Модуль "Чужая"

Модуль для мира исследователей болот (Антураж «Swampway»).

Беглецы (стартовая сцена)
По Чернильным болотам несется специальный шаттл «Икс-Эклезис», построенный с использованием технологии расы дзен-чи. Ему не требуются морской змей для того чтобы передвигаться, однако тратится редкий энергетический ресурс.
На борту навигатор и пассажиры.
Подробности о некоторых персонажах:

Эгрер (Дева), представитель расы дзен-чи, навигатор «Икс-Эклезиса». Недавно достиг возраста, когда каждому дзен-чи открывается его истинный талант и согласно этому знанию является потенциальным величайшим математиком. Сам Эгрер увлечен азартными играми и разнообразными товарно-деловыми сделками, привык извлекать выгоду из всего чем занимается. В настоящий момент ведет шаттл, который почти растратил энергию, в один городок, где можно временно укрыться.
После прибытия в это место Эгрер хотел бы некоторое время поработать в перевозке грузов и арендовать обычный шаттл, пока не найдет достаточный запас энергии для «Икс-Эклезиса» и не подвернется более прибыльное дело.

Лив (Змееносец), настоящее имя Азира Венус. Человек-мутант, является дочерью Крон Венус, лидера Одержимых.
Лив с рождения отличалась тем, что вместо нормальных человеческих ног у нее росли четыре насекомо-подобные лапы. Парадоксально, но подобные младенцы у Одержимых считались мерзостью, не известно что было тому главной причиной — то, что наряду с уродами рождались и те, что выглядели обычно, или же консервативность мышления этих недавних людей. Крон Венус несмотря на весь свой авторитет вынуждена была инсценировать гибель дочери и та росла в особых условиях, практически в темнице.
Подросшая Лив обзавелась созниками, которые в подходящий момент помогли ей сбежать, заключив сделку с навигатором одного из шаттлов.
Лив мутант и является некронавтом — ощущает любую смерть в радиусе двухсот метров в виде последних мыслеобразов погибшего существа, кроме этого способна вступать в контакт с умершими вселяясь в них и проживая последний час жизни жертвы с доступом ко всем мыслям посетившим жертву в этот временной отрезок.

Читать дальше →

Модуль "Увязшие"

Модуль для мира карамельного постапокалипсиса (Антураж «Sweetfall»)

Циферблат (стартовая сцена)
Это место находится на втором круге Утады. Гладкая терраса, в которую впечатан циферблат огромных старых часов, без стрелок и с полу-стершимися цифрами, из которых остались лишь 1,4,2 и 8. Вокруг возвышаются кряжистые деревья, под которыми разбито несколько палаток. Там временно проживают двое беглецов из другого мира. Это люди – исследователь порталов и легенд Хизланд Уэстен и ее помощник, мастер на все руки, Крейвос Хиллс.
Хизланд среднего роста, темноволосая девушка, одета в белый комбинезон, обладает прибором, который чувствует порталы, появилась со своим помощником в этом мире недавно, это произошло когда они воспользовались вратами измерений (циферблат – это и есть точка выхода).
Узнав от местных, где находится главный портал этого мира (Врата) Хизланд и ее спутник задержалась здесь на неопределенное время для дальнейших исследований.
Крейвос это довольно молодой парень, посланный с Хизланд в качестве ремонтника. В этом мире неожиданно стал пользоваться большой популярностью – к нему стали приходить сломанные Марионетки, которым требовалась починка.
Люди и Марионетки взволнованы — недавно они видели как упало Древо Перемен, что находится посредине этого мира и у подножия которого находятся Врата. Грядет что-то плохое.

Примечание: если разговорить Хизланд или Крейвоса, то они расскажут, что в этот мир попали случайно, спасаясь от некого таинственного незнакомца, известного как Робинг, охотник за душами.

Читать дальше →

Модуль "Сломанный песок"

В этом приключении действие происходит во Фрактальных пустошах, где в пламени парадокса горит само время. Здесь парадоксы проявляются следующим образом: все существа отбрасывают фрактальные тени и через каждый час прожитого ими времени происходит мгновенный скачок, который сдвигает всех обитателей Фрактальных пустошей на два часа в прошлое. Этот скачок происходит снова и снова, тем самым отбрасывая пустоши все дальше и дальше в прошлое, не поворачивая само течение времени вспять, но съедая его по кускам.

