26 комментариев

avatar
именно S&W больше других имеет шансы считаться «современной редакцией D&D»
А я, дурак, думал, современная редакция это пятёрка…
avatar
D&D это не единый ствол, это довольно ветвистое дерево. Потому слова «современная редакция D&D», строго говоря, примерно настолько же осмысленны, как «современный потомок гиракотерия» (поди пойми, речь про лошадь, осла или там, скажем, зебру) и в целом упирается в то, что считается говорящим таким значимым, но плохо поддающимся описанию признаком как «истинный дух системы». Смайл.
avatar
Старого пса новым трюкам не выучишь, но сказать стоит. Последние полгода твоя привычка говорить так, будто остальные — ничего непонимающие выползни забаненные а Google, стала ОЧЕНЬ заметна.
avatar
(Занудно, заранее извинившись за стену текста).

Первое. Спасибо (серьёзно) за упоминание твоего ощущения — кстати, я предлагаю тем, кого я ещё раздражаю в последнее время, сообщить об этом (лучше личными сообщениями, чтобы тему не замусоривать). Серьёзно — чтобы у меня была возможность понять, это я случайно на чью-то мозоль наступил, или оно более систематично.

Второе. Вообще-то ответ не предназначался тебе, не рассчитывался на демонстрацию превосходства (как ты его, видимо, истолковал) и вообще у меня позиция такая — даже кажущиеся естественными говорящему факты лучше рассказывать и растолковывать. Просто потому, что во-первых, для поиска ответа на вопрос надо иметь сложившуюся картину — без неё (некоторого понимания и набора выработанных мнений, позволяющих увязывать факты между собой) даже если человек захочет задать вопрос (а желание не всегда возникает, потому что иллюзия знания запросто может не допускать даже ощущения, что тут надо что-то спросить), далеко не всегда он так же сможет истолковать полученные по итогам того же гуловского поиска факты (даже не мнения), как человек с опытом или хотя бы представлением о данной теме. Опыт передать в полной мере затруднительно, а вот представления — можно, точно так же как и давать начальный толчок с указанием. Да, можно впасть в соответствующий менторский тон, но тут у человека четыре комментария и сказать точно про то, знает ли он факты (а история редакций D&D и представления о различиях подхода разных (буква)D&D, вообще говоря, не относится к таким уж общеизвестным фактам — просто потому, что их не надо знать, чтобы играть) или это была ирония — можно только за счёт личного знакомства. Потому хуже, сдаётся мне, не будет — тем более, что ты ниже сам вот проводишь ликбез.

Ничего личного, серьёзно. А за основной текст спасибо. (Мне, кстати, кажется что если это не в рамках какой-то полемики, чтобы отсылать сюда людей в беседах, полезно было бы ещё упомянуть, что сами по себе стандарты систем менялись и не имели местами чётких границ в областях, ставших стандартом позже — потому ретро-клоны даже одной системы могут отличаться)
avatar
По бренду — да, вопросов нет.

А я имел ввиду современную редакцию того D&D, которое без цифр редакции.

«Пятёрка» настолько другая игра, что попросту очевидным становится то, что «редакциями» линейку называют по маркетинговым соображениям.

А S&W это именно что «редакция» — улучшение, переосмысление и предложение новых правил.

Такова моя позиция по данному вопросу.
avatar
Это древний спор, за пальму первенства и обладание Гейгаксианской плащаницей и мощами теплой ламповой игры.
Так что говорить " современная редакция ДнД" можно только с приставкой «по версии».
Я например со всей уверенностью скажу что есть только одно ДнД и это ДнД.

С одной стороны это связано с лицензированием.
А с другой это отлична вещь, ведь человек может найти то ДнД которое ему нравиться, плюс происходит обкатка и перетекание механик.
avatar
(Голосом змия с дерева): Даже то D&D, которое без букв с цифрами и тёплое по причине ламп и аромата гоголевской шине… кольчуги от Lake Geneva TSA, и то дробится на всякие молдвеевское, холмсовское и прочие ментцеровские. Авторы по понятным причинам делали D&D и получали D&D, но на свой лад.

Но всё-таки, думается, топикстартер всё-таки не хотел тут особо холивар устраивать на тему «какое D&D настоящее». Общее название объединяет весьма разные игры с существенно разной идеологией. С другой стороны, кто сумеет найти хороший пример системы, которая бы развивалась сорок лет (да хотя бы тридцать), при этом выпустила достаточно вариантов базовых книг (а не просто раз за разом переиздавала один и тот же набор) и за это время не подвергалась кардинальным переменам? Почти все «старички» обзавелись идеологически разными редакциями.
avatar
Кстати, да. Холивар я устраивать не хотел. Более того — я думал топик вообще останется без комментариев или это будут дополнения, указания на ошибки в фактах и т.п.
avatar
Но ретро-клоны в последнее время всё чаще и чаще выходят за рамки сводов правил, лежащих в Сети, и находят свою дорогу на полки книжных и специализированных игровых магазинов.

