More nonsense
Ну раз вы хотите развернутого знакомства, хорошо :)
Меня зовут Александр Кульков, никнейм «NoNsense». На Имаджинарии я веду записи на тему размышлений обо всяких около-ролевых вещах, кроме того в основном делюсь информацией по разрабатываемой ролевой системе которая называется «Twisted Terra».
В ролевые игры я пришел из настольных, которые начал делать еще когда в школе учился: пара текстовых квестов, пара рисованных, множество лабиринтоподобных квестов на листе в клетку (словно уровни платформера с видом сбоку), настолка имитирующая Диабло.
Читать дальше →
Меня зовут Александр Кульков, никнейм «NoNsense». На Имаджинарии я веду записи на тему размышлений обо всяких около-ролевых вещах, кроме того в основном делюсь информацией по разрабатываемой ролевой системе которая называется «Twisted Terra».
В ролевые игры я пришел из настольных, которые начал делать еще когда в школе учился: пара текстовых квестов, пара рисованных, множество лабиринтоподобных квестов на листе в клетку (словно уровни платформера с видом сбоку), настолка имитирующая Диабло.
Читать дальше →
Alita Sidhe
Здравствуйте, уважаемые дамы и пацаны.
Или дамы и кавалеры. Или леди и джентельмены.
За свою жизнь я успела:
— родиться
— вырасти и закончить школу и университет
— вырастить дерево (которое, на самом деле — трава, а по уверением мужа, так и вовсе является пальмой. Называется юка)
— выйти замуж и жить счастливо с суровым бородатым Тёмой, любителем GURPS.
Я люблю, помимо мужа, естесвенно:
— мотоциклы
— мотоциклы
— …
— мотоциклы
Кроме них:
— путешествовать. Банально, но что поделать? Особенно — путешествовать на мотоцикле.
— собак. Дома у меня живет французский бульдог Франциск Старк Торренс, но все его зовут «Чтотыделаешь» или «Выплюниэтобыстро»
— крыс и мышей. Как вы могли догадаться, и они живут со мной вместе. Крыса зовут Локи.
— тритонов. Да-да-да, правильно предположили.
— слушать музыку.
— breaking news: играть в… Настольные ролевые игры.
— плавать
— теплую погоду
— киберпанк
— моря, океаны, реки, озёра и им подобное
— бороду Тёмы.
— много чего еще. Например, картофельное пюре, курить трубку, играть в компьютерные игры и… <длинный список>
Мои любимые системы в TRPG:
— Ars Magica
— GURPS
— 7th Sea
Не люблю:
— дождь
— гулять. Ходить пешком. Почему? Потому, что любовь к мотоциклам бывает с последствиями.
— когда в ресторане меняют пепельницу каждую минуту.
— когда машину ставят на парковку для мотоцикла
— когда в мойке не моют мотоцикл
— долгие сборы
— когда в кинотеатре заканчивается попкорн, а в фильме еще даже не середине
— когда в самолете сидишь не у иллюминатора
— рыбу в качестве еды.
— фразу «Он был хороший мальчик, но потом отрастил бороду». Лютой ненавистью.
— музыку на сайтах.
— Когда от дизайна сайта начинает капать кровь из глаз.
— <список неполный>
Или дамы и кавалеры. Или леди и джентельмены.
За свою жизнь я успела:
— родиться
— вырасти и закончить школу и университет
— вырастить дерево (которое, на самом деле — трава, а по уверением мужа, так и вовсе является пальмой. Называется юка)
— выйти замуж и жить счастливо с суровым бородатым Тёмой, любителем GURPS.
Я люблю, помимо мужа, естесвенно:
— мотоциклы
— мотоциклы
— …
— мотоциклы
Кроме них:
— путешествовать. Банально, но что поделать? Особенно — путешествовать на мотоцикле.
— собак. Дома у меня живет французский бульдог Франциск Старк Торренс, но все его зовут «Чтотыделаешь» или «Выплюниэтобыстро»
— крыс и мышей. Как вы могли догадаться, и они живут со мной вместе. Крыса зовут Локи.
— тритонов. Да-да-да, правильно предположили.
— слушать музыку.
— breaking news: играть в… Настольные ролевые игры.
— плавать
— теплую погоду
— киберпанк
— моря, океаны, реки, озёра и им подобное
— бороду Тёмы.
