Steam autumn sale
Собственно, началась распродажа в Стиме. Пока вижу такую схему: блок игр каждый день, включая спецпредложения для инди-игр. Кроме того, особняком находятся молниеносные скидки, которые могут идти всего 15 минут. Идти распродажа будет до 26 ноября.

P.S. Не доводите до пикрелейтед.

P.S. Не доводите до пикрелейтед.
Knights of Pen & Paper

Очаровательная ролевая игра, в которой вам предстоит играть… за мастера. Да-да. Вы — мастер, собираете партию и рассказываете им увлекательную историю, а ваши игроки с помощью своих персонажей должны с этими историями справляться…
Будущее Вахапереводов
Идет вычитка и сведение текста перевода основной книги правил, а я уже начинаю потихоньку задумываться о каком-либо дальнейшем продвижение проекта переводов сего замечательного сетинга. Все, что будет написано ниже, будет написано только от моего лица, а не от лица группы товарищей с которыми мы трудимся над проектом. Прямо исповедь какая-то получается.
За прошедшее время с начала перевода я кое чему научился, но так же очень сильно устал. Очень тяжело работать с одним и тем же текстом по многу раз подряд на стадии вычитки, тяжело углядеть всю ту кучу ошибок, которая наверняка в этом тексте есть. Честно говоря сам перевод давался гораздо легче, а вот сложившаяся после него гора необработанного текста давит неимоверно. В общем от данного проекта я устал, но бросать его не намерен. И сроки говорить не буду, но сам себе потихоньку затягиваю гайки, чтобы выпустить его как можно быстрее. Что будет после того как данный проект закончится? Я думаю, что как минимум год не буду занимать переводом конкретно Вахи. Водить по ней буду, играть тоже с удовольствием, а вот заниматься переводом вряд ли. Так сказать беру себе это время на отдых, а потом вернусь и примусь за материалы по этому сетингу с новыми, свежими силами.
На этот год у меня запланировано два проекта, один из которых связан с Вахой. Я хочу сделать прогу в которой будут собраны материалы из книги с возможностью создания персонажа и его развития. Что-то типа Билдера для ДнД4 редакции, но наверное не настолько крутое. А второй проект скорее всего будет переводом, не будет иметь никакого отношения к вахе и вообще очень много различных вариантов запланировано и я не знаю, что из этого выйдет.
У меня есть мысли и по поводу перевода Вахи, актуальности книг и прочего связанного с этим. Давайте поговорим об этом.
На мой взгляд наиболее актуальным следующим переводом по второй редакции является перевод книги «Наследники Зигмара» потому как часть перевода относящегося к этой книге уже есть в интернете.
Далее актуальны из книг надстроек следующие на мой взгляд (в скобках дано количество страниц): Old World Bestiary (~130), Realms of Sorcery (~250), Tome of Corruption (~250), Tome of Salvation (~250), Shades of Empire (~130). Это очень объемные материалы, но все они несут интересные надстройки для игры, насколько я могу судить. По поводу Бестиария надо заметить, что он примерно разделен на 2 части, первая для игрока (всякие слухи о монстрах) и вторая для мастера (статистика этих монстров собственно). Скажу прямо я считаю менее актуальными такие надстройки как: Old World Armoury (в коре имуществу и экипировке уделена очень объемная глава, а в плане сетинговых материалов книга несет довольно мало нового), Career Compendium (сборник карьер из остальных книг, если есть здорово, если нет ничего страшного. Правда в нем еще десяток абсолютно новых карьер, но в целом это компиляция предыдущих материалов).
Важными сетинговыми надстройками (и не только сетинговыми) являются следующие книги: Karak Azgal (тут еще и для приключения заде), Knights of the Grail, Barony of the Damned (тут еще и для приключения задел), Children of the Horned Rat, Renegade Crowns, Night's Dark Masters, Realm of the Ice Queen. Тут сложно говорить что наиболее важно. Мне вот например больше интересны три последних, и в чем-то первая, кому-то интересны другие. В плане того, что выбрать для перевода в первую очередь ничего сказать невозможно.
Ну и конечно не стоит забывать про приключения и кампании приключений. Их довольно много, как официальных так и неофициальных и многие из них заслуживают внимания, а восприятие других зависит от целей персонажей в игре. Тут я могу только дать ссылки на пару тем где были попытки выяснить, что лучше, но дискуссии фактически не было:
rpg-world.org/index.php/topic,2782.0.html
rpg-world.org/index.php/topic,2783.0.html
Вот такая вышла сумбурная исповедь. Для всех желающих что-то перевести есть все пути, ну и мы вместе с вариантом книги для печати выложим словарь терминов, что наверное тоже поспособствует этим благим намерениям коли они появятся.
