Элементы игроцкого отчета об игре по 7-му морю. Часть 1.
Ну что ж, поскольку заинтересованность в игроцком отчете высказали всего несколько человек, постараюсь ответить на те вопросы, которые их заинтересовали.
Мой персонаж в этом кампейне — Игнасио Рамирес – один из двух персонажей, участвовавший во всех его частях (по ходу игры происходила частичная смена состава игроков, по разным причинам). Пожалуй, это один из самых любимых моих персонажей за всю мою ролевую карьеру. Играть его было на удивление легко и приятно. Вживание достигалось без всякого труда и было очень глубоким – т.е. во время игры у меня практически не было вылетов на позицию игрока и размышлений на тему «что должен сделать персонаж в этой ситуации» или «а как мне раскрыть характер персонажа». Да и сам характер, личность персонажа, формировались во время игры, там вылезали такие стороны и моменты, о которых в начале, вовремя генерации, никто и не думал. Вообще изначально персонаж представлял собой довольно простой концепт, состоящий из биографии нескольких ключевых черт характера.
Пара интересных моментов.
О дайсах: существует мнение, что хорошему игроку (и хорошему мастеру) и дайсы помогают. В этой игре данная закономерность проявилась в полной мере. Самым раскаченным скилом персонажа на протяжении всего кампейна была медицина (хирургия). И именно чеки на хирургические операции в сюжетно важных ситуациях кидались феерически хорошо. В некий момент Игнасио удалось спасти NPC c перерезанным горлом – на дайсах накидалось 72 – это чудовищно большой результат для R&K (а играли мы принципиально без оптимизации). С другой стороны, чеки на физическую выносливость персонаж валил постоянно – и пару раз чуть не загнулся по этому поводу.
Второй момент касается имени персонажа. Изначально оно было выбрано довольно случайно – просто первое незатасканное испанское имя, которое пришло в голову. И только к третьей части кампейна мне пришло в голову, что существует только один широко известный исторический персонаж с таким именем – дон Игнасио де Лойола. И именно проблемы соотношения цели и средств к этому моменту стали для моего персонажа центральной темой и предметом самых сложных моральных выборов.
На мой взгляд, больше всего помогало вживанию ощущение живости и «настоящести» игрового мира. Анализируя это ощущение, я могу выделить два ключевых, на мой взгляд, фактора:
Первый – это обилие реалистичных деталей. Я вообще фанат истории и исторической достоверности. Одно из любимых моих направлений – это история быта. Мне интересно, как люди жили повседневной жизнью в окружении совсем не таком, как привычно нам. Что ели, как одевались, какие предметы использовали, как общались между собой и т.п. К тому же у меня довольно живое воображение особенно по части визуализации. И когда я слышу рассказ матера (или читаю текст книги) у меня перед глазами встают картины описываемого. а если описание невнятно или в нем случается диссонанс (ну типа «и тут он достал из кармана…» — когда минуту назад было сказано, что человек был одет в тогу и вообще игра по античности) – это мне сильно мешает а иногда даже выбивает, разрушая пресловутый суспеншен оф дисбилив.
В этой игре мне повезло играть у мастера, который знает описываемую эпоху еще лучше чем я. Я не хочу хвастаться, но такое встречается редко :) И мастер тоже фанат исторической достоверности и тащится с описания бытовых деталей. Это было мне как игроку очень приятно и очень кайфово.
Второй фактор, облегчавший вживание и вхождение в игровой мир – это «живость» NPC. Даже второстепенные персонажи отличались не только именем и деталями внешности, но обладали характером, личностью и личной историей. И это чувствовалось даже при непродолжительном контакте. Каждый из них воспринимался как живой настоящий человек, со своими вкусами, привычками, особенностями и т.п. На протяжении игры несколько раз возникали ситуации, что вроде бы сильно третьестепенного NPC герои «вытаскивали» на первый план – и всегда это выглядело абсолютно органично и без капли натяжек и провисов.
Ключевые же мастерские персонажи были реально настолько красивыми и интересными, что просто общение с ними, даже в отрыве от сюжетных задач все равно было приятным и интересным.
Во второй части я расскажу о наиболее понравившихся эпизодах а так же о том, как шло взаимодействие с мастером и о соотношении «персонажных» и «игроцких» мотиваций.
