Каррнатская весна - 39

После первичной неразберихи и напряженных переговоров оказалось, что за Дастэном/Боунзом действительно пришло его прошлое. Отряд из домов Медани и Денейт под предводительством Марлены д’Медани полутайно проник в город и идентифицировал главу местной Церкви Вол как разыскиваемого военного присутствия. Леон, естественно, заявил, что окажет им всяческую поддержку.

Читать дальше →

И животноводство

Выношу со стенки, по просьбе Firkraag

Ситуация проста, как три гвоздя, и незатейлива, как грабли. Есть ценный специалист, девушка, которую герою кровь из носу нужно нанять. Сложность в том, что на дворе дикое пуританство, а девушка в качестве оплаты требует поработать у неё натурщиком. Позировать, то есть, обнаженным, девушке. да ещё и в качестве оплаты услуг. Скандал, позор и конец света, так, по крайней мере, должно быть.

Читать дальше →

Cookin' Faeries

«Мабмрайх — Сын Битвы. Меч, некогда выкованный Творцами Гломов в дар благородному народу Троллей. Но у меча были свои, устремленные вдаль амбиции.»

  1. Из глубин преисподней Творцы взяли кровь земли – Огонь, что пробудил ненасытную Жажду. Огонь пролили на снег. И потекло три ручья.
  2. Один – красным Огнём клокочущего гнева. Второй – желтым Солнцем пылающей славы. Третий – серебряным Льдом холодного спокойствия.
  3. Сложены были трое трижды и Творцами был выкован Меч.
  4. Горные Ветра заточили лезвие.

Читать дальше →

The Drunken Whaler.

На этой неделе никаких отчетов не будет, так как мы не играем.
Готовится к введению новый игрок, да и я решил наконец-то пройти Dishonored.
Поэтому вот вам моя подборка звуков и музыки (но, в основном, все-таки звуков) для фэнтези-игр.
Может, кому и пригодится.
ge.tt/6Wd4xyQ/v/0

Продолжаем плейтест

Тут было много текста, но стало мало:

Брутальность системы радует. Маг убил вражеского мага за раунд сняв с него все хиты за одну атаку.

Хорошо иметь в партии персонажа, с иной, чем у остальных логикой. Вы хотите помочь несчастному влюблённому? А я нет, я лучше нашему нанимателю всё доложу.

При брутальности системы нужно усложнять лечение, иначе при медленном распределении крутости все просто ходят в полных хитах и не печалятся.

Изменить пару механик и дать больше интересных способностей монстрам.

Кашевар: просто, чтоб было

Как и положено писать на всякие конкурсы, игру я писала в ночь с пятницы на субботу. До этого мы с Кейлом работали над другой, совместной кашей по Экзотеррористам — и та на конкурс вообще не попала, но мы её допилим потом.

Тему страхов я очень люблю; но, честно говоря, мне давно надоело придумывать способы напугать игроков, а пугать персонажей в обход их хозяев вообще занятие неблагодарное («твой персонаж впервые видит крокодила, кидай проверку на шок» — это детский сад).

Поэтому я решила сделать игру про то, как герои переживают, справляются и принимают свой страх. Про то, как тебе надо не сидеть на попе ровно и куда-то бежать, и думать-думать-думать, вникать в отношения совершенно левых людей, которым, более того, на тебя глубоко наплевать из-за их высокого и твоего низкого социальных статусов — а у тебя в животе бомба тикает, и вот только что у твоего товарища попытка взлома сорвалась и он психанул, рвётся просто перестрелять всех уродов, а тебе нужно отхлестать его по щекам и узнать его кусок головоломки, потому что у тебя пока ещё — пока ещё — всё идёт неплохо, и ты ещё надеешься отменить взрыв. Хотя бы свой.

Поэтому я выбрала для реализации движок Blackbird pie — лёгкий, чтобы не отвлекать игроков механикой, с двумя необходимыми мне элементами: Refreshment scenes (я их помню по леди Блэкбёрд, но не уверена, как стоит их называть по-русски), где игроки получают дополнительные кубы, если их персонажи «трындят за жизнь» (групповая и парная рефлексия для психодрамы необходимы), и состояния — через которые я и реализовала ступени принятия собственной смерти (классика по Кюблер-Росс).

Птиц я использовала для системы распознавания неписей — так как у нас их толпа, и за всеми ними нужно уследить. В дополнительных материалах предполагались фишки с картинками птиц, которыми мастер отмечал бы перемещения этих самых неписей по кораблю, плюс эти визуальные метки помогали бы быстро найти среди карточек с отношениями и целями (которые тоже должны были быть, и на которые меня просто не хватило) нужную.

Бомбами являлись сами персонажи игроков. Ход простой и действенный, чего уж там. Но когда я искала способ сжато и ясно изложить этот посыл во вводной, бомба вдруг заговорила. Тёмная звезда, фильм Карпентера 1974ого года — те гениальные диалоги с бомбами забыть невозможно. В моей игре отговорить бомбу взрываться нельзя, но вот разговаривать с ней в качестве Refreshment scene, о фигне и метафизике (точнее, на те темы, какие может поддерживать мастер) — я просто не могла удержаться.
Опять же, говорящая на отвлечённые темы бомба — ещё один отлично дегуманизирующий элемент. Никто не считает героев людьми — они низкостатусная обслуга на корабле, инструмент для чьего-то плана, и тот голос, который они слышат в своей голове, совершенно исключает человеческое. И при этом акцент в игре идёт на человеческой жажде жизни.

К сожалению, у меня не хватило ни места, ни времени, ни сил нормально донести эту мысль в игровых материалах. Там всё высказано сжато, намёками.

Когда продлили сроки сдачи конкурса, у нас с Кейлом был выбор — или я доделываю карты по Тёмной звезде, или он дописывает свою кашу на конкурс. Я выбрала второе — Андрей своего Птичника вынашивал почти неделю, но не мог сделать из-за моей занятости по работе.
А Тёмную звезду я потом допишу так, как надо — пусть этот набросок заодно отлежится.

Кашевар

У меня будет короткий разбор полетов.
Старт в субботу и сдача в субботу — это плохой негодный режим и вообще провал.
Я за старт в понедельник и сдачу в понедельник в следующий раз.

А так, я, к сожалению, дописать не успел. Поздно узнал, что продлили на сутки, можно было бы доделать, но что уж теперь.

Были объективные причины, но все равно, все это — жалкие оправдания. Поздравляю успевших участников :)