Создание миров для чайников. Часть 4 + отступление

Добрый вечер, имка! Продолжаю публиковать цикл Майкла Венмана «Worldbuilding 101». В четвёртой части автор рассказывает про принципы разделения жителей мира по признаку расы, культуры, локации и т.д. Enjoy!



Часть 4: Новые люди



Для меня создание мира это создание места, куда я помещу своих персонажей. Если я генерирую идеи, которые нельзя сразу же использовать для создания новых историй или развития существующих, для придания им глубины, то я, пожалуй, попусту трачу время на вещи, с которыми игроки никогда не будут взаимодействовать через своих персонажей. Вы ещё обратите внимание, что я не уделил много времени способам завершения историй. Мне стоит дать вам понять со всей ясностью: я не поклонник deus-ex-machina, истории могут создаваться при помощи среды, места действия (или через взаимодействие среды и персонажей), но исход истории должен полностью зависеть от персонажей.

Места становятся пространством для развития всех элементов истории, но если персонажи никогда этих мест не увидят, зачем вообще возиться с их созданием? По ходу истории люди становятся выгодными союзниками или антагонистами, но опять же, если персонажи не будут с ними взаимодействовать, какой от них прок?

Всегда есть смысл иметь пару запасных локаций и несколько прописанных образов, являющихся частью вашего мира, на случай, если игроки решат направить своих персонажей по неожиданному пути. Тогда мастер игры может отвлечь персонажей на эти элементы, и они будут казаться неотъемлемой частью истории. Но есть разница между предусмотрительным человеком и дотошным занудой. Я люблю оставлять мир открытым для изменений, чтобы игроки могли восполнять пробелы, каждый из которых содержит различные зацепки для игроков. Если вы будете выполнять всю работу по созданию мира в одиночку, это может привести к очень замкнутым, прямолинейным пространствам, если же создавать мир в сотрудничестве, возможно, он будет не таким, как вы изначально себе представляли, но все стороны внесут в него что-то своё.

Тем не менее, нельзя создавать миры коллективно – это пусть к безумию и ко всеобщему неудовольствию. Должен быть кто-то один, имеющий своё видение мира и направляющий его, держащий всё под контролем. В настольной игре это сфера обязанностей Мастера/Рассказчика/Оракула, в игре живого действия – организатор, координирующий Мастеров; даже при разработке RPG группой сотрудников, во главе должен быть редактор.

В дизайне нашего мира у нас пока есть десять локаций в главном городе и два дополнительных кратко описанных города – все на острове, набросанном в общих чертах. Есть краткое описание семи культурных групп и три отельных языка. Этого хватило бы на короткую игру, может быть, на пару сессий, если подключить импровизацию. Но это ещё не готовый мир, пожалуй, слишком много пробелов и слишком многих деталей не хватает для долгосрочной игры. Как только вы добавите немного импровизации или место для идей игроков – вы начнёте терять контроль над сеттингом. Если игра уже близится к завершению – это не так важно. Игроки будут довольны тем, что внесли свою лепту в сеттинг, и ещё долго будут говорить, как всё здорово получилось, но вам придётся потратить время на то, чтобы всё привести к единому знаменателю, если вы планируете посетить этот мир ещё раз.
Лично я предпочитаю добавить ещё немного деталей до того, как в мир вступит кто-то ещё. Так будет больше зацепок для разных историй без риска разорвать общую канву сеттинга.

Итак, вперёд…
Что ещё нам нужно?

Много чего, но пока не помешает придумать немного персонажей.

В методологии дизайна идущей сверху вниз, вы набрасываете весь мир в общих чертах, добавляете основные сюжетные линии, описываете большие района, а потом постепенно спускаетесь к конкретным местам и людям, уже хорошо зная, как они впишутся в общую схему. В методологии идущей снизу вверх, люди прорабатываются на ранних стадиях, а затем, когда вам нужно объяснить их поведение, открываются какие-то силы, стоящие за всем и действующие на сеттинге.

В игре живого действия большинство интересных людей – это персонажи игроков. Но это не обязательно значит, что все до единого. Игровым персонажам иногда нужно что-то вроде «социального клея» в виде неигровых персонажей, эти NPC могут быть союзниками, антагонистами или просто полезными людьми, которые могут оказать услугу (в обмен на что-то от вас). Раз мы хотим, чтобы игроки принадлежали к каждой из культур, NPC тоже должны представлять каждую фракцию.