Биография персонажа заменяется такой вещью как Фрактал, кроме этого остается описание внешности. Фрактал для каждого персонажа партии игроков составляется следующим образом:
* игроки описывают друг другу внешность своих персонажей (если персонажей меньше двух, то Мастер от себя добавляет описание какого-нибудь местного героя).
* каждый игрок выбирает двух других персонажей для фрактальной связи, и по впечатлениям от описаний подбирает каждому их них соответствующий Знак, подходящий по концепции (желательно выбирать в закрытую, а подбор Знака открыто обсуждать). Если не осталось тех персонажей, чей Знак уже подобран, то игрок просто скрепляет своего персонажа с двумя другими, беря их уже подобранные другими Знаки.
* после того, как все игроки это сделали получается, что каждый игрок создал последовательность из двух Знаков, эта последовательность и будет основой Фрактала для его персонажа. Например, игрок описал двух других как Овна и Козерога, теперь его персонажу соответствует основа Фрактала: Овен, Козерог.
* основа Фрактала разворачивается во Фрактал — каждый из двух Знаков в последовательности выражается через последовательность того персонажа на которого этот Знак указывает. Например, 3 персонажа: Овен, который связан с другими через Лев, Козерог, Лев, который связан с другими через Овен, Козерог и Козерог, связанный через Лев, Овен. Расписывая Фрактал для Овна получим последовательность из четырех Знаков: Овен, Козерог, Лев, Овен.

Читать дальше →

Модуль "Сила притяжения"

Модуль для Антуража «Adore» (мир ангелов).

Ключевые сцены

Пепельный дол (стартовая сцена)
Небольшой островок, расположившийся восточнее Утады. Земля здесь не плодородная, растительность плохо приживается на его песчаной поверхности. Посередине острова располагается большое углубление и именно здесь из серых камней выстроено элегантное сооружение в виде расходящихся вверх лепестков, украшенное барельефами и стоящими рядом статуями – это Мастерская Герхальда. Персонажи игроков являются учениками различных профессий прибывшие на обучение к этому человеку, как новые, так и уже обучающиеся какое-то время. В этот день проходит экзамен иллюзорного рисунка, для тех, кто учился именно этому ремеслу.

Герхальд Экка
Невысокий, подвижный мужчина, в возрасте. Одет в светло-зеленую тогу, на голове поверх коротких седых волос красуется изумрудный обруч. Лицо строгое, как и тембр голоса, но характер более добродушный. Посредине седой ровной бороды явственно заметна полоса черных волос. Он владеет многими творческими профессиями: музицированием, шитьем, архитектурой, художественной ковкой, плетением, стихосложением, но его самые любимые — это скульптура и иллюзорный рисунок. Сегодня он принимает экзамен.

Картины
Те персонажи, которые являются художниками иллюзий, могут рисовать волшебные картины, тратя на них от 10 минут до часа. Уровень персонажа показывает в скольких своих картинах одновременно он может поддерживать их волшебные свойства. Для персонажа первого уровня это означает, что если он рисует следующую волшебную картину, то старая перестает быть волшебной. После смерти автора все его волшебные картины не утрачивают своих свойств.
На картинах можно фиксировать события своей жизни – тогда смотрящие на картину заново переживают этот момент из жизни автора, и возможно, могут увидеть какие-то дополнительные детали того события, на которые возможно и сам автор картины не обратил внимания.

Существуют картины, после просмотра которых у зрителя на короткий срок (время, затраченное им на рисование картины, но не более чем сутки) появляются какие-то способности автора. Подобные картины могут рисовать персонажи не ниже 8-го уровня.

Ходят легенды о существовании Райской картины – на ней запечатлен эпический момент вхождения Валентии в Око ковчега.


Читать дальше →

"Четвертый Ключ", бета-версия


Вроде собрал начало приключения. На шести страницах pdf-ки уместилась коротенькая вводная и сам процесс, в ходе которого вводятся два активных персонажа, и почти доходит до третьего. Ниже на иконке ссылка:

Напоминаю суть подобного приключения — предназначено для начинающих, свобода действия сильно урезана, сама система по сути скрыта (по крайней мере в начале, к концу можно кое-что приоткрывать) — все исходы заранее описаны.

