Эра Водолея 3. Астральные миры

Рядом с Землёй существует множество астральных миров — миров, созданных человеческой верой в их реальность, и потому ставших реальными. Сейчас, после Прорыва 2012 года, они реальнее, чем были — столь же реальны, сколь и мир людей. Миров в Астрале существует множество — ниже перечислены важнейшие из них.


Читать дальше →

Финальный опрос виш-листа.

Судя по всему, финальный список будет состоять из 20 позиций. Вот они:

Итак, из первой части сюда точно попадают:
  • HeroQuest 2 по Покрову. Эпическая фэнтези-сага по моему миру.
  • Savage Worlds of Solomon Kane (ДА). Мрачный сеттинг для Дневника авантюриста в эпоху Великих географических открытий, с магией и монстрами. Отрекомендован мною как «Мир Тьмы в 16 веке».
  • the Riddle of Steel. Средневековое фэнтези с самой, грят, реалистичной боевой системой.
  • Swashbucklers of the Seven Skies (PDQ#). Авантюрное и нарративное фэнтези, почти что о летающих кораблях...

Из второй части:
  • Hunters the Vigil (New World of Darkness). Охотники из нового Мира тьмы. Импонируют игрокам, ибо хоть и хантеры, но вполне себе обычные люди.
  • Dresden Files RPG (FATE). Фаворит :) Ибо у нас много дрезденофанов.
  • Interface Zero (ДА). Классический киберпанковый сеттинг для Дневника авантюриста.
  • Corporation RPG. Это боевик в стилистике киберпанка наоборот.

Ну и из третьей:
  • Mutant City Blues (GUMSHOE). Детективная история в мире, где 1% всего населения Земли — мутанты.
  • Apocalypse Prevention, Inc. (Dynamic). Типичное урбан фэнтези с большим количеством нечеловеческих видов.
  • Pathfinder по Покрову. Потенциальное продолжение одной из моих старых хроник по Первой эпохе.
  • Traveller. Космическая песочница.
  • Godsend Agenda (D6). Супергероика и урбан фэнтези.
  • Fireborn. Мультижанровая игра — urban fantasy/high fantasy в одном флаконе.
  • Aberrant (Aeon). Супергерои от White Wolves.
  • Wu Xing (Dynamic). Игра в жанре сёнэн.
  • Old World of Darkness: eastern crossover (Storyteller). Кроссовер восточных линеек Старого Мира Тьмы.
  • Dogs of Hades (ДА, Suzerain). Сеттинг для ДА (Сюзерен) про древних греков в космосе.
  • Ultramodern 4e. Совеременный боевик с хорошей долей тактической боёвки.
  • Conan 2nd Edition (d20). Sword and sorcery в Гиперборее.

О правилах проведения финальной части я отпишусь чуть позже. Приблизительная дата его проведения — майские праздники 2013го года.

Итоги второй, модерново-сайфайной части виш-листа

Уф.

Нет, реально «уф»!

Первую часть, в которой было 26 позиций, мы осилили часа за три. Вторую часть мы проходили ВОСЕМЬ! Восемь часов, целый игровой день… Но итоги были весьма интересны для меня как для мастера. Часть итогов была вполне ожидаема, а часть так или иначе удивила, хотя такого шока, как с фэнтезийной частью, я не испытал.

Ссылка на список игр этого опроса: imaginaria.ru/blog/3633.html

Итак, участвовало в этот раз четверо игроков. Двое из них у меня играли в моей трёхлетней хронике по старому Миру тьмы, двое других же практически не играли в современность/сайфай, так что не особенно представляли, что там да как. Из тридцати трёх позиций (хотя на самом деле там было 35, ибо первый пункт про AFMBE пришлось разбить на три — зомбиапок, чужие и Масс эффект) максимальный балл, 6 очков, получили сразу четыре игры:
  • Hunters the Vigil (New World of Darkness). Охотники из нового Мира тьмы. Я предвидел хороший результат, но игроки оценили именно этих хантеров неожиданно высоко.
  • Dresden Files RPG (FATE). Ну, это был самый ожидаемый фаворит. Я, по правде говоря, предполагал, что он будет на шаг впереди конкурентов, но тут оказался в одном ряду с ними...
  • Interface Zero. Классический киберпанковый сеттинг для Дневника авантюриста. Неожиданный прорыв в лидеры. Я даже не понял, чем он так игрокам приглянулся.
  • Corporation RPG. Это боевик в стилистике киберпанка наоборот. После антирекламы, которую устроил ему на прошлой сессии Олег, я ожидал низкую оценку, но Олег внезапно переосмыслил своё отношение к системе и устроил неплохую рекламу.

