Как водить новых-новых Магов. Часть 4.3: как создать локальный сеттинг для игры?


Магия — это право вершить судьбы мира.

Как создать магическое сообщество для игры

Итак, если вы дочитали до этого абзаца, то наверняка заинтересованы в том, чтобы водить Магов, хотя бы теоретически. Также, если вы хотя бы немного похожи на меня, то наверняка думаете «шикарно, замечательно, очень интересно, но я пожалуй буду водить что-нибудь другое, потому что я в гробу видел такое количество подготовки». Разделяю ваши чувства, однако важно понимать, что большая часть из этого на самом деле не нужна для игры. Если только ваша игра не про магические скандалы, интриги и расследования, то абсолютно большая часть описанного выше — это фон, сеттинговое объяснение «как это работает» для любопытных и аутистов.

Для игры в Магов не нужно иметь строго прописанную политическую карту — нужно иметь общее и масштабируемое представление о том, как все это работает, которое в любой момент можно расширить и углубить. Темой сегодняшней статьи будет мое личное небольшое ноу-хау и практикум «как создать небольшой локальный сеттинг для игры в Магов».

Мой главный принцип здесь чем-то похож на известное «играть, чтобы выяснить, что будет дальше». Он заключается в том, что вы прописываете все необходимое на общем уровне, и углубляетесь тогда, когда вам нужны дополнительные детали. Достаточно хорошо обладая общей картиной, вы всегда можете придумать интересные недостающие детали и вписать их в эту картину, при это не тратя времени зря на вещи, которые не будут иметь значение. Процесс можно представить с рисованием картины по частям; вначале вы делаете общий набросок, и дорисовываете отдельные части тогда, когда у них будут зрители.

Главный недостаток этого подхода в том, что по сути у вас целый квантовый сеттинг, который обрастает деталями тогда, когда у него находится достаточно внимательный наблюдатель — причем если наблюдатель очень внимательный, а у вас не слишком хорошие навыки импровизации, то возникнет эффект, похожий на тот, когда в компьютерной игре вы видите, как детали возникают «из ниоткуда» по мере приближения к ландшафту. Однако я считаю, что такой подход является меньшим злом, экономит вам время и силы и самое главное — возникает органично, постепенно и поэтому не страдает от того, что вам нужно было придумать и вставить двадцать NPC, а фантазии хватило лишь на пять. Итак, начнем.


Самые обычные места — лишь скрывают самые загадочные Тайны.

Шаг 1: Создать «мистический ландшафт» региона.
Мой подход идет «снизу вверх», и самым низом здесь является даже не магическое сообщество, а условия для его возникновения. Это обозначает, что вам нужно создать магическую «географию». В отличие от вампиров, которые привязаны к источнику пищи, или оборотней, которые занимают территорию, маги не привязаны к местам географически — обычно. Большинство крупных Консилиумов возникает вокруг местной Тайны — достаточно крупной и загадочной, чтобы множество магов могло работать над ее раскрытием десятилетиями и столетиями. Также Консилиумы могут возникнуть в «мистически активной местности», где новые Тайны возникают и исчезают снова и снова, обеспечивая подпитку Гнозиса местных магов. Однако они редко возникают там, где магам нечего исследовать — они просто могут двинуться дальше.

Для начала вам надо определить, на какой точке между «Тайн нету, нету и магов» и «Тайн полно, много и магов» находится географическая зона, в которой будет проходить игра. В случае, если ваша игра проходит в местности, где есть всего лишь одна небольшая Тайна — скорее всего у вас будет всего лишь один кабал, который ей занят (возможно, это кабал PC). В этом случае магическая политика попросту не нужна — для нее нету базиса. По мере того, как сверхъестественного и необычного становится больше, увеличивается и количество любопытных магов, которые стекаются в область в поисках знаний. Естественным образом между ними возникают конфликты, что приводит к образованию Консилиума, чье значение растет как функция от числа магов.

