О свободе творчества (продолжение)

Начало – здесь.

Итак, перейдем непосредственно к ролевым играм.

И первый и второй варианты в чистом виде встречаются не так уж часто. Первый – это словеска без правил, вернее с единственным правилом «мастер всегда прав». Второй – игра без мастера с полностью равноправными ролями всех участников.

В большинстве случаев мы все-таки наблюдаем некий компромисс: есть система, которая, кроме всего прочего предлагает некий пул готовых решений по наиболее часто возникающим в ходе игры спорным вопросам и есть мастер, который принимает решения в случаях, не покрытых системой. Даже в рамках такого подхода относительная «власть» системы и мастера может быть разной. Это зависит и от системы, и от традиций игровой компании и еще от многих вещей.

На первый взгляд может показаться, что вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах, является самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества. Многим так и кажется :)

Поэтому я выскажу некоторое количество аргументов в защиту противоположной точки зрения.

Аргумент первый: Ни одна формальная система не сравнится с человеком в гибкости принятия решений. Особенно решений в сложных ситуациях, где необходимо учитывать множество неформализуемых факторов – а именно такой является обычно ситуация конфликта интересов в творческой группе.

Аргумент второй: Строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее, поскольку ни у кого из группы нет «права» выйти за границы, очерченные правилами.
Разверну эту мысль подробнее на примерах: две из лучших игр моей жизни, вызывавшие очень сильные эмоции и глубочайшее вживание были построены на том, что по ходу игры стиль сюжета резко и неожиданно для игроков менялся. В игре, где все участники заранее договорились творить сюжет в заранее определенном стиле/жанре такое невозможно.

Аргумент третий: В ситуации, где у всех участников равные права, у всех же – равные обязанности, в частности обязанность следить за соблюдением изначальных договоренностей. А на выполнение этих обязанностей уходит ресурс внимания, что может мешать глубокому вживанию в персонажа. Для людей, которым иммерсия не важна, это не аргумент, но далеко не все любят играть с «вешней» позиции. Для любителей вживания гораздо удобнее делегировать эту обязанность мастеру и не отвлекаться на связанные с этим вещи по ходу игры.

Ну и в заключение еще раз повторю мысль, высказанную в первой части поста: единственной и основной «уязвимостью» такого типа организации игрового процесса является личность мастера и человеческие отношения внутри игровой группы. К сожалению, эта уязвимость очень велика. Удручающе часто мастер не проходит «испытание властью» и начинает использовать свою позицию не на благо игровой группы и игры в целом, а для достижения своих собственных целей. Что, в свою очередь порождает недоверие и отторжение со стороны игроков и ведет к мрачным скандалам и гнилым разборкам.
Власть развращает. Всякая власть, даже такая эфемерная, как власть мастера в ролевой игре. И это, на мой взгляд, основная и слаборазрешимая проблема.

Тем не менее, самые лучшие игры в моей жизни были сыграны именно в режиме «мастер главнее правил». Но, к сожалению, ничего, кроме затасканных и сто раз обсмеянных мемов «у хорошего мастера» и «с хорошими игроками» я тут сказать не могу, просто потому, что эти мемы – суровая правда жизни :)

Идея начала игры

Так как у меня уже нормальный интернет (слава 55 цеху!), то я могу делать разные интересные штуковины. Например, провернуть такое:

Мастер модуль для игры не делает, а вместо этого просит каждого игрокока найти в интернете один арт, на котором изображено то, что игрок хочет видеть в игре. Разных крутых картинок полно на, скажем, Девиантарте.

И всё это добро игроки скидывают Мастеру перед игрой. А Мастер уже из всего этого придумывает модуль. С теми элементам, которые понравились игрокам.

Такие дела.

Блин, как в пятом классе написал...

Braid — игра одной ошибки

Пока все играют и обсуждают только-только вышедшие Dishonored или X-COM, я решил познакомиться с Braid. Запустил… и едва ли смог оторваться. Эта игра с первых минут будет выдаёт себя за простой платформер, но не верьте ей. Не верьте ни в чём.

Читать дальше →

О специфике игр по Седьмому морю.

Пришло мне тут в голову задуматься, чем же так привлекательны для меня игры по этому сеттингу. Ну, шпаги-паруса-романтика и прочий красивый антураж – это здорово, но не одним антуражем же?

Приглашаю обсудить эту тему. Ну и для затравки одно собственное соображение, связанное со спецификой персонажей.

В наших играх по этому сеттингу очень редко встречаются черно-белое деление на «врагов» и «своих» По сути, там вообще редко встречаются «враги». Как правило те, кому противостоят герои – это не враги, это противники, и противники зачастую, весьма достойные. Тонкая смысловая разница заключается в том, что враг – это тот, кого ненавидишь и желаешь ему всего нехорошего. А противник – это просто человек, который волей судьбы оказался по другую сторону баррикад. При этом он может быть вполне достойным человеком, вызывающим уважение и прочие хорошие чувства. Да, в момент противостояния ты желаешь его поражения. Но при этом никогда не забываешь, что жизнь может повернуться по-другому и завтра вы из противников станете союзниками. И ты будешь рад такому союзнику.

