Три с половиной подсистемы из Сатасупе
Сатасупе это игра про «азиатских панков» — разного рода мафиозо в поствоенном мире альтернативной истории. В общих чертах про игру и сеттинг уже хорошо рассказал Dicalords. Вместо этого давайте посмотрим на некоторые, показавшиеся мне интересными, подсистемы из игры.
Во время длительного расследования иногда можно заблудиться в большом количестве зацепок и забыть или запутаться к чему они, собственно, ведут. Сатасупе помогает структурировать процесс сбора информации и предлагает наглядную форму для его записи.
В общих чертах, сбор информации в Сатасупе это перемещение от одной абстрактной области хранения информации — «Топика», к другой. Топик состоит из «Тэга» — типа информации и «SL» — security level (уровень защиты) – «глубины» информации.
Здесь нам нужно поговорить о хобби персонажей. Зачем? Потому что тэги топиков совпадают с хобби. Во время создания персонажа игрок выбирает для него несколько любимых занятий. Это могут быть как вполне обычные интересы типа: музыки, туризма, азартных игры. Так и достаточно странные, но такие знакомые: придираться ко всему, лезть не в свое дело, бездельничать.
Что бы начать расследование выберем одно из наших хобби и метод которым мы хотим получить информацию: запугать и выбить ее «преступностью», купить «жизнью», достать через кровать «любовью» и т.п. Затем доберемся до нужного места в городе и сыграем небольшую сцену.
В зависимости от количества успехов, получаем несколько связей ведущих от текущего топика к новым, с более высоким уровнем. Если вы провалитесь — выбранная ветка окажется пустышкой, или того хуже попадете в табличку неприятных ситуаций.
Если полученная связь ведет к топику который есть в наших хобби, или находится в одной категории с одни из наших хобби — продолжаем расследование, если нет — попросим друга. Так дерево расследования разрастается топиками в ширь и в высь пока не доберется до нужного нам уровня.
Погоня начинается с определения преследующей и убегающей стороны и расстановки всех участников на карте, всё как обычно. Но тут начинается интересное: только один персонаж может получить право действия. Для того что бы определить кто им будет, все участники забега играют в своего рода Game of chiken, или, если хотите, берут друг друга на «слабо».
Все игроки по очереди делают «ставку» — объявляют сложность проверки. Ставку естественно нужно поднимать. Ход переходит по кругу до тех пор, пока все кроме одного персонажа не спасуют.
Оставшийся персонаж делает проверку:
«Любовник» конечно же не обязан выполнять все ваши капризы, и может сопротивляться им сохранив «холодную голову» на проверке характера (ниже).
В общем случае используется для того что бы понять, как персонаж поведет себя в той или иной ситуации. Будет ли он действовать согласно зову сердца или здравому смыслу.
В применении к конкретным механикам используется что бы проверить останется ли персонаж в бою после получения ранения, сможет ли удержать себя в руках, когда встретит что-то связанное со своим хобби, устоит ли перед просьбой любимого человека, или сделает ли персонаж то, что игрок сказал в шутку…
0. Основной бросок
Перед тем как зарыться в подсистемы, давайте посмотрим, как делается базовая проверка. Что бы выполнить ее, выберем одну из характеристик: преступность, (повседневная) жизнь, любовь, культура, бой, тело, дух, и бросим 2d6 столько раз, сколько у нас значение характеристики. Если не знаете, что бросать — то используется преступность. Если хотя бы один бросок равен или больше чем сложность проверки — это успех.1. Сбор информации
Сатасупе, так же как, например, Клинки во тьме, разделена на две основные фазы игры. И если вовремя экшена стрельба и погони будут звездами шоу. Во время подготовки — это сбор информации. Поиск работы, местонахождение цели, выход на нужный «контакт», и любое другое расследование, которое займет много времени.Во время длительного расследования иногда можно заблудиться в большом количестве зацепок и забыть или запутаться к чему они, собственно, ведут. Сатасупе помогает структурировать процесс сбора информации и предлагает наглядную форму для его записи.
В общих чертах, сбор информации в Сатасупе это перемещение от одной абстрактной области хранения информации — «Топика», к другой. Топик состоит из «Тэга» — типа информации и «SL» — security level (уровень защиты) – «глубины» информации.
Здесь нам нужно поговорить о хобби персонажей. Зачем? Потому что тэги топиков совпадают с хобби. Во время создания персонажа игрок выбирает для него несколько любимых занятий. Это могут быть как вполне обычные интересы типа: музыки, туризма, азартных игры. Так и достаточно странные, но такие знакомые: придираться ко всему, лезть не в свое дело, бездельничать.
