The taller they stand, the harder they fall

Чего-то я увлекся и потихоньку перешел от выкладывания сделанных оцифровок с комментариями к, собственно, написанию GURPS Dishonored. Этой главы в черновиках не было (точнее, она была предствлена одной строчкой "Engineer (Whale Oil) IQ/Hard"), но я подумал, что раз уж сеттинг, то будет полезно. В дальнейшем можно залатать дыры и запилить ПДФку.

. . . четвертая часть работы посвящена созданию персонажей

triangle

То, что вселенная действительно имеет форму треугольника, конечно, неправда. Это не более, чем научная абстракция, позволяющая нумерологические расчёты и согласующаяся с астрологическими наблюдениями. Каждая грань этого метафизического треугольника называется Краем, их всего три: Край Созидания, Край Разрушения и Край Порядка. Каждое божество черпает энергию с одного или нескольких Краёв в зависимости от расположения своих чертогов. Ни одна попытка небожественных существ воспользоваться энергией, льющейся через Край, пока что не удавалась: чересчур приближающиеся к Краю Разрушения перестают существовать, к Краю Созидания — перерождаются как часть чего-то иного, и даже влияние Края Порядка может быть весьма пагубным: как насчёт сортировки молекул смертного тела по размеру?
бескрайние просторы… oh wait!
Читать дальше →

Пути персонажей

Подумалось о том, что можно ведь каждого персонажа игроков группы вести по уникальному игромеханическому пути, установив разные подходы к непосредственно самим заявкам игрока.

В применении к ТТ (где уже используется идея пересечения разных геймплеев — механика устройства монстров отличается от механики персонажей, но они взаимодействуют) это означало бы следующее:

Вариант 1:
каждый игрок выбирает себе путь
путь первый — все заявки этого игрока обрабатываются только Простыми проверками (кубик + Характеристика против сложности).
путь второй — все заявки этого игрока обрабатываются только особыми проверками (кубик + значение Знака для путешествия по кругу и интерпретации).

Вариант 2:
как Вариант 1, но путей больше, например 4. Это дает возможность связать их со смыслом четырех стихий Знаков, или смыслом Характеристик.
По идее их хорошо бы продумать отдельно, но даже чисто математически можно вывести два примерных:
путь три — игроку никогда не требуется проверок, все его заявки успешны.
путь четыре — любая заявка игрока всегда ведет к провалу.
(В такой постановке вопроса у нас получаются два таких мини-Мастера: мастер винов и мастер фейлов)

Читать дальше →

Помощь "Русским ролевым новостям"

Я заметила, что «Русские ролевые новости» после Нового Года запаздывают… Уверена, это связано с занятостью коллектива. К тому же чем дольше затягивается выпуск, тем больше всего накапливается, тем больше надо включить и описать, тем труднее работа…

В общем, я думаю, мы можем помочь, если сами сложим ссылки на происходящее в одно место. Уж скопировать ссылку каждый может, а если каждый положит по одной — то авторам новостей не придётся искать их.

Я сделала такую страницу: Ролевой бюллетень. И уже положила туда немного ссылок, чтобы было с чего брать пример. Если я что-то не включила, что вы считаете важным, вы можете это исправить %) Редактирование открыто для анонимов. Критериев нет, рассчитываю на вашу сознательность. В конце концов, наши ролевые корреспонденты сами разберутся, что брать в выпуск, а что нет.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 2
  • +10

on Tropes

к вопросу о штампах в ИРИНРЯ и как побочный виток мыслей об описании Сальвеблюза и сеттингов, да, впрочем, и всех игр вообще. возможно, я когда-то поднимал эту тему на мансерской Мастерской, да только где теперь тот мансер…

есть три (конечно, три! гендиатрис у нас или хвост монстрячий?!) способа описания всяких элементов сеттинга или игры.
  1. можно сказать «у нас есть тролли» и приложить картинку. тогда каждый читатель посмотрит на картинку, пересечёт её с тем, что он(а) знает о троллях и составит некоторую приблизительную картину понимания данных конкретных троллей в голове. этот вариант в зависимости от таланта и целей художника может быть сведён к одному из следующих.
  2. можно сказать «у нас есть куздры, и они похожи на троллей, но только не скандинавских и варкрафтовских, а дыныдышных, и носы у них не буратинистые, а вот как у обязьяны у Брэма, и голос как у далеков из Доктора Хто: ыкстёрминейт! ыкстёрминейт!». то есть активно использовать все другие образы, которые читатель либо знает, либо полезет в Википедию и узнает.
  3. можно сказать «у нас есть дабусы» и дальше описать в явном виде, как они выглядят, какой у них голос и какое место в обществе. похожи ли дабусы на кого-то, про кого мы читали раньше, явно не говорится, и даже если да, то читатель сам может решить, кого они ему больше напоминают из сериала Доктор Хто: моноидов или уудов.

если формулировать проблему с лингвистической точки зрения, то между вторым и третьим вариантом есть существенная разница, непреодолимая преобразованиями свёртки/развёртки, что было не раз доказано (пруфлинк, пруфлинк). говоря проще, существуют описания третьего типа, которые не получить из второго, даже если включить все детали про троллей, обезьян и далеков в текст. верно и обратное.

внимание, вопрос: как же всё-таки нужно давать описания? я по ряду причин считаю третий тип круче второго, но раз за разом сталкиваюсь с ситуациями, когда по описанию хтонического божества не будет понятно, что это хтоническое божество, пока ты явно не напишешь, что это хтоническое божество.