P.S. Это приключение для Антуража «Unsynergy», информация из него уже частично упоминалась. Есть еще одно подобное, для Антуража «Futuristic», тоже на стадии беты, посмотреть его можно здесь. В отличие от него, «Четвертый Ключ» нацелен именно на приключение целой партии и вероятно в нем будут вставки с тактической боевкой.

Модуль "Время цвета стали"

Модуль для Антуража «Chronoshift» (пересечение времен).

Ключевые сцены:

Маска грома (стартовая сцена).

Один из персонажей, владелец этого предмета — маски из черного пластика с серебряными шрамами на ней — умеет незначительно изменять реальность. Эта маска была создана одним из Исказителей, как способ массового точечного удара по обычному населению: изменение причинно-следственных связей на уровне дружеских отношений, а кроме того большой прорыв парадокса. Применение маски заставляло массу народа воспринимать Исказителя ее использовавшего как своего друга и подчиняться ему.
В использовании обычным человеком ее эффект действует слабее: один раз в месяц ее можно использовать первым способом, чтобы несколько случайных людей вдруг случайным образом пришли к владельцу маски, испытывая желание помочь ему в решении его проблем. Кроме этого владелец может раз в день принудительно вызывать слабый парадокс в отношении одного человека.
Каждый из персонажей, на которого повлиял первый эффект маски, видит некое событие из будущего, которое мотивирует его прийти в определенное место города: кто-то увидел, что на этой встрече он наконец найдет что-то такое, что давно ищет — предмет, задание, человека, какие-то другие намеки, на то, что ему нужно отправиться в этом направлении.
Для того, кто оказался под действием второго эффекта владелец может немного настроить тот парадокс, который окажется с ним связан.

Читать дальше →

Первая попытка вождения: с чего начать

Введение

Собственно говоря, играл я не так много — всего два модуля по GURPS'у — один киберпанковский и один в духе и стиле Fallout
Было это пару лет назад, и вот мне захотелось сделать свою игру. Поскольку GURPS у меня никаких неприятных эмоций не вызвал, наоборот — понравился, я решил делать игру на нем
О чем будет игра?

Действие будет происходить в Европе после Первой Мировой войны. Сюжет будет крутиться вокруг тщательно засекреченных разработок ядерного оружия в Германии (в реальности разработки проводились лет на 20 позже, знаю). Стиль игры — типичная история про «рыцарей плаща и кинжала» — агентов британской разведки, задачей которых является выяснить что именно разрабатывают в Германии, по возможности саботировать процесс и выкрасть чертежи/схемы оружия. Легко догадаться, что среди них будет двойной агент — любовь к клюкве говорит мне, что это должен быть шпион из России, раздираемой гражданской войной, но никто не мешает сделать его родиной Францию или любое другое государство с большими амбициями
Таким образом, заготовка сюжета у меня уже есть
Что нужно сделать?

Не имея опыта вождения я не имею представления о том, как правильно генерировать и вести свое приключение так, чтобы всем игрокам понравилось и было интересно.
Поэтому мне важны ваши мнения и советы по поводу:
  • Сюжета, как в общем плане (как вам задумка), так и в частном — что надо сделать и добавить, чтобы от наброска перейти к сценарию приключения
  • Неигровых персонажей
  • Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?

Ну и в целом — интересно ваше мнение :)

15th floor: как мы писали модуль на Кашевар-2012

Честно говоря, я вообще не собирался писать отчет, но тут краем глаза увидел, что они приветствуются. Ну если так — то велкам под кат. Мы расскажем, как писали 15-ый этаж.


Читать дальше →

Новый модуль по Красной Земле

Напишу-ка сюда, потому что у профильного блога маловато читателей, надо сказать…

Между тем, вышел совершенно замечательный модуль по Красной Земле «Восток Дело Тонкое», действие которого происходит в Туркестане. Сие эпохальное событие как-то прошло мимо широкой общественности. А между тем, он заслуживает внимания. По крайней мере, партия, у которой я водил его на летнем Ролеконе, была в восторге. На оформление этого модуля меня сподвиг глубокоуважаемый Абашкин, справедливо в своё время написавший, что по КЗ модулей-то всего один. Так вот, теперь уже два:)

Приобрести можно на сайте Студии 101, где же ещё (небольшая ремарка — когда он заработает), а пока для ознакомления оцените короткий отрывок!