WFRP4: Даунтаймы, дожди и краткосрочное планирование.

Продолжим рассказ о приключениях группы горе-шпионов. Впрочем расписывать события сессии подробно лень, поэтому в этот раз будет меньше отчета и больше обзора.

За что же так не любят недотроги...

Партия относительно без приключений добралась до Ауэрсвальда и даже сумела найти работу у местного криминального авторитета — полурослика Пого. Но когда партия заглянула в кошели, а игроки — в чарники, прочитав краткосрочные цели персонажей, то партия решила попытать счастья на большой дороге — добыть хотя бы пару крон и лук.
Краткосрочные цели
Как я писал ранее, партия в целом и персонажи по отдельности имеют цели, за достижение которых получают опыт. После второй сессии создалось впечатление что то что личные цели дают столько же опыта сколько и партийные — несколько притормаживает игру, поэтому я решил это дело захоумрулить, повысив награду за выполнение партийных целей в два раза, с 50 до 100 опыта
Закончилось это печально: спугнув первую попавшуюся более-менее пригодную к ограблению цель, партия в итоге напоролась на отряд стражи. Гюнтер и Макс оказались не самыми лушчими бегунами, и были настигнуты. Гюнтер пал смертью храбрых а, Макс сдался и чередой успешных бросков не был повешен на месте и даже пережил камеру пыток. Правда, попутно рассказал все что знал.
Doomed!
Именно такой талант положен каждому человеку. Как мы знаем еще из 2е, где-то в десять лет каждый человек получает от жреца Морра или исполняющего его обязанности расплывчатое пророчество о том, как он умрет. Таблички с пророчествами в базе, к сожалению, нет. Если то, как персонаж погибнет, исполнит пророчество, то новый персонаж начнет аж с половиной опыта старого (а не с нулем).
В случае с Гюнтером это было «лесные звери положили на тебя глаз», и так как стража не стала заморачиваться с похоронами разбойника, а бросила тело на съедение местной фауне, то новый персонаж начал аж с 135 очками опыта.
В итоге партия стала кучкой двойных (а может и тройных) агентов, работая как на Закума — местного капитана стражи, так и на местного агента Стирланда — некого Алоиза, владельца цирюльни… Партия начала обустраиваться в новом месте: работать на местную мафию или стражу, а аэс — так вообще устроился подмастерьем к местному травнику.
ПРОШЛО ДВЕ НЕДЕЛИ.

