0.00
60 читателей, 149 публикаций

Вы встретились в таверне...

Перевод: Junior
Оригинал: Дэвид Морган-Мар, DM's GURPS Page


«Вы встретились в таверне...»

Сколько кампаний начиналось с этой бессмертной фразы? Похоже, слишком много. Этот образ настолько часто использовался с целью познакомить персонажей и начать кампанию, что уже стал штампом.

Первая встреча героев в начале истории является классическим приемом в литературе, в кино и на телевиденье. Но эти источники дают много больше идей для первой встречи персонажей помимо знакомства в таверне.
Читать дальше →

Игроки против мастеров в ролевых играх

Автор: DragonDen

Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела — я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.

Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той
Читать дальше →

Участвуете ли вы с игроками в одной и той же игре?

Перевод: Junior
Оригинал: Джон Сгаммато, Roleplayer #22, Ноябрь 1990 г.


Как-то летом я попробовал провести эксперимент. Я хотел поводить кампанию, которая устроит всех моих игроков. Некоторые из них в последнее время не были удовлетворены, в то время как остальным нравилось каждое приключение. Я осознал, что у них были разные запросы и ожидания и что я не угождал им всем.

Когда так говорят, что это кажется чудовищной задачей. Но мы, мастера, каждую неделю думаем, что сможем приготовить
Читать дальше →

Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 1

Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция первых моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась одна большая статья. Надеемся, она будет полезна сообществу. Кроме того, уже готова вторая часть.

Читать дальше →

5+2 шага к интересной боевке



Тут мне давеча после сессии по SW один из игроков заявил, что «прошедшая боевка была какая-то скучноватая». Я подумал и (внутренне) согласился – действительно получилось как-то не очень. Сразу стало интересно, а как сделать «очень»?

В итоге родился вот такой небольшой алгоритм, который я и оставляю на растерзание общественности.

Читать дальше →

Сюжетостроение для ленивых

Автор: chronicler
Ссылки на оригиналы: Часть 1 (на имке, но совершенно не читаема), Часть 2, Часть 3


Часть 1

Вводное слово
Самый простой способ создать интересный сюжет для игроков — не создавать его. А самый лучший способ импровизировать — подготовить всё заранее. И именно про сочетание лучшего и простого я сейчас и напишу. Сразу скажу, что писать я планирую не только о картах (mindmaps), но и про сам процесс игры. Итак, как же нам не перестараться?

Имена и игры
Я предлагаю использовать опыт
Читать дальше →

Полезные советы от svolod'а

Дошли руки перепостить в «Советы» свои статьи из персонального блога.

[Перевод статьи] Нарратив игроков — о передаче игрокам кусочка управления сюжетом;
Встряска — 36 идей для резкого поворота сюжета;
Как я не готовлюсь к играм — о процессе подготовки к сессии;
Генератор боевки — рандомный генератор комбата;
Пара [бес]полезных инструментов — буклет мастера и генератор НПС на кубиках;
Регулируем боевку – часть 1 и часть 2 — механизмы управления сложностью
Читать дальше →

Эталонные NPC.

перевод вот отсюда: forums.sjgames.com/showpost.php?p=1574663&postcount=223

Quote: Originally Posted by ErhnamDJ
Я хочу, чтобы игроки могли понять, какими персонажами им можно будет играть в игре, чтобы они могли учесть это, когда придумывают концепцию.
Лучший способ, который я нашёл, это сделать — создать несколько «эталонных NPCs», типичных представителей того, что ИП встретят в игре, и дать игрокам доступ к этим НИПам, когда они делают своих персонажей. Мне всё равно нужно
Читать дальше →

Город для игры

Автор: wailhorn

Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация — то-есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези — всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные…

—… и вот вы вошли в город… — говорит Мастер.
— Как вошли?

Читать дальше →