— много чего еще. Например, картофельное пюре, курить трубку, играть в компьютерные игры и… <длинный список>
Мои любимые системы в TRPG:
— Ars Magica
— GURPS
— 7th Sea
Не люблю:
— дождь
— гулять. Ходить пешком. Почему? Потому, что любовь к мотоциклам бывает с последствиями.
— когда в ресторане меняют пепельницу каждую минуту.
— когда машину ставят на парковку для мотоцикла
— когда в мойке не моют мотоцикл
— долгие сборы
— когда в кинотеатре заканчивается попкорн, а в фильме еще даже не середине
— когда в самолете сидишь не у иллюминатора
— рыбу в качестве еды.
— фразу «Он был хороший мальчик, но потом отрастил бороду». Лютой ненавистью.
— музыку на сайтах.
— Когда от дизайна сайта начинает капать кровь из глаз.
— <список неполный>
Их тут двое.
Можно я, можно я буду самым смелым, можно?
На самом деле, мы тут сейчас моим голосом представимся для простоты сразу вдвоем. В смысле,
Андрей Воскресенский, aka Keyl Sunders, то есть это я, и
Женя Воскресенская, или Zhaconda Sunders (чаще просто Жаконда, никакого Д вначале!)
Что про нас может быть известно миру помимо ролевых игр:
Читать дальше →
На самом деле, мы тут сейчас моим голосом представимся для простоты сразу вдвоем. В смысле,
Андрей Воскресенский, aka Keyl Sunders, то есть это я, и
Женя Воскресенская, или Zhaconda Sunders (чаще просто Жаконда, никакого Д вначале!)
Что про нас может быть известно миру помимо ролевых игр:
Читать дальше →
Twisted Terra: Правила игры
Материал трех брошюр собран в общую книгу правил по системе
скачать pdf
самые последние новые сборки (с отсутствующими закладками) можно скачать здесь
скачать pdf
самые последние новые сборки (с отсутствующими закладками) можно скачать здесь
План смерти — отчёт по шаблону Четвёртый день
План смерти
Итак, поздравляю коммьюнити с переездом на новый движок. Дизайн мне пока нравится, сейчас будем изучать функционал. А пока — вести с игрового фронта. Сегодня по играли по свежеиспечённому шаблону для Фиаско «Четвёртый день», и даже ваш покорный слуга внёс свой символичный вклад в его создание. Вообще, надо сказать, почти все отечественные шаблоны — одни из лучших, на мой взгляд. Ошибка системы, Ядерное лето, Сказки Братьев Гримм, Затишье перед бурей и даже зарисовка по сериалу My Little Pony. Славные ряды сегодня были пополнены Четвёртым днём.
Читать дальше →
Итак, поздравляю коммьюнити с переездом на новый движок. Дизайн мне пока нравится, сейчас будем изучать функционал. А пока — вести с игрового фронта. Сегодня по играли по свежеиспечённому шаблону для Фиаско «Четвёртый день», и даже ваш покорный слуга внёс свой символичный вклад в его создание. Вообще, надо сказать, почти все отечественные шаблоны — одни из лучших, на мой взгляд. Ошибка системы, Ядерное лето, Сказки Братьев Гримм, Затишье перед бурей и даже зарисовка по сериалу My Little Pony. Славные ряды сегодня были пополнены Четвёртым днём.
Читать дальше →
Видео + подкаст
Механика - последствия
Пока нет ничего более цельного в удобоваримом виде, рискну повесить кусок из главы о механике. Отрывок самодостаточен, необходимый минимум пояснений от меня включён. Текст ещё будет подвержен редакторской правке непременно (просьба не ругаться на сугубо языковые шероховатости, соответственно), но в остальном — призываю прочесть, обдумать прочитанное и что-нибудь спросить. Нам очень важно знать, насколько всё это в принципе непонятно и бессмысленно.
Спасибо)
Читать дальше →
Спасибо)
Читать дальше →
Лист персонажа: концепт
Наконец-то сделала черновик листа персонажа – концепт, пока без оформления; собственно, макет на бумаге был давно, и вот он наконец-то оцифрован. Теперь нужно будет распечатать и на практике проверить размеры и читаемость элементов (тут даже не вёрстка, всё собиралось в фотошопе на глазок). Дизайнерские рюшечки-шрифтики-картиночки будут в конце.
