Короче, тут будет много трюизмов, но мне необходимо сделать большую преамбулу, чтобы задать короткий вопрос.
В заголовке этого топика «настольная ролевая игра» понимается как процесс игры в настольную ролевую игру :) Дальше я буду говорить именно об этом понимании.
Я думаю вот что: в каждой настольной ролевой игре есть несколько элементов. И у каждого из них своя функция.
Примеры таких элементов:
— Игровая механика
— Сеттинг
— То как игровая механика используется
— Понимание
Читать дальше →
Disclaimer: в этом посте я буду говорить о понимании термина Social Contract исключительно в рамках Большой модели. Если упоминание оной вызывает у вас разлив желчи, приступ скуки или неконтролируемой ярости, или же у вас есть своё – несомненно, ценное и важное – мнение о том, что следует называть социальным контрактом, просто не ходите под кат. Вы же видели заголовок и этот дисклеймер, правда?
Читать дальше →
Вместо того, чтобы «коммитить код в энтерпрайз», я — совершенно случайно — нашёл цикл статей M. J. Young (одного из ветеранов The Forge), на удивление ясно и доступно раскрывающих суть™ Большой модели и основных, хотя и не всех, её понятий. Единственный их недостаток — английский язык. Статьи датированы аж 2006 годом, и я даже не знаю, почему не встречал раньше ни их самих, ни отсылок к ним. Чтобы исправить это упущение, пролинкую их здесь — вдруг кому пригодится.
Читать дальше →
Я не помню, где, когда и зачем подписывался это переводить, но внезапно всё-таки закончил.
Длиннючий список техник, используемых в ролевых играх.
translatedby.com/you/techniques/into-ru/
Оригинал тут:
resourcefullrpg.wordpress.com/2013/07/31/techniques/
Как показало обсуждение, в сообществе очень востребован перевод
Большой Модели. Особенно вот этих статей:
The Forge Glossary,
The Right to Dream,
Step On Up,
Story Now. (порядок статей про три типа игры соответствует датам их публикации)
Здесь предлагаю выбрать платформу для перевода и, при необходимости, разделить зоны ответственности.
Платформа
Коллективно переводами можно заниматься на translatedby, нотабеноиде или на Википереводах. Причём для перевода
словаря имеет смысл
Читать дальше →
Доклад «Оси Добра или переизобретение Большой Модели» от Chip_Tomsk (резидент фестиваля «Данжетто»)
Я вот тут подумал. Все что мы делаем в игре, направлено на получение от игры чего-то хорошего для игроков. Забудем пока про всякие дисфункции, подумаем про идеальный случай.
Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.
Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.
Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?
Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.
Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.
Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.
Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8
Я смотрю, конвейер смерти Форумов МРИ уже не справляется с такими объёмами и часть работы по убийству невинных девочек-кошек пришлось аутсорсить на Имаджинарию. Ужасно.
1. Creative Agenda (CA) — свойство игровой группы как целого. Словосочетание «моя креативная агенда» — бессмысленный набор букв.
2. По поводу смены CA по ходу сессии, перехода от «нарративного совета» к «геймистскому бою», и т.п. — штука в том, что помимо отдельных сцен в игре есть ещё взаимосвязи между сценами. (В том числе, между сценами разных сессий). И в этих взаимосвязях CA проявляется в гораздо большей степени, чем в самих сценах.
3. Как ни печально, наименее неудачным из всех известных мне вариантов перевода термина “Creative Agenda” на русский язык является слово «сыгранность». Соответствие не вполне точное, конечно же, но работает. По крайней мере, если вы прочитали текст, каждый раз подставляя вместо “CA” «сыгранность», и на выходе получилась лажа — есть хорошие основания полагать, что и на входе была лажа.