Затем вам нужно привязать местную Тайну к темам и настроениям вашей игры. Эта связь не обязательно должна быть прямой. К примеру, если вы хотите провести игру про кабал Стрел, который сражается с магическими монстрами, то вам не обязательно создавать Тайну, которая крутится вокруг того, как все новые и новые монстры вылезают из портала в беззащитный мир. Однако вы можете, например, создать атлантический храм, защитники которого время от времени попадают в окружающий мир и создают там хаос своим появлением. Вы также можете не создавать никакой очевидной связи между местной Тайной и тем, чем будет заниматься кабал персонажей игроков, и вместо этого проявить эту связь в ходе игры, играя на темах скрытых влияний и загадок.


Скважина вела все глубже, и глубже, и глубже… но мы не остановимся.

Шаг 2: Создать местные кабалы
Следующий шаг — создать местные кабалы. Снова — начинайте с широких мазков; сначала формулируйте яркую идею, затем думайте о ее привязке к материалу, который уже есть. Допустим, у вас появилась идея — «канал огнепоклонников». Отлично! Запишите ее, затем подумайте, какая Тайна могла создать этот кабал- и как она может быть связана с Тайнами, которые вы придумали на предыдущем шаге.

Вполне возможно, но у вас уже есть идеи для интересных Магов, которых вы хотели бы видеть как NPC на игре. Отлично! Создайте кабал «вокруг» них, представив их друзей и единомышленников. Набросайте некоторое количество кабалов таким образом. Я думаю, что минимальное количество кабалов, необходимое для создания Консилиума — четыре или пять; начните с такого количества и добавьте больше по мере возникновения новых идей.

После того, как у вас будут изначальные идеи, опуститесь на уровень ниже и немного подумайте о кабале как о организации. Как давно они существуют? Чего они хотят добиться? Как они хотят этого добиться? Какие у них ресурсы? Какие у них Протоколы? Ответы на эти вопросы не обязательно должны быть глубокими и сложными; кабал огнепоклонников вполне может хотеть спокойно исследовать Тайны, связанные с магией огня и не отвлекаться на внешние проблемы. Помните, однако, что Ордена оказывают влияние на своих членов, и если кабал не состоит целиком из аполитичных членов Мистериума, то у них будут внешние обязательства, вынуждающие их действовать. Ответы на эти вопросы также намекнут на то, члены каких Орденов состоят в кабале.

Теперь вернитесь назад на общий уровень и подумайте о взаимоотношениях между кабалами. Являются ли они союзниками? Соперниками? Врагами? Объединяет ли их что-то? Разъединяет? Набросайте политическую карту — широкими мазками. Опять-таки — намного проще придумать общее отношение, а потом создать для него причину, чем сначала придумать все причины, а потом «вычислить» результирующую политическую карту.

Также я советую отдельно призадуматься о связях кабалов с местными Спящими. Многие кабалы создают свои собственные Культы Тайн; еще большее количество кабалов имеют связи, источники дохода и собственность в мире Спящих, которые в некотором роде являются их «территорией»; кабал может не занимать физическую территорию за пределом своего Санктума, но, например, считать своей местную корпорацию. Помните, что маги стремятся скрывать магию, а не магов; многие маги могут быть широко известны в узких кругах как люди, с которыми лучше не связываться — или те, кто может решить любую проблему за загадочную и непонятную цену. Проработка данного вопроса укореняет кабал в сеттинге и дает идеи для сюжетных крючков.

Необязательной, но очень важной для атмосферы деталью являются Санктумы кабалов. Здесь вы можете напрячь свое чувство прекрасного и таинственного и дать волю своей фантазии. Заброшенный подземный храм Хтоническим Богам? Замечательно подходит кабалу, поглощенному Тайнами жизни и смерти. Местная школьная библиотека? Отличное место, чтобы спрятать тайные тома там, где их никто не будет искать. Роскошный пентхаус в центре города? Никто не будет подглядывать, какие именно ритуалы совершаются под звездами и над городскими огнями. Достаточно несколько ярких, впечатляющих описаний, чтобы вдохновить себя и раскрыть свои творения еще с одной стороны.


Я создам нечто подобное лишь из любви к искусству. Однако ингредиенты будете искать вы.

Шаг 3: Создайте представителей и лидеров кабалов
В кабале может быть от трех до двадцати магов. Скорее всего, вы прикинули общее число членов кабала на предыдущем шаге; в зависимости от этого у вас может быть от 15 магов до трехзначных чисел. Разумеется, вы не будете прописывать каждого мага. Вместо этого я предлагаю вам сосредоточиться на одном NPC для каждого кабала. Создайте лидера кабала или его представителя.

