"Четвертый Ключ", бета-версия


Вроде собрал начало приключения. На шести страницах pdf-ки уместилась коротенькая вводная и сам процесс, в ходе которого вводятся два активных персонажа, и почти доходит до третьего. Ниже на иконке ссылка:

Напоминаю суть подобного приключения — предназначено для начинающих, свобода действия сильно урезана, сама система по сути скрыта (по крайней мере в начале, к концу можно кое-что приоткрывать) — все исходы заранее описаны.

P.S. Это приключение для Антуража «Unsynergy», информация из него уже частично упоминалась. Есть еще одно подобное, для Антуража «Futuristic», тоже на стадии беты, посмотреть его можно здесь. В отличие от него, «Четвертый Ключ» нацелен именно на приключение целой партии и вероятно в нем будут вставки с тактической боевкой.

The taller they stand, the harder they fall

Чего-то я увлекся и потихоньку перешел от выкладывания сделанных оцифровок с комментариями к, собственно, написанию GURPS Dishonored. Этой главы в черновиках не было (точнее, она была предствлена одной строчкой "Engineer (Whale Oil) IQ/Hard"), но я подумал, что раз уж сеттинг, то будет полезно. В дальнейшем можно залатать дыры и запилить ПДФку.

. . . четвертая часть работы посвящена созданию персонажей

triangle

То, что вселенная действительно имеет форму треугольника, конечно, неправда. Это не более, чем научная абстракция, позволяющая нумерологические расчёты и согласующаяся с астрологическими наблюдениями. Каждая грань этого метафизического треугольника называется Краем, их всего три: Край Созидания, Край Разрушения и Край Порядка. Каждое божество черпает энергию с одного или нескольких Краёв в зависимости от расположения своих чертогов. Ни одна попытка небожественных существ воспользоваться энергией, льющейся через Край, пока что не удавалась: чересчур приближающиеся к Краю Разрушения перестают существовать, к Краю Созидания — перерождаются как часть чего-то иного, и даже влияние Края Порядка может быть весьма пагубным: как насчёт сортировки молекул смертного тела по размеру?
бескрайние просторы… oh wait!
Читать дальше →

Пути персонажей

Подумалось о том, что можно ведь каждого персонажа игроков группы вести по уникальному игромеханическому пути, установив разные подходы к непосредственно самим заявкам игрока.

В применении к ТТ (где уже используется идея пересечения разных геймплеев — механика устройства монстров отличается от механики персонажей, но они взаимодействуют) это означало бы следующее:

Вариант 1:
каждый игрок выбирает себе путь
путь первый — все заявки этого игрока обрабатываются только Простыми проверками (кубик + Характеристика против сложности).
путь второй — все заявки этого игрока обрабатываются только особыми проверками (кубик + значение Знака для путешествия по кругу и интерпретации).

Вариант 2:
как Вариант 1, но путей больше, например 4. Это дает возможность связать их со смыслом четырех стихий Знаков, или смыслом Характеристик.
По идее их хорошо бы продумать отдельно, но даже чисто математически можно вывести два примерных:
путь три — игроку никогда не требуется проверок, все его заявки успешны.
путь четыре — любая заявка игрока всегда ведет к провалу.
(В такой постановке вопроса у нас получаются два таких мини-Мастера: мастер винов и мастер фейлов)

Читать дальше →