Объемное поле боя, террейн и иже с ним


Вообще я порой смотрю на самодельный и не очень террейн, сделанный для настольных ролевых, и не понимаю — то ли у меня игроки такая инертная, то ли террейн этот делают одни гики. Спросил у своих — может, сделаем, круто ведь? Нееее, говорят. Зачем?

Читать дальше →

Преданья старины глубокой

Похоже, мелкие записи я всё же буду постить прямо сюда. Стена труднодоступна для письма и, кажется мне, вообще неинтуитивна для чтения. Можно ли это как-нибудь поправить?
Главное, у меня такое чувство, что и использовать-то её никто не будет...

Однако, я хотел немного почесать в затылке прилюдно.
Это обсуждали со мной сегодня события одной очень старой (лет 7 как), но очень значимой игры. Обсуждали мотивы поступков героини.
И вот знаете, я все эти 7 лет недоумевал, как же так получилось, как получилось? Вроде решение для себя нашел, и успокоился. А сейчас выясняется, что действия совершались с совершенно другими мыслями в голове, и вот у меня рушится старая картина, встает новая, рациональная и, затем, лопается с оглушительным треском, потому что я такого опять не ожидал, ни от персонажа, ни от людей ирл, и вообще.
Утка была в зайце, но заяц определенно в шоке.

А ещё оказалось, что я подавал идеи, из которых получилась Кровь Вавилона в текущем её виде. Тоже шокировано, но хоть приятнее.

Dragon age RPG: Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть вторая.

Dragon age RPG. Обзор системы. Часть вторая.

Часть первая

Первый сет предлагает нам начать игру в Ферелдене, холодной и дождливой южной стране, частично списанной со средневековой Англии. Ферелденцы слывут свободолюбивым, хоть и варварским народов с нездоровым фетишем на собаках, которых ставят наравне с людьми. Несколько лет назад страна освободилась от оккупации соседнего Орлея (этот, в свою очередь, списан с Франции), и вроде бы всё в ней хорошо, только вот что-то порождения тьмы начали слишком часто беспокоить… Уж не надвигается ли Мор номер пять? Надвигается. Тот самый Мор, о котором на рассказывает первая игра. Однако события игровой компании разворачиваются примерно за несколько месяцев до начала событий игры, и ДМ при желании может переиграть её события, заставив игроков влезть в шкуры Серых Страже и спасителей Ферелдена. Что ещё можно сказать о Ферелдене? Что «дарковость» там не ощущается особенно сильно, и не ощущалась бы вообще, если бы не подступающий Мор. Во многих моментах эта страна гораздо «светлее» того, как мы привыкли представлять средневековье: в частичности, работорговля строго запрещена, церковь по власти приравнена к ремесленникам, страной правит король, однако все мало-мальски важные указы должны встретить согласие Собрания Земель-- совета дворян, которые собирается раз в сезон. С другой стороны, имеются дикари, которые периодически совершают набеги-- Аввары с Морозных Гор (название говорит само за себя) и Хасинды с северных болот, на дорогах хозяйничают разбойники, из Тени периодически вылезают демоны, а уровень преступности в городах весьма высок, и стража может следить за порядком только в более-менее благополучных кварталах. Одним словом, неплохое местечко для начала приключений… Ну что, начнём?