И, на мой взгляд, это хорошо. Не потому, что ретро-клоны хорошие, а потому, что за последние пару десятков лет массовая культура в целом, развивалась, по большей части, в сторону «зрелищности», жертвуя другими направлениями. НРИ не исключение. А взгляд назад вполне может побудить эти упущения наверстать.
avatar
Отмечу, что в шикарном ретро-клоне Lamenation of the Flame Princess со зрелищностью всё очень ок. И «другими направлениями» жертвовать не пришлось.
avatar
Кстати, интересно — что тут «зрелищность»? Там, насколько удаётся наблюдать (увы, не играл) дело неплохо с атмосферностью во вполне конкретном направлении, причём основная масса этой атмосферности (поправь меня, если я упускаю что-то важное) — не столько уровень механики системы, сколько изначально выбранная тематика и тон, который удалось сохранить, когда писать под систему стал не только изначальный автор. То есть больше заслуга темы (которая, конечно, выросла из одного из направлений, характерных для ретро-клонов… но, в общем-то, может и вне них существовать совершенно спокойно — всякие WHFRP болтаются относительно близко по нише, не будучи ретро-клонами ни в коей мере), чем происхождения, нет?
avatar
Ну, это, конечно, лишь мое мнение: в ретро очень и очень многое зависело непосредственно от самих людей за столом и их действий в первую очередь, как игроков и мастера. В современных системах прослеживается явная тенденция наращивания дополнительных правил для исключения спорных вопросов между игроками, явная склонность к балансу всего и вся, и затем попытка все это красиво обрисовать, в корниках.
Сложно представить как во время игры, например, в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого мы обычно возникает ситуация типа: «Окей, я могу то-то и то-то и вот эти 6d6 за крит. Я его убил? Отлично.» за столом и та же самая ситуация на абзац красивого описания + картинка в книжке по сеттингу. При этом описания всех этих фишек действительно красивые и будоражат воображение, но вот только за игровым столом как-то делают пшык. На мой взгляд, как раз потому что игрок их берет из красивых и подробных корников, а не из своего головы.
ps
Пардон за тавтологию. Что-то я сплю уже(
avatar
То есть речь про меньшую долю импровизации и большую долю стандартных правил? В целом да, rulings, not rules есть один из признаков олдскула, тут я согласен. Я не уверен, что соглашусь со второй компонентой — эмоциональной оценкой этого по шкале «хорошо-плохо». То есть чисто формально, например, в той же D&D 4 на пресловутой 42-ой странице сформулировано в общем-то очень короткое правило по поощрениям нестандартного поведения и оцифровке нестандартных заявок — которое позволяет сочетать и оцифровку произвольного действия, и при этом не ломать весьма сложный часовой механизм тамошней боёвки (здесь это скорее комплимент, чем упрёк) — так вот, это самое правило скорее поощряет нестандарт, причём разгружая ведущего, а не нагружая. Я вообще не уверен, что в этом смысле пост-олдсульные системы менее открыты или удобны для нестандарта (в отличие от формирования привычек, о которых в следующем абзаце).

То есть привычки, которые формируются другими редакциями — это отдельный момент (помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»), и они не всегда удачны. Но у монеты две стороны — мне кажется, что сама-то по себе более сложная формализация и более общие правила возникли потому, что с опытом находились отчуждаемые от отцов-основателей рецепты достаточно хорошего баланса между сложностью и интересом, причём в большинстве случаев позволяющего создавать интересные сцены на уровне системы, без добавочного творческого напряжения, и это скорее хорошо — потому что многие решения вида «выкинешь больше 20 — получится, иначе нет» есть всё-таки затыкание дыры в плотине пальцем. Зло тут скорее привычка к комфорту и тому, что двое-из-ларцарулбука непременно всё за тебя сделают, то есть когда сэкономленная творческая энергия не пускается на что-то иное, а просто не пускается никуда.

Но это если я верно понял посыл выше, конечно.
avatar
(помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»),
Почему только «в сердцах»-то? В ясном уме и твёрдой памяти, называл, называю и буду называть.
А вот на каком основании ты считаешь деградацию мастерских практик "естественным эффектом развития редакций D&D", я действительно не очень понимаю.
avatar
Хорошо, назовем это не «в сердцах», а «эмоционально» или «красочно», если предпочитаешь точность.

