0.10 - О никах

«Мопед не мой, но какова идея. „
Навеяно постом в одном жж.

Внимание, вопрос.
Как вы относитесь к именам из реальной жизни?
Сначала я планировала расширить этот вопрос пояснениями, но я — маленький ленивый краб.
Как один из примеров — есть ли у вас друзики, с которомы вы пьете пиво, играете в ролевочки, а знаете только их ник?

О тяжелых системах и общем воображаемом пространстве.

Хотел написать комментарий в эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.

«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.

То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.

И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.

Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.

Интерфейс или процессор?

Собственно мне с недавних пор не дает покоя определенная разница в играх. Она лежит не так глубоко как различие между рулз-хэви и рулз-лайт системой, например. Но на мое восприятие игры как мастера и игрока влияет не меньше, а пожалуй даже больше. Это та самая разница, которая пролегает между SW и DnD, над которой посмеялся в свое время Герасимов. Итак, на мой взгляд существует две схемы.
1. Игрок -> Система -> Мастер
2. Игрок -> Мастер -> Система

Читать дальше →

"ты получаешь 4 единицы экзистенциального урона"

доселе ментальный дамаг висел в моей системе мертвым грузом
нынче пригодился — убийца, ассассин и вообще та еще свинья вломился в дом к судье, обладателю Факела, Чтобы Видеть, дабы похитить артефакт у не подозревающего о его ценности владельца
владелец подозревал, и, поскольку этот Факел предназначен для того, Чтобы Видеть, догадывался о том, что его ждет
сперва попытался разойтись с убийцей по хорошему, напирая на то, что ему крайне интересно познакомиться с людьми, знающими подлинную ценность факела достаточно хорошо, чтобы за ним охотится, но не добившись успеха, просто позволил пришельцу Увидеть, кто он есть на самом деле, использовав Факел по назначению
ну а кто он есть? душегуб, аморальная скотина, не сделавший никому ничего хорошего подонок, которому совершенно нечем гордиться в жизни
судья накачал персонажа экзистенциальным дамагом под завязку и выбросил его из дома с наказом более не возвращаться

это я все к чему — у меня теперь мастерская дилемма
игрок этот патологически стремиться решать все убийством оппонента, забивая на последствия по полной, и даже Те Самые Демоны, Которые Приходят К Плохим Мальчикам не устрашили его, несмотря на то, что пришли
когда он оказался перед выбором «атаковать очередного встреченного НПС» или «договориться с человеком, который может спасти твою жизнь от демона, который, с твоими то наклонностями, сожрет тебя за пару месяцев», только уговоры всей партии вне игры заставили его отказаться от первого варианта
и избавившись от демона, он не получил легкого избавления от проблемы — теперь он накрепко привязан к своим спасителям и так просто от них не уйдет
тем не менее, это не научило его думать о последствиях
теперь, после встречи с факелом, я могу просто кинуть ему аспект мастеским произволом, суть которого будет в том, что он пережил настоящий душевный кризис, что теперь, зная, кто он на самом деле, он просто не может продолжать жить так, как раньше и ему придется что-то с этим делать

хорошо ли будет таким образом навязывать игроку изменение линии поведения?
подействует ли это на него, если я все таки прибегну к такому решению?
(разумеется, я бы предпочел, чтобы он сам взял себе этот аспект)
  • нет

Хроники начинающих злодеев

В воскресенье начали кампанию про начинающих злодеев в мире фэнтези. Злодеи уловили концепцию и начали с дележа рабов и спекуляций за казенный счет. Чувствую, дальше коварство будет только нарастать.

В ролях:
Сквиззл, демонолог, жаждущий доказать, что он не просто гоблин, а ого-го-блин;
Коцит, некромант и сибарит, алчущий темного могущества и хрустальную ванну;
Аркамфэлл Айронкат – драматический рыцарь смерти, единственный в сеттинге персонаж, имеющий фамилию.

Несколько диалогов, дающих представление о наших героях и их стиле мышления:

Read more

О печали и личном ужасе

Любовь, страх, отчаяние, безумие. Сильные, чистые состояния, на тему которых немало написано, снято и сыграно. Возможно, вы не знаете каждую их грань, но умеете добавить щепотку того или этого в основное блюдо — в ролевую игру.

Печаль куда тоньше. Это сожаление о том, чего нельзя изменить. Неизменное связано с печалью так же, как неизвестное — со страхом. Мысли о смерти страшат, потому что человек не знает, что его ждёт, и печалят, потому что близкие утешатся, и сама память о нём изгладится.

Личный ужас из маскарада мне не по душе — именно потому, что он «ужас». У вампира ничуть не больше оснований бояться, чем у человека. Но в идее вампиризма есть печаль, печаль того рода, когда в самоистязаниях находишь особое наслаждение. (Нет, я не садист и не психопат, это идея из эссе «Философия творчества» Эдгара Аллана По. Прочтите его, прежде чем обвинять меня в жестоком обращении с игроками). Когда я вожу маскарад, то побуждаю персонажей игроков задаваться вопросами, ответ на который им слишком хорошо известен.

Смогу ли я полюбить? Увижу ли море в солнечный день? Стану ли вновь человеком? Избавлюсь ли от своего проклятия?

Nevermore.
  • нет

Воспоминания не-актрисы.

Вот ссылочка: АННА КАРЕНИНА. БЛОГЪ НЕИЗВЕСТНОЙ АКТРИСЫ.
По ссылочке очень многобукв — 14 длинных записей с фотками. Это рассказ о том, как автор принимала участие в массовке на съемках фильма «Анна Каренина». Там много всего — и про фильм, и про работу актеров, режиссера, обслуживающего персонала и, конечно, массовки. Но главное, зачем я вообще выкладываю эту ссылку здесь — там очень хорошо написано про ощущения человека, когда он вживается в роль. Про чудо, которое происходит в момент съемок, когда ты — уже не ты, а какой-то другой человек, и вокруг — не студия, а кусочек выдуманного мира, который в этот момент кажется более живыми и настоящим, чем обыденная реальность. И про то, какой кайф это переживать.

Давайте сойдемся на нейтральном.

Я отчего-то решил, что Латорра всерьез хочет дать нам старомодное днд на новом движке, с шейдерами и моушен кэпчюр.
Я ошибся.
Невозможно сделать вторую днд, второго Чарли Чаплина, властелина колец, вторую вторую мировую войну, что угодно. Нельзя дважды войти в одну и ту же воду.
DW — СОВСЕМ другая игра, имеющая с днд ПРЕНЕБРЕЖИМО мало общего, в духе игры — в первую очередь. Это классное учебное пособие, оно здорово смотрится и без деформированных по его поверхности пернатых.
Одна беда. Как должно выглядеть это самое учебное пособие, на что должна быть похожа игра — мне не ясно и не ясно, где искать ответ.
Но это беда на пятак, разберёмся.