Здесь вы можете начать вдаваться в подробности сеттинга, включая то, как поступают персонажи, как они взаимодействуют друг с другом, их цели и планы, но при этом и основополагающие вещи – сколько их, как они расположены, соотношение сил. Помните, вам не нужно создавать NPC согласно тем же критериям, что и персонажи игроков, здесь не важен баланс, наоборот, дисбаланс как раз даёт толчок к развитию истории. Наша игра живого действия (дадим ей пока рабочее название «Шестерни и кости») обладает заданным механизмом распространения рас и культур, но ей потребуется корректировка, так как она непосредственно связана с миром, находящимся в процессе создания.

Сначала я долго возился с тем, чтобы задать каждой расе/культуре и их комбинациям свою «стоимость», но это было кропотливой и запутанной задачей. Вместо этого было бы проще обратиться к примерам из D&D, не самым ранним версиям, а начиная с 3.0 и новее. Так мы могли бы применить какие-то бонусы для персонажей (там, где культура и раса обычно ассоциируются друг с другом), а также штрафы (там где они обычно не совпадают).

  • Нулланы – встречаются во всех культурах. Ни бонусов, ни штрафов где бы то ни было.
  • Дампиры – предпочитают формальную власть, поэтому чаще всего встречаются среди имперцев и церковников, реже всего – среди колонистов и туземцев.
  • Фейери – мечтатели и путешественники, обычно одиночки, поэтому их зачастую можно встретить среди колонистов и культистов и едва ли – среди имперцев и пиратов.
  • Вольхи – иногда по-звериному жестоки, обычно держатся в группе, гораздо чаще встречаются среди пиратов и туземцев, чем церковников и культистов.
  • Аватары – поговаривают, что они происходят от ангелов или святых, обычно их можно встретить среди церковников и культистов, реже всего – среди туземцев и колонистов.
  • Инкарнаты – им ближе всего их духовные истоки, часто их можно встретить среди туземцев и колонистов – реже всего среди имперцев и церковников.
  • Чистокровки – кочевники, которые любят смешиваться с пёстрой толпой, гораздо чаще их можно найти среди пиратов и каперов, реже всего – среди имперцев и туземцев.


Чтобы всё было проще, мы создадим по одному персонажу-нуллану от каждой культуры (по два – от самых распространённых), затем по два от каждой другой культуры (один из которых будет принадлежать к типичной для расы культуре).
И это даёт нам:
  • Нуллан – Империя (2)
  • Нуллан – Колония (2)
  • Нуллан – Капер (2)
  • Нуллан – Пират (2)
  • Нуллан – Церковь
  • Нуллан – Туземец
  • Нуллан – Культист
  • Дампир – Империя
  • Дампир – Церковь
  • Фейери – Поселенец
  • Фейери – Культист
  • Вольх – Пират
  • Вольх – Туземец
  • Аватар – Церковь
  • Аватар – Культист
  • Воплощение – Туземец
  • Воплощение – Поселенец
  • Чистокровка – Пират
  • Чистокровка – Капер


Итак, у нас 4 персонажа-поселенца, 4 персонажа-пирата, 3 имперца, 3 капера, 3 церковника, 3 туземца, 3 культиста. Итого – 23 персонажа, удивительно равномерно распространённые по культурам, хотя пока я это писал, я не думал, что всё выйдет именно так. Обычно, когда я планирую игровую сессию, я стараюсь сделать так, чтобы неигровых персонажей было вдвое больше, чем игроков, но игра живого действия заполняет мир неожиданными игровыми персонажами, поэтому обычно не возникает нужды продвигать сюжет при помощи NPC. Двадцати трёх персонажей с лихвой хватить для начала, пока мы завязываем интригу в главном городе.

Теперь мы прорисуем персонажей подробнее. Дадим каждому имя, пол и приблизительный уровень силы (новичок, ветеран, мастер), характер, профессию/место в экономической системе, пару локаций, где персонажа можно встретить; если мы основываемся на D&D, можно добавить ещё и мировоззрение.




Я узнал интересную вещь, пока искал информацию для своих наименований: в Испании была традиция использовать две фамилии – по материнской стороне и по отцовской. Думаю, я приберегу её для членов Империи, это даёт именам звучность и витиеватость. И это ещё одна вещь, которая мне нравится в создании миров – всегда узнаёшь что-то новое о других культурах.