Почему именно так? Потому что таким образом вы можете персонифицировать кабал, придать ему человеческое лицо. Важно знать и понимать общее место кабала в местной политике магов, но ваши игроки запомнят не абстрактный кабал огнепоклонников, а Темное Пламя, жесткого и беспощадного лидера кабала, двойного Адепта Сил и Духа. Одновременно таким образом вы персонализируете магическую политику. Отношения между кабалами становятся менее абстрактными и более персональными. Кабал огнепоклонников и кабал криптозоологов не любят друг друга не только потому, что они оба претендуют на один Источник — Дельфина, лидер криптозоологов, находят Темное Пламя слишком грубым и жестоким, чтобы давать ему больше власти.

Представители имеют значение потому, что скорее всего персонажи ваших игроков будут общаться именно с ними. Вряд ли они будут звонить по мобильному телефону Темному Пламени (особенно если он является Советники, или, не дай Оракулы, Иерархом), однако вполне могут позвонить его более дружелюбному и доступному Провосту, Фумусу. Создание представителей не только очеловечивает кабалы — оно позволяет с ними взаимодействовать, делая их полноценной частью игры.

Здесь важно поместить свои лучшие идеи и концепции — потому что здесь у игроков будет наибольшая вероятность взаимодействовать с ними. Создавать полные листы персонажей не обязательно, однако важно прописать магические характеристики — Таинства, Гнозис, возможно Формулы и Праксис. Я также советую делать всех таких персонажей частью Наследия — Наследие сильно помогает в формализации магического праксиса, а значит — делает магов разнообразными и интересными для взаимодействия.


Сотни лет истории, тысячи ушедших магов. Поделитесь своей Мудростью.

Шаг 4: Создайте местный Консилиум
Если вы добросовестно и усердно проделали предыдущую работу, то этот шаг — наиболее легкий. Формализуйте придуманные вами политические связи между кабалами; назначьте придуманных вами магов на должности в Консилиуме. Какие-то должности могут остаться незаполненными; вы можете создать для этого дополнительных магов или оставить должности вакантными. Помните, что хотя должности могут быть не заняты, кто-то все равно должен выполнять функции, которые формализованы в должности; даже если в Консилиуме нету Стража, кто-то должен быть готов выбивать двери и брать Санктумы штурмом. Не все должности в Консилиуме должны быть прописаны сразу. Если вы достаточно хорошо прописали кабалы на предыдущих шагах, многие должности могут быть заняты естественным путем. Если очевидных ассоциаций нету — то можно сделать распределение (почти) случайным путем.

Подумайте, как Консилиум взаимодействует с местными кабалами и с магическим миром в целом. Насколько часто возникают вопросы, которые требуют его сбора? Как часто необходимо менять Лекс Магика — или выносить суждения по оному? Существует ли в Консилиуме необходимость каких-то дополнительных, нестандартных постов, вроде «посла ко дворам нежити», или «специалиста по уничтожению опасного знания»? Если вы в любой момент можете сказать, чем занимается Консилиум и какой будет его реакция на события, происходящие в игре — то вы на верном пути.

Индивидуализируйте ваш Консилиум; сделайте его необычным хотя бы в одном аспекте. У вас может не быть Иерарха; Совет принимает все решения голосованием равных. Какой-то кабал может иметь приоритетное право назначать Стражей; возможно, в прошлом они совершили какой-то подвиг, который дал им право на подобную награду. В случае сильного Свободного Совета Консилиум может частично принимать их модели правления, позволяя выбирать некоторые или все должности в Консилиуме голосованием. Детали должны быть связаны с общими идеями, которые возникли у вас при создании Консилиума — и, возможно, с главной Тайной, которая привела к его созданию.

Как и в случае с кабалом, хорошей идеей является продумать влияние Консилиума на местных Спящих. Это влияние не обязано быть; многие Консилиумы не испытывают никакого желания влиять на жизни Спящих без нужды. Тем не менее, не все маги могут позволить себе такую роскошь. Помните о том, что Консилиум образован могущественными и опытными магами, которые могут использовать свою магию самыми необычными и разнообразными способами. Какие-то здания могут быть «стерты» для Спящих, которые знают о их существовании, но никогда не замечают их. Каждый полицейский в городе может участвовать в ритуале посвящения после окончания полицейской академии — ритуалом, который оставляет дверь в его разуме, через которую следят маги. Местные духи могут обнаружить, что Эссенция определенных мест отравляет их, вызывая «мертвые зоны» в Тени. Маги могут искажать и переписывать реальность огромным количеством незаметных и скрытных путей, если у них есть на то желание и отсутствие препятствий.


