системное

Хочу свести воедино те наработки по боевке, которые давно уже висят в голове, чтобы не потерять.
Инициатива:
  • Инициатива определяется в момент начала боя (3д6+реакция+сообразительность).
  • Инициатива образует стек, по которому персонажи передвигаются по результатам стычек (см. ниже). Эти перемещения действуют только в следующем раунде, но не в текущем.
  • Заявки принимаются и разрешаются в порядке убывания инициативы.
  • Инициатива переопределяется только в случае особых событий, которые могут на нее влиять — что-то, что отвлекает всех участников боя на себя. Такие события могут случаться сами по себе, или вызываться заявками игроков.
Заявки:
  • Персонаж, до которого дошла очередь заявляться, может заявить ожидание. В этом случае он получает возможность выслушать заявку следующего за ним в стеке персонажа и заявить ее прерывание своим действием. Или не заявить, дать ей случиться, и перейти к заявке следующего персонажа. Прерывание не отменяет сделанной прерываемым заявки — в случае, если эти заявки противоположны по целям, персонажи соревнуются в успешности действий встречной проверкой.
  • Сразу после обьявления заявки персонаж делает бросок, результат которого остается с ним до конца раунда. Все взаимодействия с этим персонажем ведутся против этого броска с прибавлением соответствующих случаю модификаторов)
  • Атака: если персонаж заявляет атаку, он сразу получает статус «в атаке». Этот статус повышает его запас (т.н. margin of success) против обьявленной цели в случае, если он выиграет в этом раунде у нее стычку, и повышает запасы всем, включая цель, кто выиграет в этом раунде стычку у него. Кроме того, он сразу опускается по стеку до уровня своего оппонента. Персонаж, ставший целью атаки, немедленно делает свою заявку и свой бросок (если не делал их ранее).
  • Защита: если персонаж заявляет защиту, он получает статус «в защите», который уменьшает его запас во всех выигранных им в раунде стычках и уменьшает запасы всем, кто выиграл в этом раунде стычки у него.
  • Перемещение: если никто не способен помешать перемещению персонажа, он перемещается. В противном случае он вступает в мешающими ему персонажами в стычку, в которой использует против них навыки защиты.
  • Запас: стартовый модификатор атаки и защиты — ±2 к запасу. Он может быть увеличен на значение, не превышающее показатель скилла персонажа.
Стычка:
  • Персонаж, проигравший стычку, перемещается по стеку ниже своего оппонента.
  • Персонаж, выигравший стычку, может распорядится полученным запасом — либо перенести его в следующий раунд, либо потратить его на действия против оппонента (повреждения, обезоруживание, захват, нокдаун и тд). Перемещение он может заявлять только в случае, если использовал в стычке навыки защиты (броня/уворот).
Опорные числа:
  • Стоимость мгновенного убийства голого Зауряд Заурядовича — 10 единиц запаса.
  • Любое оружие имеет модификаторы в бою, зависящие от ситуации, окружения и оружия оппонента. Типовые решения типовых ситуаций будут накапливаться по мере обкатки системы. Так, «копье против меча без щита в чистом поле имеет +5», тогда как «копье против меча и щита в чистом поле имеет -2».
Предметы:
  • Броня вычитается из запаса при рассчете повреждений.
  • Оружие обладает множителем, увеличивающим запас, оставшийся после прохождения брони.

Каррнатская весна - 34

Дальнейшие сеансы магической связи, на этот раз с самим Яго, выявили, что Марв его держит в каком-то подвале, что он его пытал, но теперь перевязал ожоги и накормил. В Кинраре не так много домов с подвалами, и все они имеют достаточно много обитателей, так что просто поселиться в одном из них вместо хозяина Марв вряд ли смог бы. Есть еще старая крепость. Однако поговорив в Орли, герои выяснили, что во время ремонта ее тщательно обыскали на предмет тайных помещений и заделали все, что нашли. Магический поиск что в городе, что в крепости, ничего не дал.

Читать дальше →

Публичнй календарь РРИ/НРИ-мероприятий?



Товагищи!

А не создать ли нам некоторую (публично-доступную и не завязанную на одного автора) табличку, с перечнем «Что? Когда? Где?» для проводимых нами мероприятий?

Читать дальше →

Эра Водолея третьей редакции, как её делал бы я

После обсуждений на ролемире и в аське я определился, как это должно выглядеть.

Итак, наступила смена астрологических эпох, и пробудилась спавшая до того магия. В основном магия пробудилась в тех, кто родился на смене эпох — то есть тех, кому на тот момент было не больше двадцати одного. Владевшие магией были и раньше, но теперь на одного взрослого мага приходилась сотня магов-подростков. Нужно было срочно что-то делать — и в России на базе прежде тщательно засекреченного Института Прикладной Экзофизики был создан Факультет Экзофизики МГУ. Отбою от потенциальных студентов не было: кто не хочет поступить в МГУ? Собственно, персонажи игроков и есть студенты экзофака МГУ (да, я вдохновлялся джиджиками Жаконды Сандерс).

Но с пробуждением магии пробудились и иномировые угрозы, для борьбы с которыми было необходимо привлекать владеющих сверхъестественными силами. А поскольку подавляющее их большинство либо учится на экзофаке МГУ, либо там же преподаёт, ФСБ, МЧС и прочие начали привлекать к своей работе студентов-магов без отрыва от обучения.

