"Праведный Гнев" - отчет

Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.

Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.

Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →

Я и Кашевар

Вот и я собралась с мыслями по поводу минувшего Кашевара. О существовании конкурса мне рассказал Виззард Рик прошлой осенью, тогда же мы решили участвовать. Нашим дебютом стал «15-й этаж».


Вообще писать модули по моему мнению — скукота смертная. Обычно мой модуль представляет собой пару исписанных мелким почерком вдоль, поперек и наискось листков, которые после игры выбрасываются за ненужностью. А уж необходимость расписывать что-то до такого состояния, как это принято для модулей, вызывала у меня зевоту заранее.


Читать дальше →

то-то

кошервар
творческое объединение «творческое объединение»

творческое
объединение
«творческое
объединение»


итак, Кашевар состоялся — по крайней мере, закончился главный этап, на котором надо было мешки ворочать, дальше будет более привычная всем нам форма активности. напомню, что незадолго до начала я предложил сначала в имаджичатике, а потом и в официальном имаджинарнике кашевара поиграть в эдакий метакашевар, написав впятером пять модулей, причём поделив их все на пять частей. внутри инсайда будет краткое описание того, как это было, а также моё личное ни на что не претендующее мнение о результате. с комментариями, обсуждением и вопросами — добро пожаловать в пост.

Читать дальше →

Джедайские дрозды, силовой трип и первый мастерский раз

Оно таки свершилось. Как бы то ни было, а до определенного момента я даже оставалась довольна результатом. Потом пришла страшная и ужасная рефлексия, но начнем с хорошего)). Много буков, много недовычитанного косноязычия и еще больше пояснений. Участники сего действа — я в качестве рассказчика и Фиркрааг в качестве бойца иллюзорного фронта.


Читать дальше →

Мир маленьких планет, отчет

Вчера поводил двух друзей из своей тусовки по Антуражу «Spaceberry».

Игроки создали следующие планеты, находящиеся рядом друг с другом:
1. Псилон, Знак Водолей, технологический тип.
Представляет собой газовый шар с пузырями разных газов, вокруг центра циркулирует поток (дух планеты). Населена разумными аэростатами.
Особые объекты: город Сильфир и его управитель Эол, Свежий поток.
Воплощение планеты: отсутствует.
2. Пандора, Знак Скорпион, магический тип.
Представляет из себя шар из жидкости. Населена полу-разумными амебами.
Особые объекты: по оси вращения планеты проходит большой ледяной столб, Пик Льда. Город, построенный амебами рядом с одним из полюсов.
Воплощение планеты: отсутствует.

В первый день покровительствующим созвездием для планет выпал Водолей. Это положительный эффект для Псилона, вылившийся в то, что одному из аэростатов пришла идея возможности космических путешествий и он начал ее практиковать. Игрок решил это развить в ракетный движитель, которому я назначил случиться в день 8. Пандора в стартовый день отправила амеб на исследование другого полюса своей планеты.

К третьему дню аэростаты Псилона закончили исследование технологии преобразования газов (заявка была дана игроком в первый день), открыв газ-катализатор и нацелились на изобретение технологии холодного синтеза (в день 7). Пандорцы выяснили, что один полюс у них магический, а другой анти-магический и занялись дальнейшими исследованиями этого дела. Сама Пандора стала образовывать области жидкости, концентрирующие магическую энергию (по одному в день, до максимум 10 по моему решению).
В радиоэфире всплыла планета Вояжер, находящаяся в том же секторе, и увидевшая как спиралевидная планета показалась из запечатанных древними врат.

Читать дальше →

By the pricking of my thumbs, something wicked this way comes.

Уже недели две я сажусь за отчет по супергероям, которых я водил в родном замкадье. Сажусь и тихонько плачу. Очередная моя попытка привезти что-либо новое (пусть и написанное под конкретную партию) в родной город и родной партии закончилась фэйлом. Первая сессия прошла довольно бодро, вторая была уже уныла чуть более, чем полностью, на третьей персонажи начали разбегаться и творить полную херню, поэтому я с большим разочарованием был вынужден свернуть игру.


Читать дальше →

jWoD, мини-отчет

Запишу, пока помню.
Вчера выбрался до своей ролевой тусовки, где пару месяцев не появлялся. Вроде как планировалось продолжение какой-то очередной ДнД-сессии, поэтому я собирался просто поприсутствовать и страдать херней поотыгрывать что-нибудь простенькое, вроде варлока.
По факту вышло, что народ вообще-то в раздумьях относительно того кто будет водить и во что. Ну я вроде как водить не настроился в этот раз, так рассказал несколько вариантов — может на следующей неделе, если появлюсь у них. В итоге один из друзей взял на себя роль мастера и предложил нам игру в самурайский Мир Тьмы.
Сделали персонажей — это получились двое ронинов и монах, а я создал странствующего предсказателя. Сюжет вертелся вокруг того, что нас четверых наняли защитить замок (и городок вокруг него) одного высокопоставленного лица от разных темных сил.
Собственно по входу в замок ронины скооперировавшись пошли по полной программе маяться дурью — выставлять караулы, тренировать население, ставить дозорных и т.д. А мы с монахом оказались предоставленными сами себе, сходили познакомились с главным и пошли запечатывать пару проходов оберегами от духов (собственно тоже маяться дурью, но как-то более умеренно). После этого я как-то заскучал и мой перс отправился спать, предварительно попробовав узнать, что ждет его завтрашним днем, но не преуспел в этом.

Читать дальше →