Между приключениями

Между безумными похождениями персонажи живут довольно-таки обычной жизнью, и механика поддерживает быстрое отображение событий спокойных промежутков времени от недели до целых месяцев (впрочем, все что больше трех недель обрабатывается одинаково). Правила эти опциональны, но мне и игрокам достаточно понравились.
Мир живет своей жизнью
Для начала, до того как выбирать занятия на спокойные недельки, игроки боросают по таблице случайных событий, чтобы узнать, что хорошего (или плохого) происходит вогруг
Марк: Особо мерзкая погода — еда дорожает, и все имеют -10 на любые социальные броски в течении следующего приключения, т.к. все в премерзком настроении. Мерзкая холодная морось и гололед знаменуют прибытие весны.
Готри: ОБНЕСЛИ! Придя в свою каморку, Готри не обнаружил двух крон и пяти шиллингов, которые хранил бережно завернутыми в тряпочку, надеясь отнести в банк. Так накрылся его шанс выполнить краткосрочную цель персонажа на этой сессии.
Аэс: Без происшествий.
Алдрин (новый персонаж, дфарф-слеер, которого приставили наблюдать за партией): Весточка от Морра. Пришла скорбная весть о гибели его старого боевого товарища в какой-то пограничной схватке. Часть ли это суровых будней Старого Мира или весть о том что начинается что-то неладное — неясно.
Как вода сквозь пальцы
Все деньги, которые не были потрачены на нужные вещи, в конце таймскипа исчезают: персонажи могли их прогулять, пожертвовать в храм, спустить в карты или отправить семье в Мут — неважно. Если, конечно, они не предпримут активных действий по их сохранению.
Стремления и предприятия
Дальше за каждую неделю спокойной жизни (вплоть до трех) у персонажей есть право совершить одно действие. В основном они касаются сохранения или зарабатывания денег и подготовки к следующему приключению. Некоторые действия могут совершать только персонажи определенных классов. опишк те, которые успели использовать.
Заработок:
Самое прямолинейное действие. Персонажи делают свои дела, получая денег согласно своему статусу. Слеер убивает монстров, протагонист кошмарит тех, на кого ему покажут. Те, кто не озаботился ни зароботком, ни сохранением остатков денег, начинают следующее приключение с ветром в кармане (потратить действие на то чтобы спрятать остатки финансов с прошлого приключения в надежное место или забрать что-то ранее положеное в банк — тоже возможные действия).
Эльфийские мутки
За свою долгую жизнь эльфы обрастают кучей связей и обязательств. Поэтому если даунтайм имеет длинну в три действия — одно из них эльф обязан потратить на общение с родичами и прочие подозрительные дела этих остроухих. Игромеханического эффекта нет, хотя за то что Аэс выбрал это действие, добрый мастер дал ему небольшую сюжетную плюшку. (помните что в позапрошлом посте говорилось о том что не все у эльфов так радужно как кажется?)
Тренировка.
Персонажи из класса воинов или рейнджеров могут оттачивать свое боевое мастерство. Игромеханически это выглядит как возможность реверснуть (т.е. превратить, скажем, 91 в 19) на одном из бросков боевого навыка в следующем приключении, если персонаж прокинет Challenging (+0) тест этого скилла
Сеять смуту
Это действие позволяет бюргерам и крестьянам провести подготовительную работу по сбору озлобленной толпы. Игромеханически это выглядит как средний (+20) бросок Слухов, чтобы найти местных заводил, а потом — бросок очарования со сложностью зависящей от цели народного гнева. Готовность толпы жечь и убивать определяется степенями успеха на последнем тесте.
Марк потратил на это все свое свободное время, получив потенциальную очень злобную толпу против рекрутеров и прочих желающих войны, и умеренно сердитую толпу против городского совета, который прилагает все усилия чтобы конфликты благородных господ как можно меньше затрагивали Ауэрсвальд.
Смена карьеры
Сменить карьеру можно всего за сотню опыта, но переход из незакрытой (не прокачаной до конца) карьеры стоит дороже на еще одну сотню, а в переход в карьеру из другого класса — еще на 100.
Впрочем, если сюжет складывается для персонажа подходящим образом, переход может стоить всего одно действие во время таймскипа (хотя сотню опыта в случае незавершенной карьеры заплатить все равно придется).
В случае с Аэсом, который очень хотел стать травником, переход стоил 200 опыта вместо положенных 300 (я рассудил что хоть хотел Аэс это давно, но активных действий предпринял недостаточно для полного снижения стоимости в ноль)

Что было дальше

За следующую половину длинной сессии (Марк был увлечен заттеянными им же разборками, т.к. игрок ушел пораньше), два дворфа и эльф успели выполнить странное задание, уничтожив следы лагеря ранеее разбитого местной гвардией отряда зеленокожих и даже выследить и убить речного тролля, жравшего коз в соседней деревне.
Механики таких веселых вещей как болезни и серьезные травмы пощупать не удалось, так как вымазаные дерьмом гоблинские стрелы летели мимо, а криты тролль выбрасывал нестрашные.

Как только в игре появится порча, болезни и магия — расскажу свои впечатления и о них.

13 комментариев

avatar
Давненько на Имке вфрпшечку родную не встречал, спасибо за отчеты.
Правда, есть парочка вопросов:
Що у вас там в Империи творится? От чего/кого Карлуша слег, шо с сынкой/кузиной/кузеном/прочими членами династии? Чей-то Стирланд на Великий Рейкланд огрызается ( у них там хоть денег на конфликт хватит?)?
Бури не было (или она частично прошла)?
Ну и попрошу за хоумрулы. Шо потрогали, что поменяли?
avatar
Карлуша слег по естественным причинам в 50 с копейками лет. Сына-кузина и прочие члены династии посрались между собой и с лордами-избирателями и выбыли из предвыборной гонки.
Выборы затянулись официально из-за неспособности лордов-избирателей набрать достаточное количество голосов. Император-то у нас не наследуемый титул, хоть очень часто и выбирают родичей старого.
Конфликт между Стирландом, и Рейкландом — пока что активная грызня между ноблями и орденами по официально не связанным с выборами нового императора причинам. Неофициально — попытки фракций набрать достаточно заложников (ну или город или замок осадить или захватить) чтобы надавить на выборщиков.