Вообще, так как в КВ у нас пять играбельных типов существ, то чарлистов нужно семь под каждый вид свой. Посмотреть все листы, если кому-то вдруг интересно, можно будет по ссылкам в конце нижеследующей стены текста; а пока что я на примере листа дампира разберу общий принцип организации.
Часть пояснений ниже (про магию, к примеру) относится к листам других видов, так что чего-то оттуда здесь может не быть. Но, поскольку я хочу показать именно принципиальную схему, это не страшно.
Читать дальше →
Вообще, так как в КВ у нас пять играбельных типов существ, то чарлистов нужно семь под каждый вид свой. Посмотреть все листы, если кому-то вдруг интересно, можно будет по ссылкам в конце нижеследующей стены текста; а пока что я на примере листа дампира разберу общий принцип организации.
Часть пояснений ниже (про магию, к примеру) относится к листам других видов, так что чего-то оттуда здесь может не быть. Но, поскольку я хочу показать именно принципиальную схему, это не страшно.
Читать дальше →
5 фактов о системе
1. Кровь Вавилона — это игра про вампиров. И в игровой механике нет никакого параметра для учёта объёма крови в организме; кровь вообще не математизирована. Собственно, и очков жизни тоже ни в каком виде нет.
2. Это игра про смерть. Поэтому в ней нельзя умереть случайно. Смерть — всегда событие, она не приходит по простому броску костей. Убийство — это всегда прямая и ясно выраженная игроком заявка отдельного действия. Персонаж может считать, что «так получилось», игрок осознаёт, что так решил он.
3. Сеттинг расточен конкретно под европейскую парадигму, и призван моделировать лучшие традиции готического жанра. Никакого зверинца из других парадигм (кельтики, ориентальщины и прочих) нет и не планируется. Как инди-дизайнер, я считаю для себя правильным хорошо сработать в своей нише, обходясь без часто встречающейся сейчас солянки.
Выбранная стилистика, между прочим, имеет обоснование и внутри сеттинга.
4. В системе присутсвует вертикальная вариативность играбельных существ — то есть разновидности вампиров (+ дампиры) делятся иерархически, а не на параллельно существующие подвиды. Технически, персонаж может, с течением времени, побывать на всех ступенях кастовой системы (причём движение возможно или вверх, или в никуда).
5. В механике для персонажа есть куча трюков, фенечек и достоинств. Во-первых, они раздаются без поинт-бая; а за недостатки, которые между собой далеко не обязательно равноценны, нет никаких бонусов, очков или ещё чего — бери за так, что сам решишь. Во-вторых, ничто из этого не даёт прямых модификаторов к броскам. В-третьих, всё это ориентировано на историю.
© Женя Воскресенская
2. Это игра про смерть. Поэтому в ней нельзя умереть случайно. Смерть — всегда событие, она не приходит по простому броску костей. Убийство — это всегда прямая и ясно выраженная игроком заявка отдельного действия. Персонаж может считать, что «так получилось», игрок осознаёт, что так решил он.
3. Сеттинг расточен конкретно под европейскую парадигму, и призван моделировать лучшие традиции готического жанра. Никакого зверинца из других парадигм (кельтики, ориентальщины и прочих) нет и не планируется. Как инди-дизайнер, я считаю для себя правильным хорошо сработать в своей нише, обходясь без часто встречающейся сейчас солянки.
Выбранная стилистика, между прочим, имеет обоснование и внутри сеттинга.
4. В системе присутсвует вертикальная вариативность играбельных существ — то есть разновидности вампиров (+ дампиры) делятся иерархически, а не на параллельно существующие подвиды. Технически, персонаж может, с течением времени, побывать на всех ступенях кастовой системы (причём движение возможно или вверх, или в никуда).
5. В механике для персонажа есть куча трюков, фенечек и достоинств. Во-первых, они раздаются без поинт-бая; а за недостатки, которые между собой далеко не обязательно равноценны, нет никаких бонусов, очков или ещё чего — бери за так, что сам решишь. Во-вторых, ничто из этого не даёт прямых модификаторов к броскам. В-третьих, всё это ориентировано на историю.
© Женя Воскресенская