Также неплохие итоговые оценки получил кроссовер малых линеек по новому Миру тьмы, почти все киберпанки (кроме Cyberpunk v3) и сайфайные игры, а также Эзотеррористы. Юля, которая вообще не очень хорошо понимала, чем нужно заниматься в игре по современности, не поставила 2 балла ни одной игре вообще, в отличие от нескольких минусов. Сергей хорошо воспринял большинство игр, а особенно — Масс Эффекты, урбан фэнтези, кое-какой киберпанк и Ваху. Олег уверенно форсил киберпанки и Дрездена и проставил рекордное количество минусов — 12. Вова наоборот, поставил рекордное количество двоек — 14 штук, причём самым разным играм, от Неизвестных армий до сайфая, особо выделив киберпанки. Минусы он поставил только Marvel, Shadowrun и Rogue Trader'у.

Таким образом, первые позиции двух киберпанков и двух игр в жанре урбан фэнтези было предопределены. Отдельно хочу заметить, что наихудшие оценки (итоговое -2) получили зомбиапокалипсис по AFMBE за зомби и Dead Inside за нуарность. Всего лишь на один шаг (-1) от них отстал Changeling the Lost, ибо игроки отказывались понимать, что там можно играть. Олег, ненавидящий вархаммер, вычеркнул Dark Heresy. Сергей невзлюбил Лавкрафта и 20е годы, так что вычеркнул Trail of Cthulhu. А Вова категорически не любит супергероев в трико, так что вычеркнул Марвелов. Юля собиралась вычеркнуть единственный классический постап (Darwin's World), но решила, что у него итак немного шансов, и передумала.

В очередной раз опрос показал, что у моих игроков очень и очень разные интересы. Впрочем, благодаря табличке 34х6, испещрённой мелкими циферками, картина становится мне всё более понятной, и я уже начинаю составлять черновой список того, что будет в финале. Однако — впереди третья часть, в которой будут представлены д20 продукты и множество инди игр, в том числе мой личный фаворит. Какой — пока секрет! :)

про словарь

проблемы с общим словарем проявляют себя не тогда, когда люди дают разное определение одному слову, а тогда, когда они тыкают пальцами в разные вещи, говоря об этом слове
то есть если и коля и петя называют васю манчкином, совершенно неважно, одинаково ли они определяют манчкина
а если коля и петя не согласны в том, что вася манчкин — то это проблема словаря даже в том случае, если определения у коли и пети совершенно одинаковые
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +1

"Самое Главное"

Взгляни: когда мы правим пространство, живя во времени, мы можем думать, что
просто выписываем затейливые кривые в пространстве-времени. Вот есть мир-сейчас, а вот – мир-секунду-назад. Они весомы и чётки – и разве что физик-теоретик видит за этой видимой четкостью пляску времён и альтернатив, в которую нам сейчас с
необходимостью придется погрузиться. Ведь если прошлое можно менять, то прошлого
попросту нет – прошлого в простом, изначальном смысле. Если сегодня сэр Гавейн не
так благороден, как был вчера – как мы можем сказать, что один из двух реальнее
другого? Да и что такое сам вчерашний день, если день сегодняшний правит им, да что там – правит его, изменяет все дни, каждый из которых также изменяет всё, не исключая и самый сегодняшний день. И куда, в таком случае, простираются границы вероятного?


Это случайная выдержка из сапплемента к полевой игре. Игре старой (2006 года) и не моей (и не Жаконды ;), автор присутствует на Имажинарии, кто он — раньше срока говорить не буду, сходите и почитайте)

То была игра о сказках, тех, кто их рассказывает и тех, кто их слушает. Интересная игра и интересные материалы. Сходите, почитайте, сделайте милость. У этого проекта может быть (семь лет спустя, мама дорогая) будущее — но пока всё совсем туманно и я бы просто хотел послушать, что вы скажете о сеттинге, идеях, флаффе и всем прочем.
Нам важно что-нибудь услышать, правда-правда :)

dl.dropbox.com/u/27161607/Samoe%20Glavnoe.ZIP

Говорящие карты

Снято в кругле Paul Czege: итальянская нарративная игра о древнеримских богах, вакханалиях и попытках бегства. Игра как игра, но вот использование augmented reality для анимации игровых карт — идея чертовски интересная и перспективная. Там по ссылке — на английском, сходите, сориентируйтесь и посмотрите.

www.bacchanaliagame.com/#!/the-cards-talk

Эра Водолея третьей редакции, как её делал бы я

После обсуждений на ролемире и в аське я определился, как это должно выглядеть.

