридском. Школяр, знающий этот язык (местная латынь), понимает что это учебные пособия для молодых лаборантов. Мы оцениваем ценность книжек несколькими бросками кубиков и Школяр убирает их в мешок. Пока она это делает Авенро занимает оборону и стоит на страже, а Зодчий и Мародёр осматривают комнату. Они без труда обнаруживают замаскированные под лепнину двери, открыв которые находят старые комнаты-склады, с припасами. В одном много мешков с сухарями, а в другом бочонок отличного, хорошо выдержанного вина.

На всё это у героев уходит ещё один ход.

Я хочу отметить отдельно, что секретные полости только ОБНАРУЖИВАЮТСЯ по броску кубика. Как они открываются и что для этого надо сделать, решается верной (или настойчивой) заявкой. Например узнав о скрытом помещении, Мародёр начал прощупывать камни и протыкивать мечом в поисках щелей. Поскольку это была просто замаскированная дверь, то меч легко вошел в щель и использованный как рычаг открыл дверцу

Персонажи стаскивают к выходу стол, диванчик, сервиз (предварительно завернув его в мешки, а мешки в мешок), книги, бочонок с вином и сухари. Туда же скидывают и свои припасы, а также отобранное у бандитов оружие — чтобы не мешалось. Правила по загрузке в Принцессе суровы, но справедливы.
Я считают что перетаскивать мебель (пусть и на расстояние 6-9 метров) всё-таки занимает ход. Возможно я не прав в своей интерпретации, и десяти минут на это не нужно, но вышло как вышло. В любом случае, время для случайки. По броску оказывается что это «следы», ведущие к месту обитания ближайшей фракции или логова. Под носом у героев — в левом коридоре, как раз такое логово, и я говорю что Авенро наконец-то замечает в неясном свете факела кровавый след, как будто кого-то волочили по полу.

Группа останавливается у следа. Он появляется в левом коридоре, выходящем из обнесённой им комнаты, и скрывается за деревянной дверью, ведущей в какое-то помещение на севере (сверху, если смотреть на карту). Ещё одна дверь, на этот раз каменная, находится в южной, нижней, стене коридора. Сам же коридор идёт налево дальше, выходя в Т-образный тупичок.

Школяр решает исследовать кровь, это её классовая фича. Она может потратить 2d10 минут на полевое исследование, узнав 1 конкретное свойство исследуемого предмета. В это время Авенро остаётся на привычной страже, охраняя ту часть коридора, где расположилась Школяр. А Зодчий и Мародёр начинают обшаривать тупичок, на предмет скрытых полостей и потайных проходов. Зодчий говорит что секретный проём точно есть, а Школяр узнаёт что кровь искусственная и хотя она и наполняет существо, похожее на человека и выполняет те же функции, кровью как таковой не является. В мире игры я объясняю это тем, что кровь явно двигалась по организму передавая какие-то нужные вещества (поэтому и выплескивалась из тела толчками, а не просто текла), но при это не сворачивается, а также не имеет вкуса и запаха.

В это время Зодчий находит ещё одну полость. Школяр ищёт какие-то выступающие кирпичики и найдя нужный открывает дверь на старый склад, куда свалена не нужная больше мебель. Тем не менее, в одном из столов группа находит свиток со жреческим заклинанием «Очистить воду и еду». Молитва обращена к Убийце, Чёрной богине Авенро. Вытащив ящик стола палкой и потыкав свиток, осторожные герои вкладывают его в книгу.

После чего тратят ещё ход на поиск секретных дверей. Уже безрезультатно. Факел гаснет. Герои зажигают новый. Дверь помещения, в который заносили труп открывается и перед Авенро, готовой к такому повороту событий, предстаёт существо, ростом с человека — его голова напоминает моржиную, хотя бивни направлены вперёд, мощные лапы оканчиваются острыми когтями, на животе и груди трепещется ряд плавников, а длинный хвост тянется ещё на метр.

Важно, Авенро практически спасла партию своей осторожностью. Выставив часового который буквально мониторил все три выхода, она сделала так, что я просто не делал проверки ошарашки. Одно дело идти по коридору, пусть и настороже, а другое сознательно стоять на стреме, не занимаясь при этом ничем посторонним. Правда за ебаку я тоже не кидал, всё же рябата тридцать минут тусили у его логова

Тварь вываливается из дверей, я прошу у ребят заявки. Только после этого делаю бросок Инициативы. При этом в первом ходу действует только Авенро и морж. Дева выигрывает инициативу, бьёт по твари, промахивается. Тварь бьёт по деве, но также без результатно.