У тебя был шанс, но ты все испортил. Если сдашься добровольно… будет почти не больно.

Шаг 5: Создайте местный Лекс Магика
Этот шаг, строго говоря, не является обязательным. Вы вполне можете обойтись «обычным» Лекс Магика на своих играх. Тем не менее, когда ваши игроки начнут проверять границы дозволенного, неплохо иметь представление, какое именно сопротивление они встретят — и как к ним будут относиться другие маги.

Важно понимать, что Лекс Магика не пишется с учетом интересов Спящих — но пишется с точки зрения Мудрости и предотвращения конфликтов между магами. Из-за того, как устроена базовая система Мудрости (советую ознакомиться с моей альтернативой), базовые положения Лекс Магика могут сильно меняться в зависимости от вашего видения Мудрости. Где именно пролегает грань, за которой маги начинают посматривать на ваших персонажей косо? И какие наказания предусмотрены за разные степени злоупотребления магией?

Помимо «уголовного» аспекта, существуют и другие законы, связанные с исследованием местных Тайн. В зависимости от того, насколько опасны или наоборот — уязвимы — местные Тайны, Лекс Магика может регулировать доступ к ним и требовать соблюдения определенных протоколов. Из-за прецендентного права в обществе Магов у подобных законов всегда есть история. Консилиум не запрещает самостоятельное исследование опасных гримуаров из-за абстрактной опасности — он создает соответствующий Серебряный Закон после того, как молодой маг стал Сцелести, не поняв, что читает гримуар с акамотом внутри. Подобные законы и истории за оными — это еще один способ сделать ваш Консилиум уникальным и придать ему историю, выходящую за рамки истории персонажей игроков.

В целом, если вы приблизительно представляете себе, какую игру вы собираетесь вести, и знаете своих игроков — то вы скорее всего знаете и места, где они могут выходить за пределы закона. Помните, что общество магов — это общество людей, которые могут взрывать дома усилием мысли. Соблюдение закона в подобном обществе всегда вызвано не сколько уважением к самому закону, сколько нежеланием постоянно оглядываться за спину и находиться в конфликте с другими магами. Открытые гипермагические войны невероятно смертельны — именно поэтому имеет смысл оставаться внутри установленных рамок, но поэтому есть и смысл не делать эти рамки слишком жесткими.

Подождите, а что с Собраниями?
Внимательный читатель заметит, что в своём гайде я упустил важную деталь — Собрания, инструмент политики Орденов. У этого есть две причины. Первая заключается в том, что мне немного лень писать пять абзацев, описывающих разные структуры Собраний; возможно, позже я напишу мини-гайды по Орденам, которые посвятят больше места этим вопросам. Однако вторая и более важная причина заключается в том, что в отличие от Консилиума Собрания намного менее важны для игры — если вы не играете в политику. За все мои игры по Магам Собрания сводились к Орденским менторам персонажей игроков, и я думаю, что в большинстве случаев время, потраченное на описание Собрания, себя не оправдывает. Они несомненно важны как деталь сеттинга, но вы получите большую отдачу, потратив время на описание кабалов и Консилиума.

Послесловие

Зачем заниматься всем этим? Для того, чтобы создать связь между вашими магами и более глобальным сеттингом. Маги не существуют в вакууме; множество других магов взаимодействуют и образуют структуры, влияние и могущество которых распространяется на весь Падший Мир. Хотя персонажи ваших игроков, несомненно, главные герои своей собственной истории, это не помещает их на верхушку пищевой цепочки сеттинга. Как я уже говорил, важным (но не единственным) ограничителем и принципиальным антагонистом для магов являются другие маги. Взаимодействие ваших персонажей с ними имеет огромное значение. Надеюсь, что я предоставил достаточные инструменты для того, чтобы структурировать это взаимодействие в ваших играх.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.