Что же касается естественности эффекта — на мой взгляд, оно достаточно неизбежно следует из совершенствования системных инструментов под конкретные задачи, разве нет? Например, физическая форма современного горожанина в среднем, видимо, хуже, чем у горожанина столетней давности — просто потому, что ему приходится реже заниматься физической работой, а средняя бытовая задача меньше нагружает его физически (и, подозреваю, увеличение увлечения спортом это не скомпенсирует, когда мы говорим о среднем). Горожанин столетней давности больше ходил пешком и таскал грузы, чаще пилил\резал\забивал гвозди и так далее. Часть его нагрузок оказалась убрана современной техникой. Примерно то же с частными игровыми задачами — спектр задач у систем более новых не вполне совпадает с задачами систем олдскульных, но куда же без прогресса в игромеханике? Помимо улучшений в деталях прошлых систем, десятилетия игровой практики должны были порождать и более удобные новые идеи, которые с теми же задачами справлялись с меньшей нагрузкой для мастера — ну и оборотной стороной, естественно, должны становиться меньшие требования к ведущему и упрощение потребных практик. Мне кажется, вообще нельзя сделать более удобный инструмент без последующей «деградации мастерового».
avatar
Ты не на то отвечаешь. Поинт Халлварда в другом.
avatar
Тогда разверни, если можно. Выше я говорил именно про этот пункт.
avatar
в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого...
Чото не вижу связи. Я, скорее, наоборот, такую заявку в рамках рулсета пятой редакции вполне себе визуализирую. Это как раз в тройке надо было сильно извратиться над билдом героя, чтобы вместо более эффективного, скажем, метания ножиков со сникой и кравеном, приходилось затачиваться на вот такое вот позёрство. Причем чтобы заявить без проблем такое действие персонажу надо было иметь несколько уровней в чём бы то ни было, иначе фитов не хватает.
Если взять хотя бы Dungeon World как представителя «современной системы», которая к тому же не OSR ни разу, то такая заявка вполне себе реализуема причем именно в таком описании. Ну или в Fate Сore — тоже получается неплохо.
Может, дело не в системах, а, как это обычно бывает, в игроках?
avatar
DW, если я уловил мысль VitaSapiens, немного не туда — он-то вообще не высокоформальная система, и, несмотря на то, что он сделан «под D&D», идеологически очень сильно отличается от D&D любой редакции.

Речь про «зрелищность» (хотя слово тут смотрится странно) была скорее про то, что поздние редакции есть много механики и съезжание механизма разрешения вызовов туда. В DW в таком смысле механики весьма мало, так что съехать на игру «внутри системы» там не получится в принципе (нет, какими-то аналогами билдостроительства в DW заниматься можно, как и попытками сделать свои ходы наиболее востребованными в ситуации, но это всё-таки скорее извращение, чем норма).

А творческие заявки что в Четвёрке, что в Пятёрке, конечно, поддерживались в среднем лучше, чем в Тройке, в которой маятник игры в формальную часть качнулся, видимо, сильнее всего вправо. Но олдскул, с которым сравнивают — это совсем не Тройка, и даже не AD&D 2.
avatar
Хм, теперь более понятно.
Впрочем, в моем представлении олдскул — это всегда низкий уровень абстракции и таск резолюшен. Насколько это справедливо?

Но я опять не соглашусь с отсутствием «зрелищности» в системах с высокой формализацией правил. Если отдельно взятые пользователи системы читали книгу одинаково (насколько это вообще возможно), то изученная информация становится частью, скажем так, метатекста группы. Поэтому фразу «я трачу экшенсюрдж все на -5 и бонусом докидываю ШГ» все участники этого действа понимают приблизительно одинаково: Файтер впал в какой-то боевой транс, в результате которого сделал несколько крайне мощных выпадов, а после этого припадка успел изящным пассом послать в монстра разряд молнии. Вот для стороннего человека такое техническое описание, действительно, ни о чем не говорит.
avatar
Насчёт низкого уровня абстракции я не уверен — хотя надо уточнить, какой уровень абстракции считается низким.

Что до примера c механическим описанием — тут я точно не соглашусь. Личный опыт и опыт знакомых скорее показывает, что люди могут совершенно по-разному достраивать даже детали короткого описания (а не чистого механического результата, который обычно ещё более открыт для интерпретаций) — если, скажем, сказать «и тут в центре пещеры появляется меч», а потом не полениться и попросить разных людей сказать, что там было, то очень не исключено, что один расскажет про мерцающие огоньки, медленную материализацию в воздухе и падение с лязгом, другой — про мгновенное появление на полу, а третий вообще про неземную музыку и призрачную руку из озера. При этом все эти детали вполне могут быть значимы в конкретной ситуации. В этом смысле в одинаковое толкование механики… По-моему как раз самый что ни на есть олдскул подарил нам классическую тему для холиваров на базе механики на десятки лет — что такое хиты и как они соотносятся с ранениями в игровом мире. Если посмотреть число обсуждений на эту тему — их хватит, чтобы из распечаток собрать отдельный слой Бездны, и ещё на издание его описания останется…
avatar
Это же зависит именно от ДМа а не от игры, причем 5е я легко могу представить такое. Даже больше скажу, у меня игроки прыгали на тарзанках и в полете успешно перерезали глотки гоблинам.