Для того, чтобы начать, вестимо, нужно сгенериться и приобрести нужные кубики. В последнем отношении Драгон Эйдж не особо напрягает игроков: нам нужны три шестигранных кубика, 3к6. Единственная «трудность»-- два этих кубика должны быть одного цвета, а третий-- Кубик Дракона-- от них отличатся. Зачем этот Дракон нужен? Ну, во-первых, если бросок успешный, выпавшее на нём число показывает, насколько успешно и так уже успешное действие. То есть даже если вы, перепрыгивая пропасть, сделали удачный бросок, но на Кубике Дракона у вас выпало 1-- то приземлились вы неудачно, и отделались по крайней мере парой синяков. Насколько хорош такой подход? — я думаю, что хорош вполне, потому что при успешном броске действие удаётся в любом случае, а Кубик Дракона не даст расслабляться манчкинам, которые привыкли закидывать все проблемы кубиками и высокими параметрами. Все чеки способностей построены на 3к6, только на урон от оружия и заклинаний нам придётся бросать и к6, и 2к6, и к6/2.
Характеристики-- а куда же без них? — у нашего персонажа имеются числом восемь, и называются способностями. Это привычные нам Сила (Strength), Ловкость (Dexternity), Восприятие (Perception), Телосложение (Constitution), Разум (Cunning), Воля (Willpower), Общение (Communication), и чуть менее привычная Магия (Magic). Последняя отвечает за магический дар и, по сути дела, нужна только магам, которым без неё нормально заклинания не скастовать. У остальных она влияет только на некоторые спас-броски и специальный приём, которым убивают призраков. Иными словами, остальным выгоднее покачивать что угодно, только не в магию.
По правилам первого сета, способности накидываются случайным образом, приём-- сюрпрайз! — значения распределить самостоятельно не разрешаюсь. То есть накидываешь сначала силу, потом-- ловкость, потом… Две способности, правда, разрешается милостиво поменять местами, что почему-то гордо называется «средством кастомизации персонажа». Ну спасибо, господа разработчики. Я, конечно, понимаю, что расчет на новичков-- это отлично, но разве у них треснут мозги от того, что вы позволите им распределить выпавшие значения по параметрам? Разрешают это нам только во втором сете, равно как и дают нормальный пойтбай.
Величина способности на старте колеблется от -2 до 4, без учёта бонуса за выбранную предысторию (про неё расскажем ниже). При пойнтбае ниже начального значения-- нуля-- ничего понижать не позволено (опять защита от манчкинов, видимо). Эта величина и есть бонус/штраф, который мы прибавляем к броску на способность, и-- забегая вперёд-- единственная выраженная числом характеристика вашего персонажа. Растут способности с уровнем: на каждом левелапе персонаж может повысить одну из своих характеристик на один. Приём на четном уровне он должен повысить одну из трёх основных характеристик класса, на нечётном-- любую из оставшихся пяти неосновных.
Своеобразным аналогом умений из ДнД выступают фокусы способностей, или просто фокусы (Focus). Например, среди фокусов Общения есть Соблазнение и Убеждения, Силы-- Прыжки и Тяжёлые Клинки, Ловкости-- Лёгкие Клинки и Ловкость рук и пр. Фокусы, однако, не выражены числом; они либо есть-- тогда дают бонус +2 к броску на способность, когда герой делает соответствующее фокусу действие-- либо их нет, но в таком случае герой тоже не особо страдает. Обычно. Только некоторые фокусы-- например, какая-нибудь «дешифровка» или «навигация»-- дают персонажу возможность совершать действия (читай: броски) которые остальные персонажи совершать не могут. Бонусы фокусов не складываются друг с другом, то есть даже если вы ухитритесь сделать действие, которое подходит под два фокуса, то получило +2, не больше.
Часть фокусов персонаж получает за выбранную предысторию, часть-- берёт по ходу развития (на каждом чётном уровне можно взять фокус на основную способность, на каждом нечётном-- на дополнительную).
