Вторжение демонов. Финал

На выходных мы решили завершить мини-кампанию по DWUE, продлившуюся почти три месяца. Причин было много, включая надвигающийся тотальный развал партии и проблемы у одного из игроков. На ее прахе мы начали новую кампанию в том же мире, но спустя год после событий первой кампании, с другими героями и другой организацией этого дела, и пока что первая сессия, фактически, не завершилась, поэтому я просто расскажу, что происходило после того, как я встрял с отчетами.

Часть 1 — Знакомство

Часть 2 — Распутье
Часть 3 — Мы три клептомана

Итак, закончил я рассказ на том, что игроки украли из сундука готового к сотрудничеству мага сердце и подверглись проклятью от какого-то татуированного деда, появившегося на мгновение. Все следы указывали на то, что ответы лежат в Пещере Охряного Ужаса, и именно туда они и направились. Паладин умудрился стриггерить на себя все появившиеся словно из ниоткуда ловушки, которые партия встретила, а Вор нашел тайный проход за первобытной венерой, стоящей в комнате с сероводородом. Волшебница кинула туда огненный шар (крики игроков: «Эк-сэ-пулооо-сён!»), в результате чего сероводород взорвался вместе с венерой. Статуя скрывала проход к украшенному амулетами и талисманами старому дереву, невесть как растущему в глубине скалы. Волшебница, пользуясь наследием единства с природой, выяснила, что, несмотря на нестандартное расположение и засохший вид, дерево кипит жизнью, логично связала его с призраком деда и, что неожиданно, убедила остальных ничего с деревом не делать. Вместо этого она попыталась связаться с его хозяином и, чудо, он охотно откликнулся. Представившийся Желтым Медведем шаман высказал свое недовольство тем, что в его пещере поселилась тонна золотых соплей, и, будучи уверенным в том, что его намеренно раздражают, потребовал убрать ее немедленно. Партия обсудила возможные варианты, как убрать неуязвимые плотоядные сопли (Паладин требовал их просто-напросто убить и не понимал, почему это невозможно) и вспомнила про кристаллы, телепортирующие в лабораторию Робелиуса. Попросив у Желтого Медведя духа-помощника, они вручили глиняному болванчику кристалл, отправили его в недра Ауриэлиса и приказали ему раздавить его. Истукан вместе с золотой слизью исчез, к всеобщему облегчению. Герои пообщались с шаманом, узнали, что он живет здесь уже 40 000 лет и, выяснив, что иногда он общается с духами мертвых в Стране Великой Охоты, спросили, знает ли он Великих Магов. Оказалось, что их души не ушли в Страну Великой Охоты, и что явление это крайне редкое. Попутно Волшебница проконсультировалась с ним насчет сердца. Желтый Медведь сказал, что его учитель настоял бы на высвобождении заточенной в нем души, но сам он уверен, что без великой надобности этого делать не стоит. На дорожку, кто-то спросил, знает ли Желтый Медведь кого-нибудь, кто знал бы Великих Магов. Ответ был достаточно загадочен — таковые живут до сих пор в Стратхольме. К тому же, Желтый Медведь научил призывать себя в местах силы, если понадобится его совет (игроки часто вспоминали про это предложение, но так им и не воспользовались — для призыва была нужна охра, которую они набрать с собой не догадались, а поискать потом поленились).

По дороге в Стратхольм партия набрала, по настоянию Вора, особой травки, спасла от волков ослика и разграбила брошенный бандитский лагерь. Никто не осмотрел, что с ним, а зря — бандиты столкнулись с отрядом демонов. На входе в город партия встретила четвертого игрока — Друидессу (родом из местного Заполярья, проходит обряд инициации, в ходе которого нужно странствовать по свету и лечить болезни), и вспомнила, что единственный, кто может безопасно войти в чумной Стратхольм — Вор, который Чумой уже переболел. К счастью, он знал алхимика, который изобрел зелье, позволяющее эффективно сопротивляться Чуме, и в него входит та самая травка, которую они собрали по дороге. Собственно, в Стратхольме они и провели остаток времени. Вор крутил интриги в бандитских и культистских кругах, попутно помогая невесть откуда затесавшемуся в городе грифону следить за Культом Нагакейборос и закончил тем, что решил объединить все банды против Культа, внедриться в него самому и разрушить его изнутри. Волшебница помогла местному барыге распознать зачарованные предметы и очень грубо кинула его примерно на 3 000 золотых (за Волшебницей после этого должны были выехать… Но игрок очень кстати для персонажа приуныл). Паладин и Друидэсса нашли под городом отряд демонов, перебили их всех, кроме одного (бронированного, которого просто вырубили), и провалились в Мир Демонов, пытаясь закрыть портал, после чего героически из него выбирались. Потом Друидэсса искала способ снова стать человеком (в ходе приключений она неудачно шейпшифтнулась в горностая и застряла в таком виде), а Паладин подцепил Чуму Демонов. Кроме того, Волшебница слегка ослабила чары на сердце, вошла с ним в эмоциональный контакт и видела нападение демонов на местную деревню, а Вор оказался в гуще последствий этого нападения.

Посередине была интерлюдия — когда один очень важный для продолжения игры игрок не пришел, трое остальных взяли буклеты крестьян, которых деревня отправила выяснить, кто сожрал все посевы и теперь охотится на местных жителей. Избранные добровольцами недогерои вспомнили, что несколько недель назад здесь появлялся волшебник, который отправился на кладбище и не вернулся. После чего пошли по его следам и нашли здоровенный рой черепов, опутанных какими-то лозами. Спасаясь от черепов, они забежали в очень удачно открытую гробницу, в которой столкнулись с оживленным лозами трупом гробовщика и героически все полегли… Кроме персонажа, которым управлял игрок за Вора. Эта знахарка умудрилась вырваться из лап гробовщика и зубов черепов и удрать обратно в деревню.

Оглядываясь назад, придется признать, что одной из основных проблем оказалась неспаянность партии и то, что я не смог их объединить. Низкий помянутый на стене bus factor происходящих приключений тоже повлиял — поначалу собираться всей группой было несложно, но постепенно из нее начал вываливаться то один игрок, то другой, вызывая дикие подвисания и все более странные обоснования, почему его персонаж не может принять участие. В результате, игра начала напоминать басню про лебедя, рака и щуку, из которой выпадает то рак, то щука, а лебедь так налегает на игровой процесс, что догнать его нет никакой возможности. Низкая опасность, которую я принял, чтобы дать игрокам освоиться, тоже не способствовала сплочению. Надеюсь, сейчас станет получше.

2 комментария

avatar
Мне кажется, что некоторая хаотичность сюжета вообще свойственна играм по DW.
avatar
С хаотичностью сюжета ни у кого проблем нет, а у меня немного прокачан скилл увязывания всех концов вместе. Проблема в хаотичности игроков и том, что персонажей вместе ничего не удерживало.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.