Таймлайн End Times я послал лесом, история совпадает с каноном до 2508 года, а игра идет в 2550х.

Из хоумрулов пока вернули автопровал и автоуспех с 01-05 и 95-100 до 1 и 100 как в двушке (опциональное правило из книги)
И увеличил награду за выполнение целей партии с 50/500 до 100/1000, чтобы награда была выше чем за выполнение личных целей персонажа.

В остальном — стараемся играть по правилам, хотя ещё привыкли к системе и местами тупим.
avatar
Ух, забавно. Т.е. и Бориска живъ, и Лейтдорфа не пырнули ( що там, кстати, у полуросликов?) и Тамурка не приходил? Кстати, почему решил именно сделать «сдвиг», а не водиться, скажем, в 2000-2300ых?
Кароче, жду добавки. Нужно больше Вфрпшечки.
Кстати, после Рейкландской арки, будешь своих лихачей в Нульн, на двоечные модули переводить, или все своё?
Последний раз редактировалось
avatar
Проще всего для представления событий строить игру от дефолтной для меня точки таймлайна.
А лишнюю работу по запоминанию отличий и встраиванию их в систему (там Мариенбург еще не Мариенбург, тут Колледжи Магии забанены) на себя навешивать при игре по новой системе неохота.
avatar
Ну, не скажи, дефолтный старт, это скорее даже 2516-18…
С запоминаниями согласен, но если уж политическая заварушка намечается, то стоит отметить парочку факторов. Не пришел Тамурка -князьки укрепили свои позиции, не резали полуросликов — цены на табак не взлетели. Ну, думаю и сам знаешь.
И сколько с момента релиза уже успели наиграть?
avatar
Ну, не скажи, дефолтный старт, это скорее даже 2516-18

В таймлайне Рейклада в корнике последняя дата — 2508, так что я предполагаю что цены на табак указаны на 2508 год.
Играли три сессии, не считая сессии 0. Полет ровный.

Не пришел Тамурка -князьки укрепили свои позиции

Ну да, потому нобли и считают нормальным пинать хуи и грызться вместо того чтобы молиться Сигмару и объединяться против общих врагов.
avatar
нобли и считают нормальным пинать хуи и грызться

Это они всегда считают нормальным.

объединяться против общих врагов.

А вот для этого общий враг нужен. А в Империи он появляется только при вторжении зеленокожих или хаоса.
avatar
Кхе-кхе-пхе… вампиры… кхе.
Алсо, чем жирнее интрижки в Империи, тем вкуснее Ламиям.
avatar
* Особо толстая и хитрая крыса бежит дальше по своим делам. Уж она-то точно никак не связана с возникающими в Империи проблемами *
Последний раз редактировалось
avatar
Особо толстая и хитрая крыса

Потому что крысолюдей не существует! Это плод больной фантазии!
avatar
Общественное мнение:
Милорд, крысы развелись? Как будто раньше этной напасти не бывало! Поспрашивали бы вы моего дядюшку Диттера, он бы вам и не такое рассказал. Брешут все. От безделия это, милорд, под дурной луной и не такое бормочут.
Но помяните мои слова, единственные живущие у нас за пазухой грызуны — этна недомерки, хтьпфу. Тянут со складов не хуже, а жрут в три раза большев!
Знатоки сегодня не отвечают, спасибо провалу на сборе слухов.
Собственное мнение:
К-к-крысы раз-развелись, милорд? Никаких крыс-крыс, всех слу… вредней-вредителей извели-извели! Что? Полурослики-с? Едят? Втроём? Ну можно и кучей-толпой наводиться, только мало-мало это, с полурослики-коротышки… Не слышите? Хорошо… Говорю-говорю сейчас принесу-несу вам вашего, милорд-повелитель любимого чаю… Зелененького, кхе-мхи-хи…
avatar
Гюнтер пал смертью храбрых

Fate Point не сжигал? И что там в бою было, отчего они вдруг на отряд-то полезли? Или там стражников немного было?
avatar
Мог сжечь фейтпойнт, но игрок решил упокоить персонажа вместо того чтобы ходить без двух фейтпойнтов, притом вернув половину опыта, т.к. исполнилось его пророчество Морра.
С учетом того что людей, которым положена такая особенность, теперь в партии нет — в случаи смерти персонажи будут старотвать с нуля, если только не уйдут на покой, придя к успеху (выполнив свою долгосрочную цель).
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.