Кроме фокусов, есть таланты (talents), с характеристиками никак не связанные, хотя большинство из них имеют требования: определённый класс персонажа, наличие какого-то фокуса, величина способности и т.д. Таланты тоже не имеют числового значения, однако имеют два ранга: новичок и профессионал, каждый из которых даёт определённые бонусы. Например, если у вас есть талант Магия Созидания, то на уровне новичка вы получите возможность вызывать блуждающий огонёк, не тратя на это ману, а на уровне профессионала выучите дополнительное заклинание созидания и получите бонус к хитпойнтам. Во втором сете ко всем талантам добавляется ещё и уровень мастера со своими плюшками.
Один талант персонаж получает на первом уровне в зависимости от класса, и потом каждый нечётный уровень может взять новый талант, либо повысить ранг имеющегося.
Что ещё важного есть у персонажа? Предыстория и класс. Начнём с класса, пожалуй, тем более что классов в ДА РПГ всего три: маг, воин и разбойник. Клирик с божественной магией пролетает ввиду отсутствия последней на Тедасе.
Воин (Warrior)-- классический танк, которые уже при генерёжке получает талант ношения брони, владение наибольшим количеством типов оружия и больше всех здоровья. По мере роста в уровне получает бонусы к приёмам (что это за штука, ниже объясним). Основные способности: Сила, Ловкость, Телосложение. Вот и всё, пожалуй, что про него можно сказать.
Разбойник (Rogue) будет поинтереснее. Он не умеет кастовать, как маг, однако обладает, в отличие от воина, немалым количеством мирных умений. Броню изначально без штрафов может носить только лёгкую, но зато умеет тыкать подручными оружиями в спину, дезориентировать и оглушать противников. Что в разбойнике хорошо, так это его гибкость: вы легко можете сделать из него как карманника-взломщика, так и разведчика, и социальщика, который заболтает даже чёрта за счёт высокого Общения. Две другие основные способности вора-- Ловкость и Восприятие.
Маг (Mage) у нас слабо защищён, имеет мало здоровья, но зато умеет кастовать заклинания и швырять энергетические заряды из «волшебного копья» — так называются, если переводить буквально, их чародейские жезлы. Основные способности класса, соответственно-- Разум, Магия, Воля. Особенно Магия-- без неё магу никуда. Броню маг на себя напялить может, однако стоимость заклинаний в очках маны прямо пропорциональна защите, которую даёт броня. Да, заклинания в ДА РПГ кастуются за ману, количество которой зависит от ровня и способности Магии мага. Они также делятся на четыре школы в зависимости от их специфики: Магия Элементов (фаерболы, каменные доспехи и иже с ними), Магия Созидания (хил с баффами и немного дебаффов в виде волшебных рун), Магия Энтропии (различные проклятья, высасывания энергии и параличи) и Магия Духа (силовые поля, волшебные щиты, оглушение и прочее). Пятая школа-- Магия Крови, запрещённая везде, кроме Тевинтера, описана во второй книге, — невольно понимаешь, за что её так не любят.
Маг получает три заклинания на старте плюс одно новое заклинание на каждом чётном уровне, не считая бонусных заклинаний за таланты. Сами заклинания по уровням не распределяются, однако для того, чтобы наложить какое-то из, маг должен сделать чек своей Магии против определённой сложности. И если в случае с заклинаниями, приведёнными в первом сете, провал заклинания означает лишь напрасную трату маны, то с теми, что приведены во втором, это чревато куда более серьёзными последствиями-- вплоть до становления Одержимым. От заклинаний имеются спас-броски-- точнее, броски на определённые способности с фокусами. Скажем, от большинства заклинаний, связанных с элементами, спасёт Ловкость с фокусом Акробатики, а от ментальных воздействий-- Воля с фокусом Самоконтроля. Правда, спасёт обычно только наполовину: урон вы получите, хоть и не такой большой, как обычно, или будете оглушены на один, а не на пять раундов.
Маг может как качать одну школу магии, беря соответствующие таланты и фокусы, так и попробует учить всё и сразу, — его дело; однако тот факт, что более сильные заклинания (приведённые во втором сете) требуют знания заклинаний более слабых, делает второй подход невыгодным.

