Придумал тут трейт

И никак не могу понять: от него практическая польза вообще есть?

Магия звёзд
Требования:
Новичок, Мистический дар (Герметизм), Знание (астрология) d8+
Некоторые герметики пытаются угадать сочетания небесных тел, благоприятствующие использованию тех или иных заклинаний. «Угадать» – очень точное слово, потому что возможность взглянуть на небо перед сотворением заклинания, конечно, бывает, но только не тогда, когда заклинание нужно сотворить срочно. Обладатель этой черты, произнося любое заклинание, может попытаться использовать силу звёзд и планет. Он вытягивает одну карту из колоды – результат зависит от достоинства карты, и подходящим ли было положение звёзд, маг узнаёт уже постфактум:
Двойка – самое неподходящее сочетание светил, штраф -4 к проверке Теургии.
Тройка-пятёрка – неподходящее сочетание светил, штраф -2 к проверке Теургии.
Шестёрка-десятка – положение светил индиферрентно, нет ни штрафов, ни преимуществ.
Валет-король – удачное положение светил, преимущество +2 при проверке Теургии.
Туз – очень удачное положение светил, +4 при проверке Теургии.
Джокер – звёзды встали именно так, как вам нужно! Вы не только получаете +4 при проверке Теургии, но и расходуете вдвое меньше пунктов силы.
Если маг имеет также черту Алхимия, он может попытаться задействовать эту черту при создании эликсира – тогда штрафы или преимущества применяются при проверке навыка Алхимия. В любом случае, единожды вытянутый результат действует на все применения одной и той же силы (но использование силы как заклинания и создание эликсира с этой силой считаются разными вещами) в течение дня.
Маг может попытаться узнать заранее, подходящее ли сегодня положение звёзд для использования того или иного заклинания. Для этого ему нужен доступ к его телескопу, ясное ночное небо, час времени и успешная проверка Знания (астрология). За дополнительно потраченные пять минут на каждую карту и отдельную проверку Знания (астрология) на каждую карту же персонаж может вытянуть сколько угодно карт, но по одной попытке на каждую силу (карты не возвращаются в колоду между попытками). Вытянутый результат действует в течение дня.

Шёл второй день, количество страниц подбиралось к тридцати…

Похороны-4, организационное

Товарищи жрецы, выбор наш таков: или играем маленькую сессию в пт вечером (и останется одна большая), либо большую в сб (и останется маленькая, гранд-финаль).

Что скажете?

Нет, всё-таки играем!

Пятница, 19:00
Наш старый знакомый — ковер :-)

Циферки и персонажи

Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.

Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.

И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.

Решение этого всего я вижу в трех путях.

Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.

И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.

Твит, твит, твит!

Это волчанка? — Нет, это Твиттер.
Якобы из Хауса.

Так как у меня в голове крутится огромное количество разнообразных идей, а времени писать большущие топики у меня не всегда есть, я решил завести свой микроблог в Твиттер.

И не смейте вспоминать про Свитер!

В своём Твиттере я буду писать свои идеи приключений, систем, игр и т.п. В общем, всё что придёт в голову.

Подписаться на мой Твиттер можно через: @CyanFirefly

Немного о Twisted Terra

Давеча наткнулся я на «Монстрансформацию» здесь, на Имаджинарии. И настолько мне приглянулась идея музыкальных гоблинов, что решил я на досуге ознакомиться с Twisted Terra'ой. И вот итог:

Первое что бросилось в глаза — всяческое подчёркивание того, что «Биография» является самым важным моментом при создании персонажа. Это заставило меня предположить, что речь у нас пойдёт о лёгкой нарративной игре (Чему я несказанно обрадовался, ибо давно желал опробовать чего-нибудь подобное).
Некоторое недоумение вызвало то, что влияние на персонажа оказывают такие странные характеристики, как группа крови и резус-фактор (Даже при условии, что у персонажа вообще может не быть никакой крови). Впрочем итак понятно что это мелкая придирка.

А вот дальше начался ад и погибель.
Внезапно выяснилось что я должен помнить описание всех 14 знаков зодиака, на что они влияют и чего дают (Причём влияния эти далеко не так очевидны, как какие-нибудь ДнДшные характеристики, из названия которых вполне следует за что ни отвечают).
Но и это не отражает весь ужас моего положения, когда я наткнулся на огромное количество аббревиатур и, что ещё ужаснее, на 6(!) видов защит.

Тут то меня начали одолевать смутные подозрения, что передо мной никакая не нарративка, а что-то весьма громоздкое и монстроузное (нет, серьёзно, я категорически плохо понимаю как я на живой игре, должен умудряться назначать особые проверки).

Два кардинально различающихся типов проверок я даже упоминать не буду.

