Как мы (по)меняли систему - Впечатления игры и вождения



На фото: наши кастомные кубы (мастерская Fantasy Minis — могу рекомендовать).
Я выкладывал на имке серию статей по созданию собственной системы (хака на Forbidden Lands). Ссылка на последнюю:
Как мы меняли систему, часть 6 — Боёвка
Под конец года мы провели уже несколько сессий, и я могу описать некоторые впечатления от игры.

Начну, наверное, с кратких впечатлений игроков. Игрок, который участвовал в кампании каждую сессию начиная с первой 9 лет назад и который любил Cypher System за
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 6 - Боёвка



В этой части мы завершаем разработку ядра системы, делая её готовой к проведению кампании. Речь пойдёт про тесты боёвки. Это самая большая часть с кучей картинок. И кучей горения.

Почему перерыв в более, чем 2 месяца: Большая часть тестов здесь была проведена ещё в начале июня. Но я хотел придержать выкладывание статьи до последней встречи с Игроком-аналитиком. А дальше случилась жизнь: огромное количество работы. Я понимал, что нужно не делать слишком большой разрыв между последним
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 5 - Монстры



Ссылка на часть 1
Ссылка на часть 2
Ссылка на часть 3
Ссылка на часть 4

Противники
В FL, как и в других системах, два основных вида противников: NPC и монстры. Первые собираются так же, как и персонажи. При чём в базовой игре у них нет талантов (кроме магических у магов), и по итогу они выходят очень слабыми. Фанатское дополнение Reforged Power решает эту проблему, расписав кому какие таланты можно дать. Это несколько расширяет их возможности и делает боссов — боссами. В Cypher System
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 4 - Сайферы



Ссылка на часть 1
Ссылка на часть 2
Ссылка на часть 3

Но разработать интересных для игроков персонажей мало, нужно ещё чтобы и окружающий мир представлял собой интерес и челлендж. За оба пункта у нас обычно отвечают монстры. Но кроме них Cypher System ещё имеет в себе то, что и делает его Cypher System — сайферы и артефакты. Малое количество способностей в корнике Нуменеры и Сайфера как раз компенсируется предположением, что мастер будет выдавать игрокам большое количество сайферов -
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 3 - Персонажи игроков



Ссылка на часть 1
Ссылка на часть 2

Эта часть должна была войти в предыдущую, но она бы слишком распухла. Поэтому картинка к первому комментарию предыдущего поста. Здесь (кроме таблиц) я затрону тему разработки не в одного человека. Но сначала таблицы.

Типы
В Нуменере (вместе с Destiny) 6 типов (как классы в ДнД). Все они по базе имеют 5-6 способностей на тир. Итого где-то 30-35 способностей в сумме на всю прокачку. Это представьте себе, если бы в медиум системе (аля 5-ка) у
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 2 - База


Ссылка на часть 1

Предисловие
Описывать разработку системы чаще всего реально интересно только тем, кто с ней связан. Ибо вкусов много, и поэтому люди всегда пилят что-то под себя. А на выходе это просто тонны текста и куча таблиц.
Тем не менее многим людям интересны эмоциональные передряги при разработке какого-то продукта («Кровь, пот и пиксели»), и их здесь будет немножко. Но сначала нужен контекст происходящего.

Я сам по профессии программист, и это очень помогает мне в НРИ. Для
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 1 - Претензии к Сайферу


Скоро уже как 10 лет моего ГМ-ства, и я понял, что единственное важное, что я не сделал — это не написал свой хартбрэйкер. У меня не было цели написать его просто для галочки. Это скорее желание собрать удобные для меня вещи в одной системе так, чтобы меня (и моих многолетних игроков) всё устраивало.

Но причина этого поста в том, что на самом деле мало статей в духе «Дневники разработчиков». Я встречал отдельные статьи на тему «Почему мы выбрали эту механику?», но ничего более глобального.
Читать дальше →

Dreams and Machines - Нуменера здорового человека?



Сегодня я хочу рассказать о такой системе как Dreams And Machines — свежий релиз от Модифиуса. Систему мне посоветовали в комментариях к моему огромному посту на Реддите на тему того, почему Cypher System меня раздражает после 300+ часов его вождения. Сам пост был неудачной идеей, но он добился своей цели — я понял, что драфт конверсии Нуменеры в YZE никому не нужен. Но это уже совсем другая история.

Набор книг
Он состоит из книги игрока, книги мастера, стартер сета и тулкита мастера. С
Читать дальше →

Почему я вожу сезонами

Хочу поделиться своими взглядами и ощущениями относительно вождения длительных кампаний или «почему я вожу сезонами».

Для меня, как человека, который привык работать с кодом в одиночку, сессия — это достаточная нагрузка. 5-6 часов игры кажутся рабочим днём. И сюда еще нужно добавить написание отчёта после. Ну и подготовку до.

Как вы уже знаете, я вожу гексокроулинговую кампанию. В ней персонажи передвигаются сами куда хотят (по значкам на карте), но предупреждают о направлении заранее,
Читать дальше →