Отступление



Прежде, чем мы с вами продвинемся дальше, я бы хотел подчеркнуть, что я не создаю мир с нуля. Я использую много материала из предыдущей серии постов («Разработка системы ролевой игры живого действия»). Поэтому, возможно, вам стоит вернуться немного назад и прочесть старый материал, чтобы понимать, о чём я веду речь и к чему отсылаю.

Если бы я создавал свой мир с нуля, мне бы пришлось принять ещё несколько осознанных решений (те, что описаны в этой серии постов). Итак, чтобы разобраться, где мы и что к чему, вот краткое изложение:

  1. Решите, что за истории вы собираетесь рассказывать в создаваемом мире.
  2. Решите, какие персонажи лучше всего подойдут для этих историй.
  3. Распределите персонажей так, чтобы у каждого была возможность побыть в центре внимания, у каждого была возможность поддержать кого-то, у каждого было такое задание, с которым он никак не сможет справиться один.
  4. Задумайтесь над уровнем волшебства и магии, который вы хотите видеть в своих историях, и подстройте мир соответствующим образом.
  5. Подумайте над стереотипами рас (эльфы, гномы, орки и т.д.) и культур, населяющих ваши истории, как они могут помочь или помешать повествованию. Если они мешают, подкорректируйте их или вообще отбросьте. Нужны ли вам вообще стереотипные расы?
  6. Решите, насколько большим должен быть ваш мир и какую его часть вы хотите исследовать.
  7. Определите для каждого персонажа место в системе. Начинают ли они, как великие герои? Или они начинают как пешки, но могут стать героями? Вообще, есть ли в вашем мире герои? Кто они? Последние выжившие старого мира, первые поселенцы в новом мире? Или они малая часть большой цивилизации? Ответ на каждый из этих вопросов действительно сильно направляет вас на пути создания истории.


Я предпочитаю со всем этим разобраться прежде, чем я начну процесс создания мира, потому что каждый из этих пунктов сильно упрощает его построение. В основе своей это очень напоминает создание чернового плана с пометками на полях о том, к чему надо стремиться и какие части собрать воедино. Относительно этих пунктов, мы пока пришли к следующему:

  1. Истории о разудалых приключениях, придворных интригах, мрачных тайнах и загадочных исследованиях.
  2. В этих историях будут действовать обычные люди, вовлеченные в события большого масштаба, которыми они не могут управлять, но которые могут понять, поэтому вместе они могут что-то изменить.
  3. Персонажи делятся на расы и культуры, у каждой есть свой набор предпочтительных умений, определённые профессии, дающие им тем или иные возможности, а также силы влиять на окружающий мир.
  4. В этих историях будет небольшой уровень мрачного реалистичного фэнтези, о магии слышали, но она – дело необычное. Непосредственная магия почти не встречается, а подготовленные, просчитанные магические эффекты алхимии и религиозных ритуалов, а также наделённых мистическими силами стимпанковые устройства довольно распространены. Среднестатистический человек видит нечто неявно волшебное примерно раз в день. Откровенно магическое зрелище может предстать глазам публики раз в неделю или реже.
  5. Мы не будем использовать стандартные фэнтезийные расы. Никаких эльфов, никаких гномов, никаких орков или полуросликов. Вместо этого мы будем основываться на более архетипических мифах. Расы будут включать: обычных людей, людей с примесью оборотней, с примесью вампиров, с примесью фей, полубогов, полудухов, а также «чистокровных человеков» (самых редких, кстати говоря). Физические признаки рас (заострённость ушей, пустота глаз, оттенок кожи и тому подобное) мы преднамеренно не стали описывать подробно. На этой стадии создания мира культуры тоже набросаны лишь в общих чертах. Единственное, что мы знаем наверняка – ни одна раса не должна быть монокультурной.
  6. Мир пока будет представлять собой архипелаг островов, основные события будут происходить на одном центральном острове. Будут отсылки к «большой земле» (откуда пришла империя), но возможно, она расположена в другом измерении или просто очень-очень далеко.
  7. Персонажи являются маленькими частями целого, но они способны достичь величия. У сеттинга есть свои герои, но к началу повествования их время как раз на исходе. Настаёт время новых героев.


Собственно, это подводит нас к началу серии постов о построении мира.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.