Итог:
Для нарративки — слишком сложно и запутанно, для всего остального — слишком размытая механика.
Провести по TT игру я, скорее всего всё же попробую, но не вживую, как предполагал изначально, а скорее всего где-нибудь на форуме

ЗЫ: Отдельной строкой хотел упомянуть подачу материала. Уловить в ходе чтения что такое, к примеру, «единицы аспекта» — очень сложно, из-за того что впервые упоминаются они на странице №n, как их получать сказано на странице №n+20, а для чего они нужны упоминается лишь на n+40

Из игрока - в ведущие!

Всем огромный привет с солнечного кавказского городка под названием Нальчик! Совсем недавно я ознакомился и проникся духом настольных ролевых игр (словесок) и, при весьма радостных обстоятельствах, стал счастливым обладателем набора довольно кошерных игровых дайсов! И дальше пошло-поехало… Таким образом, помимо краж невест и стрельбы из автоматов, у нас появилось еще одна увлекательная весч — Волчье Солнце. Побыв несколько сессий ВС в роли игрока, я однажды изъявил желание попробовать себя в качестве неподкупного и справедливого ведущего. Как получилось — рассудят игроки.

На днях состоялся мой дебют. Игра проходила с четырьмя участниками, двое из которых цивилы до глубины души, никогда не знавшие даже Манчкина. Двое других уже имели представление об игре и даже проходили пару сюжетов ранее.

Я начал с самого первого вводного сюжета «Метели». На протяжении всего путешествия по закоулкам заброшенного лагеря, стажеры проявили чудеса находчивости, сплоченности и смелости. Правда, бывали случаи, когда иной раз они стремались забираться в узкий темный тоннель в полу, заходить в комнату без света… Но суровый ведущий сразу приводил их в чувство и заставлял собрать волю, а также гюрзу (на всякий случай) в кулак и идти вперед!
В общем и целом игроки и я получили удовольствие, поржали над смешными моментами, а значит, моя миссия завершена!)
Буду рад продолжить вести сеттинги, если конечно мне снова окажут эту честь!)

Вот несколько отзывов:

«Несмотря на отсутствие суперспособностей, отсутствие полноценного сюжета и недолгую продолжительность игры — по моему мнению игра удалась. Интрига и напряжение, благодаря неопытному, но старательному ведущему, сохранялись и присутствовали.
Помещение, территория, предметы, атмосфера были хорошо описаны, создавалось ощущение непосредственного присутствия»
(Юрий)

«Игра понравилась! Прикольные и интересные сюжеты и сама затея! чувствую что за пару сессий все втянутся вообще и будет как бы более просто вживаться в роль и быстрее придумывать выходы из ситуаций» (Михаил)
  • нет

Новогодние сны

… Она ему сразу показалась немного странной. Но при этом-- очаровательной. Это был именно тот вокал, который был нужен их рок-группе-- созданной три дня назад, но, без сомнения, обречённой стать очень известной. После шумного обсуждения будущего группы на кухне (в котором девушка участия почти не принимала) он пригласил её на прогулку. Она согласилась. Он намекнул ей, что неплохо бы познакомиться поближе. Кажется, она поняла намёк, но ответила как-то неопределённо-- ни «да», ни «нет». «Ты такая интересная девушка». — «Возможно… Я умею интересные вещи. Хочешь, покажу?». Она привела его на самое высокое место в городе. Они стояли на склоне горы, и город лежал преред ними. «Закрой глаза». Она слегка надавила пальцами на веки. А когда он открыл их, вокруг бушевала гроза. Шёл стрпашный дождь-- но он не чувствовал капель. А город… Город заливало. Вода поднималась всё выше и выше, и он даже мог видеть людей, которые пытаются убежать от надвигающихся на них волн. Вскоре вода лизнула их ноги. Это всё было похоже на сон…

Кажется, за какие-то мгновения пролетели годы. Город был затоплен-- лишь верхушки небоскрёбов торчали над водой. В них-то и ютились люди. Теснота. Сырой туман. Хлипкие мостки между «островами». Кто-то ездит между «островами» на моторках-- инквизиция, которую все боятся. А вот человек, который бежит от неё. На руках у него-- младенец. Девочка. Она зачем-то очень нужна инквизиции, и, чтобы спасти её, он вынужден её подкинуть в другую семью…

«Что это? Это сон?» — «Это будущее… Которого может и не произойти».



А теперь ответьте на два вопроса: 1) Почему мне посла пары бокалов шампанского снится ТАКОЕ и 2) Где я могу посмотреть продолжение? -_-

з.ы. Это было ещё почище сна с радиоактивной пустыней, где жили индейцы-эльфы, разговаривающие с ржавым туманом.