За прошедшее время с начала перевода я кое чему научился, но так же очень сильно устал. Очень тяжело работать с одним и тем же текстом по многу раз подряд на стадии вычитки, тяжело углядеть всю ту кучу ошибок, которая наверняка в этом тексте есть. Честно говоря сам перевод давался гораздо легче, а вот сложившаяся после него гора необработанного текста давит неимоверно. В общем от данного проекта я устал, но бросать его не намерен. И сроки говорить не буду, но сам себе потихоньку затягиваю гайки, чтобы выпустить его как можно быстрее. Что будет после того как данный проект закончится? Я думаю, что как минимум год не буду занимать переводом конкретно Вахи. Водить по ней буду, играть тоже с удовольствием, а вот заниматься переводом вряд ли. Так сказать беру себе это время на отдых, а потом вернусь и примусь за материалы по этому сетингу с новыми, свежими силами.
На этот год у меня запланировано два проекта, один из которых связан с Вахой. Я хочу сделать прогу в которой будут собраны материалы из книги с возможностью создания персонажа и его развития. Что-то типа Билдера для ДнД4 редакции, но наверное не настолько крутое. А второй проект скорее всего будет переводом, не будет иметь никакого отношения к вахе и вообще очень много различных вариантов запланировано и я не знаю, что из этого выйдет.
У меня есть мысли и по поводу перевода Вахи, актуальности книг и прочего связанного с этим. Давайте поговорим об этом.
На мой взгляд наиболее актуальным следующим переводом по второй редакции является перевод книги «Наследники Зигмара» потому как часть перевода относящегося к этой книге уже есть в интернете.
Далее актуальны из книг надстроек следующие на мой взгляд (в скобках дано количество страниц): Old World Bestiary (~130), Realms of Sorcery (~250), Tome of Corruption (~250), Tome of Salvation (~250), Shades of Empire (~130). Это очень объемные материалы, но все они несут интересные надстройки для игры, насколько я могу судить. По поводу Бестиария надо заметить, что он примерно разделен на 2 части, первая для игрока (всякие слухи о монстрах) и вторая для мастера (статистика этих монстров собственно). Скажу прямо я считаю менее актуальными такие надстройки как: Old World Armoury (в коре имуществу и экипировке уделена очень объемная глава, а в плане сетинговых материалов книга несет довольно мало нового), Career Compendium (сборник карьер из остальных книг, если есть здорово, если нет ничего страшного. Правда в нем еще десяток абсолютно новых карьер, но в целом это компиляция предыдущих материалов).
Важными сетинговыми надстройками (и не только сетинговыми) являются следующие книги: Karak Azgal (тут еще и для приключения заде), Knights of the Grail, Barony of the Damned (тут еще и для приключения задел), Children of the Horned Rat, Renegade Crowns, Night's Dark Masters, Realm of the Ice Queen. Тут сложно говорить что наиболее важно. Мне вот например больше интересны три последних, и в чем-то первая, кому-то интересны другие. В плане того, что выбрать для перевода в первую очередь ничего сказать невозможно.
Ну и конечно не стоит забывать про приключения и кампании приключений. Их довольно много, как официальных так и неофициальных и многие из них заслуживают внимания, а восприятие других зависит от целей персонажей в игре. Тут я могу только дать ссылки на пару тем где были попытки выяснить, что лучше, но дискуссии фактически не было:
rpg-world.org/index.php/topic,2782.0.html
rpg-world.org/index.php/topic,2783.0.html
Вот такая вышла сумбурная исповедь. Для всех желающих что-то перевести есть все пути, ну и мы вместе с вариантом книги для печати выложим словарь терминов, что наверное тоже поспособствует этим благим намерениям коли они появятся.
Крутые герои как необходимость
Мы включаем временную трансляцию на резервной частоте, чтобы изложить следующее сообщение. Только что в частном разговоре мой друг, гениальный поэт, дал следующую метафору того, зачем в историях нужны КРУТЫЕ (непременно капсом) персонажи.
Гісторыя стрэльбы, якая праз раз дае асечку, можа быць цікавей — і нярэдка будзе цікавей — за гісторыю стрэльбы, якая б'е без промаха; але калі ты будзеш, праслухаўшы абедзьве гісторыі, выбіраць, каторую стрэльбу браць з сабою...
Перевод:
История ружья, которое через раз дает осечку, может быть интереснее — и нередко будет интереснее — чем история ружья, которое бьет без промаха; но когда ты будешь, прослушав обе истории, выбирать, какое ружье брать с собой...
Спасибо за внимание, любимый слушатель, мы возвращаем тебя к твоему рок-н-роллу.