Такое положение дел привносит в игру массу интереснейших ньюансов, связанных с взаимоотношениями персонажей и порождает огромное количество сложных, пикантных и неоднозначных ситуаций, весьма интересных для отыгрыша.

Продолжая тему словесок и систем. ИМХО.

Помогаю астрологам из Героя Меча и Магии продолжить объявлять недели холиваров.

Мыслишки

ЗЫ Не понятно, в какой тег пихнуть. Ладно пускай будут «размышления», дабы не плодить сущности.

Словески

Ничего себе.
Все-таки набор холиваров в ролевом коммунити какой-то конечный. А я в свое время радовался, когда мне удавалось инициировать бурное обсуждение своим пренебрежительным отношением к словесным играм без системы.

Холивары на эту тему надоели уже, а отношение осталось.
«Играть без системы — это как копать без лопаты. Можно, но с высокой вероятностью копаешь все равно могилу».

Двухминутка эмоциональной манипуляции :)

Скопилось мелочи

Так что я тоже 5 центов вставлю, раз уж начал.

Целостность сеттинга не обязательно прямо зависима от того, можно ли в нем выделить стержневой мессидж (от слова «идея» отказались, я помню, кстати правильно). Дело здесь в том, что знать ЗАЧЕМ, собственно, игра нужно не мастеру — он всё равно испортит все гениальные и неожиданные задумки автора своим примитивным и дилетантским прочтением, не игрокам — они большую часть времени с авторским видением напрямую не взаимодействуют вообще.

ЗАЧЕМ твоя игра и ЗАЧЕМ ты всё это бумагомарательство затеял знать нужно тебе, автору. нужно это знать для того, чтоб не засовывать в сеттинг (правила, историю, вотэва) лишнего и потом это лишнее качественно отрезать. Нужно, то есть обладать критерием — а цель, кмк, лучший из таких критериев.

Повторю: это не sine qua non, per se. Может ты гениальный интуит, а вербализацией тебя в детстве раз и навсегда родители отучили заниматься, таких людей тоже хватает. Например. И я уж всяко не хочу сказать, что Майндер (с него же началось, так?) не знает, что делает.

Но я очень люблю вопрос «зачем?»

Про сеттинги и идеи

Долго думал, где в эту дискуссию лучше влезть, потом решил не отвечать никому конкретному и написать этот пост.
Мысль: борцы за «идею» сеттинга забывают одну вещь — в ряде случаев интерес в игре может составлять не происходящая в игре драма в широком смысле, но само взаимодействие с вымышленным миром. Как это — быть волшебником-герметиком двенадцатого века, варящим эликсир молодости? Как это — быть французским шевалье, пробирающемся по карнизам к даме? Что и кого можно встретить на улицах неовикторианского Лондона? Все эти вещи могут быть интересны без обязательного внесения действиями персонажей изменений в мир, даже без развития сложных конфликтов между ними.
Да, такие игры могут приедаться (как и любые другие, впрочем). Но они определенно есть, и про это не стоит забывать.

Моё скромное о сеттингах

Как мне кажется, для того, чтобы быть играбельным, сеттингу необязательно иметь какую-то стержневую идею. Хотя и просто набора декораций ему для этого не хватит. В хорошем играбельном сеттинге, как я считаю, нужно иметь достаточно завязок для игроков и мастеров. В хорошем играбельном сеттинге у персонажа должны быть варианты целей и возможности эти цели выполнить. Нужно в процессе написания мира смотреть на всё создаваемое с точки зрения игрока и прикидывать, во что и как было бы интересно в создаваемых декорациях играть. И давать на это зацепки. Идеи для модулей, примеры игры в данном сеттинге в различных жанрах (тех, которые предполагаются) — как-то так. Если создаёте некий регион мира — подумайте, чем он интересен для игроков, во что в нём можно играть. Если создаёте фракцию — опишите, как с ней могут взаимодействовать игроки (или она с игроками). И тогда, как мне кажется, сеттинг будет хорошим и играбельным.

P.S.: Хотя мне лично кажется, что хороший мастер даже не имея подсказок из описания мира сможет взять завязки для модулей по оному. Во всяком случае я знаком с такими мастерами, да и сам отчасти такой (надеюсь).

Игра группами непостоянного состава

Пришла в голову мысль, что мэйнстрим-системы совершенно не принимают во внимание бич игровой общественности — непостоянный состав группы. Когда из всех игроков стабильно присутствуют двое-трое, а остальные приходят от случая к случаю, кампании по системам классического типа проводить довольно сложно.

Обсуждайте, пожалуйста, в комментариях
  • уже готовые стены текста, где упоминается эта проблема и способы её обойти (книги правил, блоги, книги советов мастеру и т.п.)
  • системы, которые подходят для игры непостоянной компанией
  • свои мысли по этому поводу