я наврал, это не про драму, это про трагедию
не знаю, что там с драмой, но любой желающий может сам посчитать, какое количество мастерского внимания потребуется, чтобы игрок смог отыграть персонажа, над которым навис рок и проклятье — он обречен портить все, во что вмешивается, по ДнД, ГУРПС и ФЕЙТ соответственно
Драконы — самые могущественные и удивительные существа на свете. Конечно же, обычным людям они кажутся ужасными чудовищами, способными нести лишь хаос и разрушения, но поверьте мне, их сущность намного глубже и сложнее. Я посвятил половину своей жизни изучению драконов. И, видят боги, эта была ее лучшая половина. Мне удалось не только множество раз наблюдать драконов и видеть их магию в действии, но и пообщаться со многими из них. Да-да то, что кажется невозможным, на самом деле реально! Я изучил драконий язык и смог подружиться с Игнарионом, красным драконом.
Читать дальше →
Моя мысль по поводу связи специализированной механики с процессом игры такова: можно пытаться играть хоть трагедию по днд, хоть боевик (хреновенький) по Полярису. Но тем самым вы обнуляете ценность системы в этом процессе. Она в лучшем случае не помогает, а в худшем — мешает процессу. То есть ваша игра по-максимуму не лучше словески на ту же тему. Возможно тогда стоит играть в словеску, если специализированные системы не по-нутру?
Есть конечно вероятность научиться использовать «незадокументированные возможности» системы для собственных нужд или понаписать адскую прорву хоумрулов, но смысла в этом не особо много.
ох, ну давайте и я тоже, раз такая пьянка
а) мне показалось, что АВ — система, построенная на том, чтобы превратить большинство накопившихся на текущий момент советов для хорошего мастерения в элементы механики
ну вот все эти «соглашайся или бросай», «да, но и да, и», предоставление выбора — всякое такое
и что если ты просто следуешь за механикой, ты автоматически ведешь себя, как «правильный» мастер
это так?
б) условный персонаж Клинта Иствуда по типажу своему — батлбейб?
в) я не играл по АВ, но сыграл бы, если бы кто меня поводил
вот, кстати, исходя из пункта а) и замечания майндера по данному поводу о том, что он и без того так водил, я думаю, что лично мне, как мастеру, не нужно играть по АВ, но нужно на него посмотреть и загрузить в голову тамошние мастерские ходы, как формализованные приемы
я себе, к примеру, представляю в произвольной системе что-то вроде «когда персонаж пытается сделать что-нибудь опасное, пусть кинет соотвествующие параметры против соответствующей сложности. при попадании все идет, как он хочет. при промахе не большем, чем на Х он может оказаться от действия, поняв, что переоценил свои силы, или сделать это, но выбрать одно — он получает урон, он привлекает внимание, он ставит себя в опасное положение, он вынужден потратить ресурс. при промахе большем, чем на Х он не может отказаться от действия — мастер получает ход и может всыпать ему по полной»
или, перефразируя, АВ — это тот случай, когда я не хочу по нему водить, но считаю правильным при игре по любой другой системе в любой ситуации задумываться — а как бы я обыграл это по АВ? что бы сделал мастер церемоний на моем месте?
Товарищи, давайте определимся, когда. Я думаю, что в чт. в 19:00. Если кто надумает опаздывать, предупреждайте, я вам тогда в сообщениях кину некоторую информацию к размышлению персонажам.
Есть гнусное подозрение, что на этой неделе играть не будем, как-то мне не очень здорОво. Как бы не нурглизм…
Вчера первый раз в жизни сыграл в Фиаско.
Хотя я не большой любитель «нарративистских извращений», игра мне понравилась.
Теоретически, передача нарративных прав мне нравится, но на практике я пока чувствую себя неуютно, теряя контроль над персонажем.
Что до игры — чем может закончиться история в Салеме?
Трое из четырех персонажей были казнены за колдовство, четвертый — от колдовства и погиб (ну, точнее — от ножа, но в ходе ритуала).
Кстати, мне кажется, или Фиаско очень сильно «игрокозависима»? Т.е. значительно более зависима от личностей игроков, чем большинство классических дэнженов и настольных игр?
Смотрим поняшек. Пока не закончатся члены семьи, которые видели еще не все серии 1 и 2 сезонов, просмотр не будет закончен :)
А так же клеили Эпплджек из цветного картона и бархатной бумаги, выгуливали поняшей на природе, делаем моделям с волосами прически и макияж. Маленькие девочки делают хобби на 20% круче.
Играем Рокуган. Все тот же кампейн про Кицуки-следователя. Играем довольно вяло, бывает, по пару недель выпадает из-за болезней и прочих независящих причин.
На днях кампейн заиграл новыми старыми красками, когда прекрасный негодяй Какита вызвал всех свидетелей и следователя на дуэли, и мастер дал мне поотыгрывать негодяя. Когда же дело дошло до моего ПЦ, она была восьмой в очереди, я так и не смогла вернуть ей свои симпатии и была искренне опечалена поражением главгада. :) Катарсис :)
Можете не обманывать — я всё про вас знаю. Вы этого ждали с конца весны. Магия дружбы, хоть и с задержкой, возвращается в третьем сезоне My Little Pony.
Сезон открывается классическим образом. Две сюжетные серии, один общий враг, спасение Эквестрии и новый урок Твайлайт Спаркл. Как это часто бывает,
на высоких уровнях нам показывают новую локацию.
Интересно послушать впечатления уже посмотревших. На мой взгляд, довольно слабовато, особенно после драматических заключительных серий второго сезона и не менее потрясающих вступительных. Никакой главный враг, Империя в кустах и сильная «квестовая» подоплёка. Хотя старт и неплохой, можно было и лучше. Думается, после стольких месяцев ожидания брони бы приняли почти любую серию.
P.S. А если вдруг кому-то будет интересно и полезно, то можно создать блог для броней, куда я бы спихивал ссылку и обзоры на всевозможные «понячьи» системы.