4 читателя,
8 публикаций
Лучший способ полюбить жизнь — умереть. Свобода неоценима, пока её не потеряешь. Единственный критерий лжи — ты сам. Но это игра не о смерти. Не о лжи и не о рабстве. Это игра о силе, о которой не говорят. О недоступной жизни, о забытом долге и о выборе, между плохим и худшим. О тебе. О вопросе, на который ты один будешь отвечать.
Кровь Вавилона — ролевая игра в жанре pulp macabre.
Авторство:
— Евгения «Zhaconda» Воскресенская: главный и единственный разработчик и автор.
— Андрей «Keyl» Воскресенский: всяческий тестер и по связям с обществом.
- Создан 1 сентября 2012
- Публикаций 8
- Подписчиков 4
- Рейтинг 5.92
Администраторы (1)
KeylSunders
Модераторы (0)
Модераторов здесь не замечено
На фоне рассуждений о сотворчестве vs мастероцентричности игр необходимо написать, что мы пытаемся получить из Крови Вавилона.
В КВ главное — история. НЕ история, которую выдумал мастер, но история, сквозь которую прожили герои.
То есть, задача мастера здесь — хранить тайну истории (надо обозвать должность соответственно как-нибудь, пожалуй). Я имею ввиду, что именно тайна, определённое бессилие (именно определённое) обеспечивает вовлечение игрока в ткань истории.
Задача же игроков — создать героя. ПРОтагониста истории, в полном смысле этого слова. Такого, который будет не реагировать на действия злодея истории, как бы он ни выглядел (именно так дело обстоит в подавляющем большинстве игр, даже не готов сразу подобрать обратный пример), а который будет САМ, первый изменять ситуацию. КВ дает ему для этого инструменты и именно такое поведение необходимо для выживания.
Вот такая метафизика.
Из глоссария Крови Вавилона: «Жмых: выпитый досуха мертвец» Что, стати, формально относит сюда всех проведённых (не урождённых) вампиров ;)
«Alternerration» стал оправдывать свое название. И очень хорошо стал, with all due humility.
Вся система выходит удивительно модульная. Подумываю, а не издавать ли её вообще раздельными модулями. Ну или ещё как-нибудь интересно.
Это, конечно, не для каждого совет, но попробуйте взглянуть на механизм «последствий» как на чуть более формализованный moves snowball. Ход игрока — ход мастера — ход игрока — ход мастера…
Вообще, работу над проектом возобновляем, так что новости воспоследуют.
Набирать массивы текста всё ещё некогда, но по мелочам работа идет.
Например, нашли чудесное слово для обозначения принцев. Я хочу сказать, что Бэл — термин вообще древнешумерский, откуда тогда совсем детсадовский (и попсовый крайне) Принц?
Лакей — понятно, это поздняя выдумка. Мертвяк — он Мертвяк, как ни назови. Верный — вообще не термин, их могут называть по разному, в зависимости от функции и региона.
А принца теперь зовут Кириос. Греческое κύριος — «господин».
И это важно, правда-правда.
Кстати, помните анекдот, про граффити на стене туалета, в школе? «Парни, не вырастайте, ЭТО ЛОВУШКА!»
Так вот, осознали сегодня, чем черевато обнуление куража для Бэлов (да, они неиграбельны сами по себе, но вот для появления у игроков хтонических и внезапных проблем...) и для, собственно, Кириосов.
Мертвяки при обнулении куража обычно умирают.
Лакеи уходят в изыскательскую задачу по собственной субличности.
Верные — в другую задачу, по кодексу.
Кириосы теряют связь с реальностью и выпадают в Башню. И, в отличие от Лакеев и Верных, игрок может что-то с этим делать только до потери куража.
Существование Кириоса неразрывно зависимо от живых людей, с которыми он поддерживает отношения. Ведите дневники, которые смогут найти люди. Оставляйте о себе легенды. Вас непременно, непременно должен помнить хоть кто нибудь.
То, что вы умерли, не значит, что у смерти больше нет к вам вопросов. Ровно наоборот.
Пока нет ничего более цельного в удобоваримом виде, рискну повесить кусок из главы о механике. Отрывок самодостаточен, необходимый минимум пояснений от меня включён. Текст ещё будет подвержен редакторской правке непременно (просьба не ругаться на сугубо языковые шероховатости, соответственно), но в остальном — призываю прочесть, обдумать прочитанное и что-нибудь спросить. Нам очень важно знать, насколько всё это в принципе непонятно и бессмысленно.
Спасибо)
Читать дальше →
Наконец-то сделала черновик листа персонажа – концепт, пока без оформления; собственно, макет на бумаге был давно, и вот он наконец-то оцифрован. Теперь нужно будет распечатать и на практике проверить размеры и читаемость элементов (тут даже не вёрстка, всё собиралось в фотошопе на глазок). Дизайнерские рюшечки-шрифтики-картиночки будут в конце.
Вообще, так как в КВ у нас пять играбельных типов существ, то чарлистов нужно семь под каждый вид свой. Посмотреть все листы, если кому-то вдруг интересно, можно будет по ссылкам в конце нижеследующей стены текста; а пока что я на примере листа дампира разберу общий принцип организации.
Часть пояснений ниже (про магию, к примеру) относится к листам других видов, так что чего-то оттуда здесь может не быть. Но, поскольку я хочу показать именно принципиальную схему, это не страшно.
Читать дальше →
1. Кровь Вавилона — это игра про вампиров. И в игровой механике нет никакого параметра для учёта объёма крови в организме; кровь вообще не математизирована. Собственно, и очков жизни тоже ни в каком виде нет.
2. Это игра про смерть. Поэтому в ней нельзя умереть случайно. Смерть — всегда событие, она не приходит по простому броску костей. Убийство — это всегда прямая и ясно выраженная игроком заявка отдельного действия. Персонаж может считать, что «так получилось», игрок осознаёт, что так решил он.
3. Сеттинг расточен конкретно под европейскую парадигму, и призван моделировать лучшие традиции готического жанра. Никакого зверинца из других парадигм (кельтики, ориентальщины и прочих) нет и не планируется. Как инди-дизайнер, я считаю для себя правильным хорошо сработать в своей нише, обходясь без часто встречающейся сейчас солянки.
Выбранная стилистика, между прочим, имеет обоснование и внутри сеттинга.
4. В системе присутсвует вертикальная вариативность играбельных существ — то есть разновидности вампиров (+ дампиры) делятся иерархически, а не на параллельно существующие подвиды. Технически, персонаж может, с течением времени, побывать на всех ступенях кастовой системы (причём движение возможно или вверх, или в никуда).
5. В механике для персонажа есть куча трюков, фенечек и достоинств. Во-первых, они раздаются без поинт-бая; а за недостатки, которые между собой далеко не обязательно равноценны, нет никаких бонусов, очков или ещё чего — бери за так, что сам решишь. Во-вторых, ничто из этого не даёт прямых модификаторов к броскам. В-третьих, всё это ориентировано на историю.
© Женя Воскресенская
Висельник рассказывал, что вешали его четырежды, первый раз живьём. Свой последний рассвет человеком он не доглядел – как дёрнули рычаг и под ногами распахнулся люк, ему, счастливчику, сразу переломило шею.
Читать дальше →