Итак, наступила смена астрологических эпох, и пробудилась спавшая до того магия. В основном магия пробудилась в тех, кто родился на смене эпох — то есть тех, кому на тот момент было не больше двадцати одного. Владевшие магией были и раньше, но теперь на одного взрослого мага приходилась сотня магов-подростков. Нужно было срочно что-то делать — и в России на базе прежде тщательно засекреченного Института Прикладной Экзофизики был создан Факультет Экзофизики МГУ. Отбою от потенциальных студентов не было: кто не хочет поступить в МГУ? Собственно, персонажи игроков и есть студенты экзофака МГУ (да, я вдохновлялся джиджиками Жаконды Сандерс).

Но с пробуждением магии пробудились и иномировые угрозы, для борьбы с которыми было необходимо привлекать владеющих сверхъестественными силами. А поскольку подавляющее их большинство либо учится на экзофаке МГУ, либо там же преподаёт, ФСБ, МЧС и прочие начали привлекать к своей работе студентов-магов без отрыва от обучения.

Впрочем, у студентов есть где найти себе приключений и помимо работы на благо Родины: то катастрофически не хватает денег и нужно изыскивать способ, как их достать, то кто-то из студентов вызовет демона, то экзофак осаждают хтонические ктулхи…

Дизайнерское

С вами вновь прямая трансляция из отрезанной от мира веломастерской
Некоторое, уже приличное, время назад сформулировал для личного применения такую классификацию:
Техническое — доступная всем и работающая по внятным правилам технология любой природы, в том числе магической
Магическое — элитарное техническое, недоступное всем и с неявными для обывателя правилами
Мистическое — то, что нарушает правила
Поэтому для меня в империи так важны правила и запреты вида «так не бывает» — потому что лучше всего мистическое работает, когда нарушены ожидания
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +1

мозговой штурм по демонам и колдовству

у меня в сеттинге есть давняя проблема с демонологией и колдовством
я ее упорно пытаюсь решить, и надеюсь, что призвав на помощь коллективный разум, получу какие-то варианты этого решения
собственно, начну с обзора
мир слабомагический, могучих магов мало/почти нет
есть три типа практикуемой в мире магии
а) аркан
аркан — это магическая наука
существуют символы, обозначающие высшие понятия (эйдосы)
большая часть этих символов исчислена в старые времена и нынешним магам доступны по большей части только готовые заклинания, которые остается только доисчислять с учетом применяемых реагентов, обстоятельств каста и прочих фаз сириуса
исчисленный символ может быть забинден в некий предмет, который потом станет источником самого каста
аркан запрещен и занятия им преследуются законом
книги потеряны, спрятаны, зашифрованы
некоторыми реагентами являются специи, наркотики и сера, поэтому торговля специями и порохом с серой контролируется государством, а контрабанда серы и наркотиков тесно связана с магическим подпольем
аркан при применении истончает пространство и поглощает жизненные силы (в количестве, которым можно принебречь в процессе игры, но это факт, важный исторически для сеттинга)
аркан при применении «фонит», что может быть обнаружено посвященными (например клириками)
б) диван
диван строится на чудесах божественного порядка
клирик, достойный творить чудеса и уполномоченный на это, способен забирать из церквей накопленные там посредством служб жизненные силы (количество которых зависит от полномочий) и тратить их на чудеса, связанные со своим орденом (лечение/вред/ментал/рок/метамагия/трансмутация)
в) колдовство
и вот тут начинаются проблемы
накоплено некоторое количество тезисов по тому, что должна из себя представлять эта дисциплина
но не удается свести это в систему из-за ряда пробелов
тезисы такие:
колдовство строится на слабосистематизированных народных верованиях
колдовство включает в себя ритуалы/зелья/проклятья/заговоры и всякие приписываемые колдунам и ведьмам в фольклоре способности
колдовство тесно связано с общением со сверхестественными сущностями (демонами и духами, несмотря на принципиально разную природу, которая сейчас не важна, они обладают в ряде случаев идентичными свойствами) (без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов)
колдуны должны мочь находить и договариваться с этими сущностями с каким-то результатом
собственно, основных проблем три — внятный список доступных колдунам заклятий (систематизированных по каким-то группам, не обязательно 100500 наименований, достаточно сколько-то типов — 6 школ дивана, «учебники» аркана, по которым осваивал науку тот или иной маг), внятный базис (любой колдун должен мочь Х и У, как любой арканщик может кантрипы, а любой диванщик простейшие чудеса своей школы) и внятная система негоциации со сверхестественным, которая бы не потребовала в каждый отдельный момент придумывать очередного демона/духа, а внесла бы в процесс систему — бывают такие то духи/демоны, предлагающие такие-то дары за такую-то плату и обитают они там-то
программа минимум — найти какие-то системы, где такое уже есть, и своровать все, что нужно, оттуда
  • нет
  • avatar
  • 27
  • +1