Гісторыя стрэльбы, якая праз раз дае асечку, можа быць цікавей — і нярэдка будзе цікавей — за гісторыю стрэльбы, якая б'е без промаха; але калі ты будзеш, праслухаўшы абедзьве гісторыі, выбіраць, каторую стрэльбу браць з сабою...
Перевод:
История ружья, которое через раз дает осечку, может быть интереснее — и нередко будет интереснее — чем история ружья, которое бьет без промаха; но когда ты будешь, прослушав обе истории, выбирать, какое ружье брать с собой...
Спасибо за внимание, любимый слушатель, мы возвращаем тебя к твоему рок-н-роллу.
Эгоистичный альтруизм
Играл в SWTOR и подумал, что авторы из соображений баланса сделали так, что светлая сторона силы столь же выгодна, что и темная. Отказался от награды за квест — ее тебе впихнули силой или компенсировали из другого источника. Не стал отбирать вакцину у пиратов — поднял дополнительный опыт на следующей ветке цепочки квестов.
Читать дальше →
Читать дальше →
На обсуждение: сеттинг и интересные сюжеты
Недавно словил себя на том, что очень много внимания уделяю поиску интересного сеттинга с оригинальными идеями. Но после заметил: игры по авторским прописанным сеттингам ничуть не уступают мастерским, и даже созданным на лету. Ведь главное в сюжете — идея, и её одинаково можно обыграть как в фэнтези, так и в sci-fi или в нашем реалистичном мире.
Собственно, вопросы на обсуждение:
1. Насколько для вас важен сеттинг?
2. Есть ли для вас отличия, допустим в generic-fantasy и Forgotten Realms, или в generic-postnuclear и Fallout? Не в плане интересности сеттинга, а в плане создания сюжета.
3. Сеттинг, создаваемый на лету мастером и игроками мешает сюжету/прописаный сеттинг мешает сюжету. К какой крайности вы ближе?
4. Насколько приемлите банальности в сеттинге? (зеленокожие орки, остроухие эльфы, война технологии и магии, космические феодальные империи)
Обсуждаем, коль желание есть.
Собственно, вопросы на обсуждение:
1. Насколько для вас важен сеттинг?
2. Есть ли для вас отличия, допустим в generic-fantasy и Forgotten Realms, или в generic-postnuclear и Fallout? Не в плане интересности сеттинга, а в плане создания сюжета.
3. Сеттинг, создаваемый на лету мастером и игроками мешает сюжету/прописаный сеттинг мешает сюжету. К какой крайности вы ближе?
4. Насколько приемлите банальности в сеттинге? (зеленокожие орки, остроухие эльфы, война технологии и магии, космические феодальные империи)
Обсуждаем, коль желание есть.
*W и словески
Тут много пишут что *W-системы это просто такие словески. По мне, так это порядком далеко от истины; давайте разберемся. У меня получилось чересчур сумбурно, но мысль, я думаю, понятна.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
Для мастера:
*W по многим признакам не словеска:
Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».
По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
- тот неловкий момент, когда внезапно оказывается, что мастер считает твоего персонажа не таким сильным/ловким/убедительным, как ты думаешь
- соответственно, трудность определения адекватности заявки
- отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения
Для мастера:
- слишком много решений, это утомляет. Необходимость решать каждый раз, удалось ли что-то персонажу, решать, когда пришло время сюжетного поворота и т.п.
- отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения
*W по многим признакам не словеска:
- формальные правила в большом количестве
- фиксированный способ разрешения заявок
- формальное описание компетенции персонажей
- механизм для того, чтобы прийти к обоюдному пониманию более тонких моментов — до реализации заявки
- отличные ограничения и для персонажей, и для мастера
- каркас для принятия решений мастером
Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».
По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
0.10 - О никах
«Мопед не мой, но какова идея. „
Навеяно постом в одном жж.
Внимание, вопрос.
Как вы относитесь к именам из реальной жизни?
Сначала я планировала расширить этот вопрос пояснениями, но я — маленький ленивый краб.
Как один из примеров — есть ли у вас друзики, с которомы вы пьете пиво, играете в ролевочки, а знаете только их ник?
Навеяно постом в одном жж.
Внимание, вопрос.
Как вы относитесь к именам из реальной жизни?
Сначала я планировала расширить этот вопрос пояснениями, но я — маленький ленивый краб.
Как один из примеров — есть ли у вас друзики, с которомы вы пьете пиво, играете в ролевочки, а знаете только их ник?
О тяжелых системах и общем воображаемом пространстве.
Хотел написать комментарий в эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.
«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.
То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.
И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.
Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.
«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.
То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.
И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.
Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.