Творцы надежды, часть 1

После окончания кампании «Ловцы надежды» я практически сразу же начал думать о её продолжении, где хотел потестировать кое-какие свои механики в качестве хоумбрю для Savage Worlds. Основная задумка была в том, что в оригинальных правилах нет механик, которые бы позволяли управлять не одним персонажем, а сразу небольшим сообществом не упрощая при этом игровой процесс до «принимаем ключевые решения, а сообщество как-нибудь само собой справляется с повседневными нуждами», но и не превращая всё в типичную excel-таблицу.
Поэтому в кампании «Творцы надежды» я изначально преследовал с этой механикой две цели:
- Сделать её относительно бесшовной и интуитивно понятной в рамках правил оригинала.
- Не делать её сильно более детализированной, чем управление персонажем.
Должен сказать, что со второй целью пока справиться не получается, но подробней об этом позже. Пока хочу рассказать о том как кампания стартовала. Сюжетно все началось буквально сразу после окончания «Ловцов»: агенты ордена Бенанданти: Курт, Бенджамин и Мона получили от своего начальника Натаниэля Байрона новое задание — основать аванпост вдали от Укрытия, чтобы распространить влияние ордена на осколке дальше. Потенциально это место должно стать ещё одной точкой притяжения для всех людей, помимо Старого Йорка и других мелких поселений.
Герои начали свой поход с того что взяли с собой группу верующих в Кая, которого также отправили вместе со всеми для защиты от угроз Незримой сферы. Группа будущих поселенцев добралась до небольшого каньона, в котором они разбили лагерь и прорыли колодец — неплохая, в общем, стартовая точка для дальнейшего роста.
Ну а дальше начался гекскроул… который, как в другой моей кампании по DnD 5e, скоро вылился в поинткроул. Да, тут, конечно, стоило заранее хотя бы полную карту местности осколка составить, прежде чем в это всё нырять, но желание потестировать механику сообществ было сильней. Возможно, проведи я более детальную предварительную подготовку это сняло бы часть вопросов в дальнейшем, но — увы.
Поскольку сообщество я намеревался сделать по принципам управления обычным персонажем, то и костяк механики должен был соответствовать. В результате, у сообществ тоже 5 основных характеристик: Война, Производство, Исследования, Дипломатия и Материальное обеспечение.
Изначально они должны были стать аналогами характеристик персонажа по своим функциям, но вскоре стало понятно — им также неплохо бы давать что-то самим по себе, чтобы был смысл их прокачивать вне зависимости от сиюминутных обстоятельств. Применение я им нашел далеко не сразу, а вот с самого начала встал вопрос — как организовывать подобие научного исследования? Поскольку из-за особенностей моего сеттинга это не обычная игра в «цивилизацию», то вундервафлями и магическими приблудами всё не заполнить. Пока что сошелся на концпеции «чертежей», которые позволяют производить привычные предметы экипировки из оригинальных правил.
А герои же пока начали исследовать окружающий мир и сразу заметили большой лес к северу от поселения. Удивившись, что в этом мире такие заросли вообще бывают, игроки отправились на разведку. Довольно скоро они обнаружили, что лес обитаем — в его глубине есть небольшая деревня под названием Корень, обнесенная деревянным частоколом. С её лидером удалось установить дружеские отношения, однако он предупредил, что из развалин относительно крупного города на востоке от леса под названием Мосдейл регулярно выезжает транспорт банды назвающих себя Змеями. Из рассказов местных агентам становится понятно, что эти рейдеры где-то раздобыли большую партию практически армейского вооружения и теперь комшарят все окрестности. Так что с задачей на ближайшее будущее члены ордена уже определились.
Но ещё надо было разбираться с текущими потребностями, а именно — обеспечением продовольствия. Сообщества могут выбирать на старте черты, так же как и персонажи и мои игроки взяли себе ту, что позволяет им делать четыре действия сообщества в день, вместо трех. А все эти действия связаны с применением навыков сообщества, которые, в свою очередь связаны с характеристиками: охотой, земледелием, разведкой и так далее. Тут я уже начал осознавать, что отыгрыш каждого игрового дня бросками… занимает больше времени, чем я рассчитывал. Но игрокам пока было нормально, поэтому вопрос этот я отложил на будущее.
Потом начались уже более типичные для ролевых игр приключения в развалинах Мосдейла, но об этом — в следующий раз.
0 комментариев