Подключается группа. Заявки в общем-то простые, и группа снова выигрывает Инициативу. Дева промахивается, Мародёр промахивается, Зодчий старается не лезть (пока про него не вспомнят), Школяр боится стрелять в помещении. Морж роняет Авенро в -2.

Оппаньки, вы чувствуете этот запах? Так пахнет возможный ТПК.


Мне кстати нужно продумать постепенное ухудшения состояний в минусах, или взять то, что было в более поздних редакциях. Пока кровотечение открывается на -6, но возможно лучше закрутить эти гайки. Впрочем, это обсудимо, особенно учитывая то что один из героев, даже если и поднимет уровень, получит +1 хит к своем 4. Из-за крайне низкого Телосложения и не слишком живучего класса

В общем, Школяр решает что надо стрелять, а также пинками загоняет Зодчего не передовую — сражаться с моржом. Я не могу точно передать ход боя в подробном описании раундов, но примерно ситуация выглядит так:
— хоба, Зодчий втыкает топор в плечо моржа, и зверь кажется явно этим недоволен.
— хоба, Морж распаласовывает кожанку на груди Мародёра, оставляя его в 2 хп.
— хоба, Школяр промахивается и из Аркебузы, и из пистолета, и из второго пистолета. Это три раунда подряд, да. В общем, я решаю что теперь ни одно существо на этом уровне не бросает ошарашку (хотя герои и могут быть застигнуты врасплох) — все обитатели уже знают о незваных гостях.
— хоба, Школяр поднимает с пола алебарду Авенро и затыкивает ею Моржа. Все счастливы, Авенро с помощью первой помощи (другой классовой фичи Школяра) возвращают в 0 хитов. Ходить Дева может, а вот драться не особо.

В своё время, когда я вёл Эллазу по Dark Dungeons, я позволял персонажам действовать в нуле хитов, удачно прокинув спас-бросок от Смерти и потеряв 1 дополнительный хит. И хотя Эллаза была куда большей героикой чем Гласир, я подумываю не вернуть ли этот хоумрул

Партия обшаривает логово Моржа — это натурально заболоченный вонючий бассейн 20х20 футов. С кнопкой, на одной из стен. В бассейне виднеются какие-то сокровища, а также трупы жертв чудовища. Поскольку нырять (проверка roll under) герои с Телосложением от 4 до 9 не очень хотят, Зодчий это делает за них. Из нагрбаленного — кошелечки с серебром, мешочки с драгоценными камнями и даже мокрый камзол, украшшеный дорогими камнями. Затем Зодчий вытаскивает два трупа — похожего на человека гуманоидного существа и мелкой Белой Обезьяны. Школяр тут же начинает их изучать.

В это же время Мародёр внимательно изучает кнопку, чуть заглядывая во «внутренности», и выясняет то эта штука активирует простую механику. Ну, это максимум что можно разглядеть отвинтив кнопку и посмотрев с факелом что за ней. Мародёр делает вывод что простая механика это открытие-закрытие дверей, а точно не сигнализация или другая странная фигня. В общем-то он прав. Мародёр снимает с петель дверь, ведущую к бассейну, чтобы случайно там не закрыться и нажимает на кнопку.

Школяр же выяснет интересные подробности. Вскрыв тело существа, очень похожего на человека, но лишенного пупка, гениталий и сосков она понимает что у него есть мозг и «кровь» как раз что-то туда приносит. Но вот сам мозг, это не серое вещество, а сложная конструкция, больше всего похожий на популярные у знати механические часы. Второй утопленник, оказывается жутким гибридом Обезьяны Гласира и человека.

Мародёр нажимает кнопку, и каменная дверь ведущая в комнату в южной части коридора открывается. Внутри герои обнаруживают небольшую комнатку — 20х10 с диванчиком, столиком, стальным диском вмурованным в пол и рычагом рядом с ним. Естественно начинается тщательный обыск помещения.
Случайка пока не случается.

Мародёр прокидывает свой «Поиск» и находит приклеенный снизу к столешнице ключ.