Красные огни



Вернусь к эксерсизам на тему кинорецензий. Немного запоздалое, но все же.

Фильм Красные огни Родриго Кортеса прошел в кино как-то незаметно. Трейлеров мало, рекламы в интернетах, по крайней мере, в моих, никакой, особого ажиотажа вокруг – тоже. И, получается, однажды смотришь на расписание фильмов в ближайшем кинотеатре, а там фильм с Киллианом Мёрфи, Де Ниро и Сигурни Уивер, а ты ни сном, ни духом. Как ушат ледяной воды на голову.

Читать дальше у меня.

Красная Земля - Серия №1

Серия 1: «Правда Земли-Матушки»

Действующие лица:
1. Тимофей Волков, суровый солдат, обожжённый Войной (Parkan).
2. Акулина Белова, молодая девушка-медик, оптимистка и материалистка, верящая в Науку (Katti).
3. Аннушка, девушка из народа, уважающая обычаи предков (Тинтубиэль).

Содержание серии:
Началось всё с того, что наши герои, каждый по своей причине, решили устроиться в махновскую разведку. У всех из них были рекомендации, а нравы на Вольной Территории свободные от бюрократии, так что в назначенный день они все оказались в штабе разведки в Гуляй-Поле. Принял их лично сам глава разведки — знаменитый Лёва Задов, обладатель пудовых кулаков и именного маузера. Первое, о чём он спросил всех пришедших, было: «а чего вас понесло в разведку-то?» Аннушка ответила, что жить хочется, есть тоже охота, а тут деньги платят. С Тимофеем по одному виду было всё ясно — военный, больше ничего особо не умеет, да и не хочет. Акулина сначала стушевалась, но потом сказала, что здесь у неё будет достаточно возможностей для применения своих медицинских навыков. Лёва, выслушав всё это, понимающе усмехнулся и стал думать, что с этими кандидатами в разведку делать. Размышления его прервал матрос из разведчиков, напомнивший про какое-то Маковкино, с которым надо было что-то делать. Лёва тут же оживился и решил, что это будет проверочное задание для «новобранцев». Как он объяснил, пару дней назад из села Маковкино, что на западной окраине махновской территории, приехал мужик с известием, что «кто-то туда приходит и воду мутит». Задание было простое — приехать, разобраться, что там такое случилось, а дальше действовать по обстановке. Новоявленные разведчики согласились, после чего Лёва назначил Тимофея старшим в группе, выдал ему мандат разведчика, немного патронов для нагана девушкам (у Тимофея всё с собой было), и герои отправились на первое в своей жизни задание.
Поскольку коней у группы не было, как и денег на их приобретение, решенобыло дойти до рынка в центре Гуляй-Поля и выяснить, есть ли какой-нибудь обоз, идущий в сторону Маковкина. К счастью село было недалеко от одного из трактов, и в ту сторону этим вечером действительно направлялся небольшой обоз. Тимофей договорился со старшиной обозников о том, что разведчиков подбросят до поворота на Маковкино, а они в ответ помогут отбиться от лихого люда, если что. Старшина согласился,. но предупредил, что еду надо брать свою. Договорившись быть к вечеру возле рыночных лабазов, откуда и отправлялся обоз, разведчики отправились закупаться провизией в дорогу. Попутно Тимофей поймал малолетнего воришку, неудачно запустившего руку в аннушкин карман, после чего они вдвоём с аннушкой застращали мальца до икоты. Продуктами удалось закупиться удачно — Тимофей отчаянно торговался и сбил цену до номинальной (особенно сразил продавца последний аргумент: «мужик, совесть имей, не будь как те, из Новороссии, которые французскими булками хрустят!»). Отдохнув в шинке, партия направилась к обозникам. Попутно Акулина попыталась выведать у Тимофея причину нелюбви к поминаемой через слово французской выпечке, на что тот толкнул речь о том, что пока настоящие патриоты сражались за свою Родину, манерные уроды, любители французских булок, в тылу маялись дурью и просрали страну. Его горячо поддержала Аннушка. За этой беседой партия устроилась на одной из обозных телег, и путешествие в Маковкино началось.
Первая ночь и первый день прошли без происшествий — по пути попадались деревушки, другие обозы, проезжали махновские патрули. Тимофей ночью дежурил, ему вызвалась помогать Акулина, за что солдат её зауважал. На вторую ночь обоз остановился на привал у сожжённого пару месяцев назад села Свято-Николаевское. По словам обозников на село напали бойцы атамана Ангела, союзника Петлюры. Увидев, что телеги останавливаются на привал вблизи сельского кладбища, Аннушка неожиданно забеспокоилась и стала расспрашивать обозных, не ходят ли тут упыри. Мужики ответили, что бывает, но даст Бог, не в этот раз. Этот разговор услышала Акулина, в ней взыграл материализм, и она принялась всем объяснять, что никаких упырей не бывает, а бывает только вконец опустившаяся пьянь, которую с перепугу можно за упыря принять. Аннушка не поверила, но обозники вроде немного успокоились. Около полуночи стоящая в дозоре Акулина заметила в кладбищенской роще какое-то шевеление, но решила, что это кто-то из обозных пошёл до ветру. Разбуженный ей на смену Тимофей, правда, таким объяснением не удовлетворился и на всякий случай решил проверить, кто это там шляется. Подойдя к одному из обозников-дозорных, солдат предупредил о возможной опасности, а потом окликнул прибижающуюся со стороны кладбища тень. Ответом ему был утробный вой. В это время Акулина подбросила веток в костёр, и стало видно, что от кладбища идёт несколько пошатывающихся человеческих фигур, одна из которых явственно хромала, а у другой не хватало руки. При свете было видно, что эти люди явно давно умерли, но они шли к обозу — вот вам и «не существует упырей». Акулина, правда, всё равно настаивала, что это какие-то больные алкоголики, но Тимофей уже не слушал — выхватив обрез, он начал стрелять. От первого же выстрела один из упырей развалился на части, ещё одного уложила метким выстрелом Акулина, затем к бою присоединились Аннушка и перепуганные насмерть обозники, от которых, правда, толку было мало — стрелять и креститься одновременно как-то неудобно. К счастью разведчики не растерялись и несколькими выстрелами расправились с оставшимися немногочисленными упырями. Но на этом бой не кончился. Когда чуть отошедший в сторону Тимофей принялся перезаряжать обрез, что-то когтистое внезапно схватило его за бедро. Тимофей с криком «Отвяжись, нечистая сила!» выхватил нож и всадил в это «что-то», на поверку оказавшееся оторванной рукой упыря. Ножа рука уже не пережила и трепыхаться прекратила.
Дальше была большая внутрипартийная разборка — разъярённый Тимофей, размахивая убитой рукой перед побледневшей Акулиной, требовал объяснить, почему «несуществующая» нежить его за разные места хватает. Акулина в ответ попыталась объяснить это с позиций Новой Науки, «которая поможет осуществить то, о чём мы могли только мечтать», на что Волков ядовито ответил, что уж точно не мечтал о том, чтобы его за задницу хватали всякие дохлые руки. Прямодушная Аннушка просто объявила, что Акулина — дура, та ответила, что все женщины в чём-то дуры… в общем драку предотвратил только Тимофей своим командирским словом. В итоге, спалив тела упырей и переночевав остаток ночи, обоз тронулся в дальнейший путь.