И с другой стороны я играл у мастеров, у которых «в пхб нет, значит нет» для принцессы. Или еще более запущенные случаи, " в буклете ( пбташном) нет, значит немоги", ну и в фейте можно спокойно сказать, нет, у тебя нет скилла, аспекта, итд для этого, так не компелится "

Такое поведение никак не регламентируется системой, это чисто внутренние качества человека который сидит за экраном мастера, то что у него в душе, то и на столе. Он может бояться, того что персонажи сделают что-то крутое, может комплексовать, многие выдают игровую валюту так, будто достают ее из своей зарплаты.

тут я не могу сказать что это характерно только для игр, если полазить по интернету, то огромное количество вакансий немного причесанное предложение убить архидемона за 100 гп, про отделы знакомств и продажу китайского барахла в цену швейцарских оригиналов я вообще молчу.


Ретроколоны выигрывают по одной причине, для входа в них есть несколько ступеней фильтрации игроков, это книги на английском, это неизвестность и маленькая популярность в широких массах.
Человек который будет водить на английском знает его и очень заинтересован, если он не генерит ПЦ для них, значит игроки тоже заинтересованы, раз осиливали английскую стену текста.
Человек который знает про ретроколон, скорее всего с багажом опыта игр и плотно сидит «на теме» НРИ, то есть он читает разные гайды, статьи, знаком с многими штуками.
Ето подтверждает даже топикастер, в фразе о том, что " вот, наконецто добралось до книжных" в свою очередь в англоязычном сегменте у ДнД есть политика продвижения.
Чаще всего их водят для друзей.

С другой стороны есть ДнД, в нее намного ниже порог вхождения, ведь есть переводы основных книг.
Про нее слышало намного больше народу.
Для нее есть лига, да и набрать народу по группам намного легче.

То есть очень часто игроки, да и мастера, могут впервые сесть за стол, и вообще не понимать что им делать.
Игрок это нормально, если мастер не отбивает дупля, не прочитал ДМГ, не говоря уже о том чтоб начать вождение с готового модуля илиознакомление с периодической литературой в виде блогов форумов и книг по мастерению. То проблемы будут, и перерости их без помощи кого-либо знающего очень сложно.

Для примера можно привести две катки в компьютерные игры, чаще всего для игрока в ретроклон, это игра в проверенной команде, в клане с людьми, которых он знает лично и иногда встречается с ними в реале. Все знают свои роли и персов.
Игра в ДнД чаще всего это наличие нуба, прень который только зашел и не освоился с управлением, тот кому все равно кого пикать, он не умеет играть ни одним персом доты.
Через некоторое время они могут стать хорошими игроками, если постараются, или нет, если им непонравится и они свалят.

И есть только один путь, чтоб мастерение стало хорошим, чтоб те кто хорошо мастерит водили игры для новичков.
avatar
А я и не говорила, что у ретро-клонов плохо со зрелищностью.
avatar
Вот, кстати, интересная тема — что вы подразумеваете под словом «зрелищность» (применимо к НРИ)? Очень интересно было бы, если получилось это развернуть.

Не чтобы сбивать с мысли, а чтобы показать, что в голову приходит. Если говорить о мейнстримных редакциях D&D пост-2000, то там, наверное, можно говорить про больший уровень силы начального героя, когда он застрахован от глупых смертей на низких уровнях (вида «маг с 1 стартовым HP неудачно наступил на ежа на лесной тропе и умер») и помирать герой в начале может скорее от неудачных решений, чем от неудачных бросков. Вторая линия того, что этим словом можно описать… Ну, видимо, действительно сдвиг эффектов, которые зарекомендовали себя как «ох, круто» и тиражируются в фильмах и литературе, так чтобы они были легче доступны персонажам без эквилибристики с генерацией — но сама по себе эквилибристика с генерацией это уже поздний тренд…
avatar
Я присоединюсь к вопросу, что такое зрелищность, в этом контексте.
Я много раз слышал про то что " это будет круто как в фильме… ", не не представляю как чисто визуальную составляющую спецеффектов, бу эффектов, грима, мимической игры и прочих бабах шарахов и монтажа передать через рассказ.
Музыку можно добавить, но это всеравно будет музыка за кадром а не рассказ.
avatar
Насколько я понимаю (а могу запросто ошибаться) слово «зрелищность» там не очень удачно выбрано и не стоит к нему цепляться. VitaSapiens вовсе не имела в виду именно зрелищность внутримировой картины, и что поздние игры наращивать пытались и её — это, в общем-то, случайное совпадение (некоторые параллели из-за коммерческой направленности — они, в целом, не главное). Она же дала выше ответ про то, что имелось в виду — с примером про прыжок?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.