Что бы начать расследование выберем одно из наших хобби и метод которым мы хотим получить информацию: запугать и выбить ее «преступностью», купить «жизнью», достать через кровать «любовью» и т.п. Затем доберемся до нужного места в городе и сыграем небольшую сцену.
В зависимости от количества успехов, получаем несколько связей ведущих от текущего топика к новым, с более высоким уровнем. Если вы провалитесь — выбранная ветка окажется пустышкой, или того хуже попадете в табличку неприятных ситуаций.
Если полученная связь ведет к топику который есть в наших хобби, или находится в одной категории с одни из наших хобби — продолжаем расследование, если нет — попросим друга. Так дерево расследования разрастается топиками в ширь и в высь пока не доберется до нужного нам уровня.
2. Погони
Развернутые погони в НРИ это обычно серия проверок с целью увеличить, отрыв или добежать до цели, Сатасупе используют похожую системы, но превращают этот процесс в игру в «слабо?».Погоня начинается с определения преследующей и убегающей стороны и расстановки всех участников на карте, всё как обычно. Но тут начинается интересное: только один персонаж может получить право действия. Для того что бы определить кто им будет, все участники забега играют в своего рода Game of chiken, или, если хотите, берут друг друга на «слабо».
Все игроки по очереди делают «ставку» — объявляют сложность проверки. Ставку естественно нужно поднимать. Ход переходит по кругу до тех пор, пока все кроме одного персонажа не спасуют.
Оставшийся персонаж делает проверку:
- При неудаче ему придется бросить на табличке провалов, и он рискует, например, во время автомобильной погони сбить пожарный гидрант и повредить машину, будет вынужден и затормозить и ухудшит свое положение на карте погони, или получить себе на хвост полицейскую машину (кто бы за ним не гнался до этого).
- При успехах он выбирает одно действие: убежать (подвинуть себя на одну клетку вправо), догонять (подвинуть всех на одну клетку влево), заставить одну цель бросить на табличке провалов, закончить погоню и начать бой (если расстояние равно 0).
Не только погони
Правила погони это своего рода универсальная система развернутых проверок для любого типа соревнований. Их можно использовать, например, для соревнования «кто кого перепьёт» в баре, где за участниками будет гнаться «потеря пульса», или во время побега из заминированного здания, с преследующий персонажей «бомбой с часовых механизмом».3. Любовь
Не все проблемы можно и нужно решать кулаками и прочими преступными методами. Зачем подставлять себя под пули если это может сделать ваш «любимый»? Нет шансов совладать триадой? Не ваши проблемы, теперь их босс у вас под каблуком. Нужен на денёк танк с военной базы ООН? Ну, дорогой, ну пожалуйста…Любовник
Прежде чем просить кого-то воровать танки, нужно сделать их своим любовником. Для этого вы должны подходить под их пристрастия: «тип» — Зависит от самой большой характеристики: преступность — опасный, жизнь — богатый, и т.п. или «любимы возраст». Если все тип-топ, пригласите их на свиданье или признайтесь прямо сейчас, наберите нужное количество успехов на проверке и можете записывать их в свой список любовников.«Любовник» конечно же не обязан выполнять все ваши капризы, и может сопротивляться им сохранив «холодную голову» на проверке характера (ниже).
0,5 Характер
Это не подсистема, а отдельная механика, немного напоминающая Pendragon. Характер показывает насколько «горяч» ваше персонаж.В общем случае используется для того что бы понять, как персонаж поведет себя в той или иной ситуации. Будет ли он действовать согласно зову сердца или здравому смыслу.
В применении к конкретным механикам используется что бы проверить останется ли персонаж в бою после получения ранения, сможет ли удержать себя в руках, когда встретит что-то связанное со своим хобби, устоит ли перед просьбой любимого человека, или сделает ли персонаж то, что игрок сказал в шутку…
2 комментария
А этот самый суп переводить на какой-нибудь английский никто не пытался, да?
Вопрос про сбор информации — топики явно обозначает мастер, правильно понимаю? Т.е. «На месте преступления вам показались подозрительными гильзы (можно поспрашивать, кто пользуется такой редкой пушкой) и женская помада (можно порасспросить соседских бабушек, какая проститутка ходила в гости к покойному)», как-то так?
Да, мастер или заранее может придумать топики для какого то «сюжетного» расследования или может накидать по табличке прямо в процессе игры и конкретизировать исходя из фикшена. Хотя в принципе можно скинуть весь труд на игроков: топик есть, сложность есть, сцену придумывай сам.