Новые заявки на Ролекон VI

Тем временем, количество заявок растёт!

Зланомар проведёт приключение Предел Доброты по своему эпическому пони-хаку Вархаммера!

Ballkrusher заявила модульКризис на Рождество о супергероях по системе Mutants & Masterminds 3ed (DC adventures)

Есть и новички! Анна в первый раз будет водить модуль на Ролеконе! Система Dungeons and Dragons 3,5. Записывайтесь — начинающим мастерам необходима ваша поддержка!

Рейнджеры

Картахена
Размер: 0.4
Притяжение: 0.62
Зона прыжка: 3.0 A.E.
Население: 15 миллионов (Рейнджеры и свободные торговцы)
Грузооборот: класс В
Рынок: 1d6



Крохотная ледяная планета, расположенная на орбите умирающей звезды. Уникальное излучение этой звезды наносит огромный ущерб кораблям Единения, что превратило Картахену в идеальное место для расположения здесь центральной базы Рейнджеров. Здесь, в безопасности от Машины, эти бравые защитники человечества всегда могут перевести дух, залатать дыры своих крейсеров, принять пополнение экипажей или получить специальный контракт.

База также является местом торговли с Рейнджерами, а потому здесь всегда можно встретить множество свободных торговцев со всех сторон света. Это отличное место, чтобы найти работу.

В версии 1.12 Картахена и Рейнджеры становятся отдельной игровой «расой», а Абсолют больше не относится к Клоаке. Вместо этого вокруг него сформировано Пограничье.

Дружеское предупреждение

Показательно «дружеское предупреждение», которое автор поместил в начало Blood&Tears, книги для LARP по Houses of the Blooded. С одной стороны, мистер Вик честно предупреждает нас, что игра не из «добрых», с другой — подтрунивает над тем, что чрезмерное увлечение ролевыми играми порой идет во вред социальным навыкам :3

Читать дальше →

Планов громадье

«Нечистая сила»-4 медленно, но верно движется к Гранд Финалу. Всязи с этим предъявляю обществу планы на будущее:

1. «Альткравтира» — модуль про то, как мидденхаймские малолетние оборванцы волей судеб бороли Хоас в родных трущобах. Вархаммер фентези, по мотивам аниме FL/CL.

2. «Похороны» — модуль про веселые приключения жрецов Владыки Преисподней на том и этом свете. Типичный для меня «детектив вокруг могилы». Да же и не одной. Мексиканский колорит, треш и угар, разрат и наркотики. Играть будем по «Сыщику», я обещаю написать магию :-)

Игра Масок в Вороновом Утёсе

Под впечатлением от «Города Воронов» от Ричарда Бэйкера, который я сейчас дочитываю, захотелось отдохнуть от сворд энд мэнджик фэнтези и поиграть во что-нибудь иное.
В книге описывается игра, в которую играет вся знать Воронова Утёса — «Игра Масок». Суть в том, чтобы отгадать личины Безликих Лордов и кто каким королевством правит, используя подсказки, которые выдаются каждой команде.
К примеру, своим игрокам я дал примерно следующее: «Отец Красного Лорда сразил дракона».
Другие подсказки могут быть иными:
— Гесирас оставил после себя сына;
— Дабхилл — жёлтый король;
— Прославленный лучник стал во главе Дьюса.
И так далее.
Берётся стандартная загадка Эйнштейна, только номера домов, их цвета, напитки-национальности переделываются вот каким образом:
Бирюзовый лорд Фейн правит Эльказаром, стреляет из лука, а на плече у него волк. Примерно так.
Соответственно, группе игроков, обмениваясь фишкой с собственной подсказкой с остальными, предстоит выяснить личности королей.
Боёвка почти не используется — разве что плут своровала фишку во время добровольной дуэли с другим персонажем.
Зато игроки думают, используют другие возможности и тому подобное.

Получилось весьма неплохо. Впереди ещё 4 бала. Победитель получает «Слезу Дракона».

Savage Eberron — техноотчёт V

Вновь приветствую читателей на страницах запоздалого отчёта по Эберрону. Приключение «Тени последней войны» подходит к концу. Наши герои нашли местоположение Белого очага и отправились в глубины Земель Скорби, чтобы отыскать схему. Однако на доску стали выходить главные фигуры, в чьих планах тоже намечалась схема.



Читать дальше →

Космические сражения - 2

Дополнен текст с механикой космических сражений.

Локальные маневры

Приведенные выше стандартные маневры рассчитаны на условия открытого космоса. Однако в зависимости от особенностей локального пространства кораблям могут быть доступны дополнительные маневры. Далее приведены примеры таких маневров.

Атмосфера
Загнать в яму. При использовании сосредоточения огня можно заставить противника потерять высоту. Вместо обычного эффекта маневр выводит цель из локального пространства на число кликов, равное числу не побитых пиковых карт атаки. Если противник не приспособлен к атмосферным полетам и не сможет за один раунд вернуться на орбиту, он начинает падать, набирая по 1 клику за каждый раунд в атмосфере. При наборе пяти кликов он разбивается.

Читать дальше →

Начало начал.Часть I

Собственно, признаюсь сразу – никогда ничего подобного не писал, да и блогов никогда не вёл. Так что любая критика, предложения и коррективы, как по поводу содержания, так и по поводу всего остального, принимаются. Ну, поехали.
Многие читали Лавкрафта, кому-то он нравится, кому-то нет. Некоторые просто не понимают о чём это. Но для многих из нас Говард Филлипс Лавкрафт стал создателем удивительной вселенной, в которой существуют Тёмные Древние Боги, тайные культы пытающиеся уничтожить мир и грибы с Юггота, похищающие мозги. Вселенной, в которой повседневная жизнь людей подвергается постоянной опасности, а мир обречён на погибель. И только редкий человек знает об этом, да и тот обычно сумасшедший. Так что же нужно знать, если собрался водить игру по Лавкрафту? Давайте попробуем выяснить.
Во-первых, конечно же необходимо прочитать произведения, являющиеся, почитай, campaign setting’ом. Более того, открыв основную книгу BRP/Википедию/Google можно найти большой список последователей Лавкрафта. Да, не всё из того что там есть интересно, не всё по канонам, но бывают и хорошие произведения, которые вполне себе дополняют картину мира.
Во-вторых, необходимо определиться какой ужас ты будешь творить, и будет ли он вообще. Конечно, чтобы всем было интересно, стоит узнать что любят игроки. И да, ужас бывает разный. Для кого-то это упыри, выскакивающие из закоулков Чикаго, и также внезапно исчезающие с жертвой, пока вы прикуриваете сигарету. Кто-то предпочитает странных людей, вызывающих у персонажей приступы паранойи. Лично я пытаюсь добиться понимания неизбежности гибели мира и беспомощности человечества, уж не знаю, получается или нет.
В третьих, необходимо найти хороший источник информации по временному периоду. Конечно, же многое есть и в книгах по системам, в учебниках по истории, но далеко не всё. Многие могут посчитать этот пункт не таким важным, но это будет ошибкой. Опять же, сужу по своему опыту – игроки задают много вопросов *и это вполне естественно и очень хорошо* о том как и что правильно делать в «вписать временной период»
И одно из самых важных – надо представить себе, как ведёт себя человек, столкнувшись с неизвестным. Один из сложнейших моментов игры это первый контакт. Тут почти всё зависит от мастера. Вот об этом, давайте и поговорим в следующий раз.