Циферки и персонажи

Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.

Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.

И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.

Решение этого всего я вижу в трех путях.

Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.

И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.

Твит, твит, твит!

Это волчанка? — Нет, это Твиттер.
Якобы из Хауса.

Так как у меня в голове крутится огромное количество разнообразных идей, а времени писать большущие топики у меня не всегда есть, я решил завести свой микроблог в Твиттер.

И не смейте вспоминать про Свитер!

В своём Твиттере я буду писать свои идеи приключений, систем, игр и т.п. В общем, всё что придёт в голову.

Подписаться на мой Твиттер можно через: @CyanFirefly

Немного о Twisted Terra

Давеча наткнулся я на «Монстрансформацию» здесь, на Имаджинарии. И настолько мне приглянулась идея музыкальных гоблинов, что решил я на досуге ознакомиться с Twisted Terra'ой. И вот итог:

Первое что бросилось в глаза — всяческое подчёркивание того, что «Биография» является самым важным моментом при создании персонажа. Это заставило меня предположить, что речь у нас пойдёт о лёгкой нарративной игре (Чему я несказанно обрадовался, ибо давно желал опробовать чего-нибудь подобное).
Некоторое недоумение вызвало то, что влияние на персонажа оказывают такие странные характеристики, как группа крови и резус-фактор (Даже при условии, что у персонажа вообще может не быть никакой крови). Впрочем итак понятно что это мелкая придирка.

А вот дальше начался ад и погибель.
Внезапно выяснилось что я должен помнить описание всех 14 знаков зодиака, на что они влияют и чего дают (Причём влияния эти далеко не так очевидны, как какие-нибудь ДнДшные характеристики, из названия которых вполне следует за что ни отвечают).
Но и это не отражает весь ужас моего положения, когда я наткнулся на огромное количество аббревиатур и, что ещё ужаснее, на 6(!) видов защит.

Тут то меня начали одолевать смутные подозрения, что передо мной никакая не нарративка, а что-то весьма громоздкое и монстроузное (нет, серьёзно, я категорически плохо понимаю как я на живой игре, должен умудряться назначать особые проверки).

Два кардинально различающихся типов проверок я даже упоминать не буду.

Итог:
Для нарративки — слишком сложно и запутанно, для всего остального — слишком размытая механика.
Провести по TT игру я, скорее всего всё же попробую, но не вживую, как предполагал изначально, а скорее всего где-нибудь на форуме

ЗЫ: Отдельной строкой хотел упомянуть подачу материала. Уловить в ходе чтения что такое, к примеру, «единицы аспекта» — очень сложно, из-за того что впервые упоминаются они на странице №n, как их получать сказано на странице №n+20, а для чего они нужны упоминается лишь на n+40

Из игрока - в ведущие!

Всем огромный привет с солнечного кавказского городка под названием Нальчик! Совсем недавно я ознакомился и проникся духом настольных ролевых игр (словесок) и, при весьма радостных обстоятельствах, стал счастливым обладателем набора довольно кошерных игровых дайсов! И дальше пошло-поехало… Таким образом, помимо краж невест и стрельбы из автоматов, у нас появилось еще одна увлекательная весч — Волчье Солнце. Побыв несколько сессий ВС в роли игрока, я однажды изъявил желание попробовать себя в качестве неподкупного и справедливого ведущего. Как получилось — рассудят игроки.

На днях состоялся мой дебют. Игра проходила с четырьмя участниками, двое из которых цивилы до глубины души, никогда не знавшие даже Манчкина. Двое других уже имели представление об игре и даже проходили пару сюжетов ранее.

Я начал с самого первого вводного сюжета «Метели». На протяжении всего путешествия по закоулкам заброшенного лагеря, стажеры проявили чудеса находчивости, сплоченности и смелости. Правда, бывали случаи, когда иной раз они стремались забираться в узкий темный тоннель в полу, заходить в комнату без света… Но суровый ведущий сразу приводил их в чувство и заставлял собрать волю, а также гюрзу (на всякий случай) в кулак и идти вперед!
В общем и целом игроки и я получили удовольствие, поржали над смешными моментами, а значит, моя миссия завершена!)
Буду рад продолжить вести сеттинги, если конечно мне снова окажут эту честь!)

Вот несколько отзывов:

«Несмотря на отсутствие суперспособностей, отсутствие полноценного сюжета и недолгую продолжительность игры — по моему мнению игра удалась. Интрига и напряжение, благодаря неопытному, но старательному ведущему, сохранялись и присутствовали.
Помещение, территория, предметы, атмосфера были хорошо описаны, создавалось ощущение непосредственного присутствия»
(Юрий)

«Игра понравилась! Прикольные и интересные сюжеты и сама затея! чувствую что за пару сессий все втянутся вообще и будет как бы более просто вживаться в роль и быстрее придумывать выходы из ситуаций» (Михаил)
  • нет