Впрочем, у студентов есть где найти себе приключений и помимо работы на благо Родины: то катастрофически не хватает денег и нужно изыскивать способ, как их достать, то кто-то из студентов вызовет демона, то экзофак осаждают хтонические ктулхи…

Ваши самые неординарные персонажи.

Навеяно разговорами о магах-некромантах.
Ломать шаблоны — это всегда весело?
Расскажите — какие необычные персонажи игроков или необычные НПС Вам встречались.
Как вы отнеслись (относитесь) к персонажам ломающим архетипы?

К примеру я, на рассвете своей ролевой деятельности, встречался с толстым, небритым, вечно жующим эльфом. Когда он назвал себя «Стражем Леса», никто и не подумал, что он безумный егерь, закапывающий грибников. Было странно.

Поделитесь своими наблюдениями, пожалуйста.
Доброго дня.

Куросава + Мифунэ


«Пьяный ангел» (1948), «Тихая дуэль» (1949), «Бездомный пес» (1949), «Скандал» (1950), «Расёмон» (1950), «Идиот» (1951), «Семь самураев» (1954), «Я живу в страхе» (1955), «Трон в крови» (1957), «На дне» (1957), «Трое негодяев в скрытой крепости» (1958), «Плохие спят спокойно» (1960), «Телохранитель» (1961), «Телохранитель 2: Отважный Сандзюро» (1962), «Рай и ад» (1963), «Красная борода» (1965).


+ 2 фото

«Среди живых мертвецов». Отчёт об игре

Сыграли в эти выходные партию в Фиаско, по «Живым мертвецам», вот тут лежит сюжетный отчёт.

От себя могу добавить несколько технических деталей:
Во-первых, играли по интернету, ибо игроки были разбросаны по трём городам. Это была первая игра, подготовленная с помощью Google+. Действительно, это удобно. Да, есть определённые тонкости и шероховатости (скажем, до последнего момента один из игроков так и не мог разобраться, почему ему не приходят уведомления на почту, а от совместимого с Google Hangouts виртуального стола пришлось отказаться, потому что не у всех он заработал), но где их нет? Что бы там не говорили сетевые аналитики, гуглоплюс для нужд простого народа оказался очень даже хорош. )
Во-вторых, сама игра проходила по связке Скайп+roll20. Я, наверное, сейчас всем расскажу сами собой разумеющиеся вещи, но Dropbox с папкой Public — это чудо расчудесное. Не искать по всему интернету, а самому организовать нужную ссылку за пару минут очень облегчает всю работу сетевого ведущего. Две единственные паузы по техническим причинам возникли, когда за пять минут до начала игры я открыл для себя roll20 и втыкал в него непонимающим взглядом (решилось кавалерийским нахрапом), и когда у нас наступила встряска, а книжка с правилами была бумажная, и не у всех. И по закону подлости, право выбрать условия встряски выбросили на кубах те, у кого книжки не было. Пришлось зачитывать вслух.
К слову, я-то для своих игроков сделаю такую пдфку, но вообще, имхо, это было бы удобно водящимся по сети — иметь стандартную таблицу встряски в числе бесплатных материалов на сайте Студии 101, наряду с бесплатными же шаблонами.

Что же до собственно игры, то мне очень повезло с игроками.
История несколько раз могла сорваться как в глумливый треш, так и в скучную мясную рутину, однако верные друзья не подкачали, особенно учитывая то, что вещи в истории оказались озвучены далеко не самые приятные. Наверное, не стоит удивляться этому — чай, люди взрослые были — однако при явном сочувствии персонажам все чётко разделяли реальную жизнь и игру, а с другой стороны, не стеснялись творить со своими и чужими персонажами чорт знает что. Под конец игры атмосфера была накалена до предела, и, если я уж по Скайпу это чувствовал, я могу только вообразить, что бы было, если бы игра велась вживую, как полагается.

В заключение хочу сказать спасибо своим игрокам, Язону Морнингстару и всей Студии 101, а также игровому издателю 2К, еженедельные отжиги которого как нельзя лучше настроили меня на ироничный лад.

Некроманты

Вот есть стандартный концепт некроманта. Мрачный бледный тип с кучей подручных скелетов и зомбей. Задолбало.

Вот два интересных, на мой взгляд, нестандартных варианта некроманта, мой и не мой:
  1. Мой. Что дает возможность некроманту поднимать мертвяков? Не какая-то там «чОрная магия»(тм), а жизнерадостность, которая даже мертвого из могилы поднимет. И вот такой некормант получается: мужик в белый костюме, большой любитель противоположного пола, по многим повадкам похожи на доктора Ливси из советского мультика «Остров сокровищ», хохмит, поднимает настроение окружающим. «Хо-хо-хо, любезнейший, да вы уже немного подразложились, не пора ли в скелет переквалифицироваться?», обращаясь к толпе скелетов «А теперь танцуем мамбу!»
  2. Не мой. Вычитан в архиве /tg/. Некроманты работают с мертвой тканью. Повара тоже работают с мертвой тканью. Следовательно некромант вполне может быть отличным кулинаром, который не просто заставит блюдо само правильно приготовится, но и пришло само к столу. Элитный ресторан «Эль Некроманто»