Я решаю что именно это решается кубиком, потому что мы играем в исследование, а не пиксель-хантинг. Надеюсь что разница между «кинул кубик и нашёл ключик под столом» и «кинул кубик, но узнал только что секретная дверь есть, а не как она открывается» вполне очевидна и не нужно объяснять почему в разных случаях подход разный. (Надеюсь ещё и потому, что внятно сформулировать не могу, это скорее интуитивное понимание как надо)

Школяр внимательно осматривает диск и спрашивает, не подходят ли к нему контакты или другие штуки? Я говорю что да, что-то такое и есть. Вариант с душем (Школяр решила что маг не будет ставить в своей рабочей спальне ловушку или электрический стул) откидывается. Тогда ребята решают положить рацион на диск, и нажать на рычаг, но через секунду им приходит ещё более гениальная (нет) идея — положить на диск труп человека с механическим мозгом. Школяр подумала что это устройство подзарядки, которое воскресит растерзаного Моржом гомункула\голема или кем бы он ни был.

Рычаг нажимается длинной палкой, потому что страшно и тело… исчезает в голубом свете. Партия насторожилась и взяла оружие на изготовку. Через 10 минут в потоках голубого света появляются белый цилиндр, огромные, не человеческие глаза, скривившийся в презрительной ухмылке рот и две белые перчатки. Тела или головы нет — только то, что я описал.

Ребята почувствовали что в их голову вежливо стучат по псионически. Ребята открыли дверь, и услышали:

«Зачем вы прислали нам труп нашего брата. Кто объявляет нам войну?»

Буквально в ту же секунду Школяр даёт заявку «нажимаю на рубильник», а остальные на перебой кричат что не они убили «брата», а наоборот убили его убийцу. Поскольку заявки разные, я спрашиваю у колера что же они делают. Школяр принимает позицию основной партии и говорит что группа вступает в переговоры.

Это очень важно, чтобы колером был именно самый уважаемый и опытный среди игроков. А не фашист, которому нравится когда ему все подчиняются. Иначе вся затея из полезной и позволяющей урегулировать партийные разногласия с помощью формализованного процесса передачи власти самому авторитетному, превратится во вредный механизм удовлетворения чьих-то комплексов.

Гость кстати выкинул довольно мало по таблице реакции, к тому же я дал еще и -2 на бросок, за то что ему отослали по почте труп товарища. В общем, существо было Unfriendly. И очень легко стало бы враждебным, в случае любых необдуманных действий партии (от не впускания его в свою голову, до нажимания на рычаг или проявления чего угодно, что можно было бы даже с натяжкой оценить как агрессию). Но ребята предлагают ему показать труп того, кто по их заявлениям убил товарища существа в цилиндре и без головы, и гость плывёт по воздуху за ними.

Гость смотрит на тело Моржа и говорит что обсудит всё со старшими. Я сдвигаю его отношение на «безразличное». Он возвращается ещё через десять минут (случайка не случается, факел тухнет, новый зажигается) и говорит что у старших есть предложение — слуги (как они себя называют) не мешают героям грабить при двух условиях — герои не проникают на патрулируемую и принадлежащую слугам территорию, а также герои убивают остальных чудовищ Королевы, забредших на этот уровень. Ребята какое-то время обсуждают детали, например, выясняют что слуги здесь изгнанники и не могут гарантировать безопасности персонажей на других этажах; а также то, что 9 и 10 уровни захвачены демонами.

Герои соглашаются и прощаются с представителем слуг, после чего с помощью кнопки снова запечатывают комнату с телепортом. Зодчий увеличивается в размерах и помогает вынести стол и софу. Остальные сокровища (и бочонок вина) герои также под покровом ночи тащат из башни и складируют у своего контакта — молодого горца Найлза. После чего радостно раписывают винище вместе с семьёй контакта, празднуя такую удачную вылазку.

По итогам (и после того как Зодчий забрал свою равную долю) герои подняли на 200 с лишним опытом каждый. Это первый упсех!

3 комментария

avatar
Также хочется отметить два момента.
Первый: Зодчий забрал 1\4 от стоимости награбленного в серебре, но в опыте. Он не отгрызал экспу у партии.
Второе: Я посчитал что сокровища нужно лишь вынести в безопасное место из данжа\вилдернеса. Реализовывать и сбывать награбленное не обязательно. Столик и стол Школяр решила поставить в своей лаборатории, когда накопит на неё, но опыт (по рыночной цене мебели) группа за них получила.
avatar
В случае чего (отсутствующий игрока или выведенный из строя персонаж) ты предлагаешь какую либо формализацию смены роли колера?
avatar
По моему, это должно быть свободное и инициируемое в любой момент голосование, главное, что оно должно произойти НЕ в данже и НЕ в вилдернесе. То есть в безопасной обстановке для героев)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.