Новогодние сны

… Она ему сразу показалась немного странной. Но при этом-- очаровательной. Это был именно тот вокал, который был нужен их рок-группе-- созданной три дня назад, но, без сомнения, обречённой стать очень известной. После шумного обсуждения будущего группы на кухне (в котором девушка участия почти не принимала) он пригласил её на прогулку. Она согласилась. Он намекнул ей, что неплохо бы познакомиться поближе. Кажется, она поняла намёк, но ответила как-то неопределённо-- ни «да», ни «нет». «Ты такая интересная девушка». — «Возможно… Я умею интересные вещи. Хочешь, покажу?». Она привела его на самое высокое место в городе. Они стояли на склоне горы, и город лежал преред ними. «Закрой глаза». Она слегка надавила пальцами на веки. А когда он открыл их, вокруг бушевала гроза. Шёл стрпашный дождь-- но он не чувствовал капель. А город… Город заливало. Вода поднималась всё выше и выше, и он даже мог видеть людей, которые пытаются убежать от надвигающихся на них волн. Вскоре вода лизнула их ноги. Это всё было похоже на сон…

Кажется, за какие-то мгновения пролетели годы. Город был затоплен-- лишь верхушки небоскрёбов торчали над водой. В них-то и ютились люди. Теснота. Сырой туман. Хлипкие мостки между «островами». Кто-то ездит между «островами» на моторках-- инквизиция, которую все боятся. А вот человек, который бежит от неё. На руках у него-- младенец. Девочка. Она зачем-то очень нужна инквизиции, и, чтобы спасти её, он вынужден её подкинуть в другую семью…

«Что это? Это сон?» — «Это будущее… Которого может и не произойти».



А теперь ответьте на два вопроса: 1) Почему мне посла пары бокалов шампанского снится ТАКОЕ и 2) Где я могу посмотреть продолжение? -_-

з.ы. Это было ещё почище сна с радиоактивной пустыней, где жили индейцы-эльфы, разговаривающие с ржавым туманом.

Никогда этим не занимался...

Но все побежали и я побежал.
Итоги.
-Начал играть в эти ваши НРИ. Раньше было, но не считается.
-Начал водить эти ваши НРИ. С переменным успехом.
-Поселился и почти съехал с Ролемира. Поселился плотно на Имажинарии.
-Привел в секту 4ех человек, до этого играл всего один(см. пункт 1). Привел бы пятого, но он, сволочь, отказался переселяться в москву.
-Понял различие между подробной и хорошей механикой. Узнал и полюбил легкие игры.
-Посетил три Ролекона, причем конкретно на последнем вот было очень круто.
-Узнал в лицо некоторых здешних обитателей, кое-с кем даже сумел поиграть.
-Начал писать кое-какие тексты посвященные ролевым играм. С переменным успехам.
-Начал рзрабатывать и забросил свою ролевую, словил аспект «Есть кое-что получше того, что ты делаешь».
Не-совсем-итоги.
Три текста которые находятся в финальной стадии приготовления, но в связи с заполошной последней неделей так и повисли. Будет своеобразный «подарочек сообществу» на Новый год.
Планы
-Больше статей богу статей. Единственное, нужно вычислить оптимальный график, так чтоб это ничему не мешало и этому ничего не мешало. Думаю обзор-два в полмесяца — идеально.
-Художественный отчет по DRYH с последнего Ролекона. Было очень круто и хочется это как-то увековечить. Мастерский отчет, надеюсь, тоже будет.
-Посещать все будущие Ролеконы (Московские, по крайней мере)
-Провести для своих игроков кампанию о которой долгое время писал, система — Фейт.
-Возможно еще раз попробовать Дневники Авантюриста, с теми кто еще на это согласен.
-Если предыдущий пункт окажется неудачен все ж перевести какой-нибудь вкусный саважный сеттинг на Фейт.
-Поиграть у Свельты(Альтквартира)
-Возможно еще поиграть по Pax Psychosis'y у Шестова.
-Вписаться ненадолго еще к кому-нибудь (ну, к Некрозу например, хорошо что он этого еще не знает).
-Вообще больше играть вне пределов обычной моей компании.
-Дочитать долбаный рулбук по Дрезден файлз, рулбук по Неизвестным армиям, рулбук по Эклипс фазе… Жуть.
-Прочитать фейт-кору.
-Даждаться выхода второй книжки «Shadows of Esteren».
-Получить кучу минек с рипервского кикстартера и понять нафига они мне нужны.
-Опробовать GUMSHOE, особенно интересны NBA…
-Следить за Fade In, Pax Psychosis, Гранью Вселенной, проектами студии и вот этим парнем.
-Поиграть у кого-нибудь по ДнД/Поцфайндеру… понять мое оно или уж совсем нет.

Планы на 2013 год: водить и изучать

В 2013 год я продолжу тенденцию, начатую в нынешнем году. Общение с разными людьми, чтение интересных обзоров и статей открыли для меня великое множество ранее неизученных игр. Многие из них просто чертовски хороши и с ними нужно ознакомиться в качестве программы. Другие привнесли интересные решения в области игродизайна. Третьи просто хорошо заточены под определеную задачу. И сейчас список того, что нужно изучить и во что поиграть разбух настолько, что я не представляю как найти на это время :)




Читать дальше →