Да, если кому в голову пришли еще вопросы – задавайте пожалуйста.
1. Про персонажа.
Мой персонаж в этом кампейне — Игнасио Рамирес – один из двух персонажей, участвовавший во всех его частях (по ходу игры происходила частичная смена состава игроков, по разным причинам). Пожалуй, это один из самых любимых моих персонажей за всю мою ролевую карьеру. Играть его было на удивление легко и приятно. Вживание достигалось без всякого труда и было очень глубоким – т.е. во время игры у меня практически не было вылетов на позицию игрока и размышлений на тему «что должен сделать персонаж в этой ситуации» или «а как мне раскрыть характер персонажа». Да и сам характер, личность персонажа, формировались во время игры, там вылезали такие стороны и моменты, о которых в начале, вовремя генерации, никто и не думал. Вообще изначально персонаж представлял собой довольно простой концепт, состоящий из биографии нескольких ключевых черт характера.
Пара интересных моментов.
О дайсах: существует мнение, что хорошему игроку (и хорошему мастеру) и дайсы помогают. В этой игре данная закономерность проявилась в полной мере. Самым раскаченным скилом персонажа на протяжении всего кампейна была медицина (хирургия). И именно чеки на хирургические операции в сюжетно важных ситуациях кидались феерически хорошо. В некий момент Игнасио удалось спасти NPC c перерезанным горлом – на дайсах накидалось 72 – это чудовищно большой результат для R&K (а играли мы принципиально без оптимизации). С другой стороны, чеки на физическую выносливость персонаж валил постоянно – и пару раз чуть не загнулся по этому поводу.
Второй момент касается имени персонажа. Изначально оно было выбрано довольно случайно – просто первое незатасканное испанское имя, которое пришло в голову. И только к третьей части кампейна мне пришло в голову, что существует только один широко известный исторический персонаж с таким именем – дон Игнасио де Лойола. И именно проблемы соотношения цели и средств к этому моменту стали для моего персонажа центральной темой и предметом самых сложных моральных выборов.
2. О том, что помогало игре и вживанию.
На мой взгляд, больше всего помогало вживанию ощущение живости и «настоящести» игрового мира. Анализируя это ощущение, я могу выделить два ключевых, на мой взгляд, фактора:
Первый – это обилие реалистичных деталей. Я вообще фанат истории и исторической достоверности. Одно из любимых моих направлений – это история быта. Мне интересно, как люди жили повседневной жизнью в окружении совсем не таком, как привычно нам. Что ели, как одевались, какие предметы использовали, как общались между собой и т.п. К тому же у меня довольно живое воображение особенно по части визуализации. И когда я слышу рассказ матера (или читаю текст книги) у меня перед глазами встают картины описываемого. а если описание невнятно или в нем случается диссонанс (ну типа «и тут он достал из кармана…» — когда минуту назад было сказано, что человек был одет в тогу и вообще игра по античности) – это мне сильно мешает а иногда даже выбивает, разрушая пресловутый суспеншен оф дисбилив.
В этой игре мне повезло играть у мастера, который знает описываемую эпоху еще лучше чем я. Я не хочу хвастаться, но такое встречается редко :) И мастер тоже фанат исторической достоверности и тащится с описания бытовых деталей. Это было мне как игроку очень приятно и очень кайфово.
Второй фактор, облегчавший вживание и вхождение в игровой мир – это «живость» NPC. Даже второстепенные персонажи отличались не только именем и деталями внешности, но обладали характером, личностью и личной историей. И это чувствовалось даже при непродолжительном контакте. Каждый из них воспринимался как живой настоящий человек, со своими вкусами, привычками, особенностями и т.п. На протяжении игры несколько раз возникали ситуации, что вроде бы сильно третьестепенного NPC герои «вытаскивали» на первый план – и всегда это выглядело абсолютно органично и без капли натяжек и провисов.
Ключевые же мастерские персонажи были реально настолько красивыми и интересными, что просто общение с ними, даже в отрыве от сюжетных задач все равно было приятным и интересным.
Во второй части я расскажу о наиболее понравившихся эпизодах а так же о том, как шло взаимодействие с мастером и о соотношении «персонажных» и «игроцких» мотиваций.
Да, если кому в голову пришли еще вопросы – задавайте пожалуйста.