Система каста из Chronicles of Fallen World (реконструкция по черновикам)
Будучи совершенно неудовлетворенным базовой системой Парадокса и не слишком — базовой системой каста в MtAw (extended casting — дичайший чит), полез на форчан за хоумрулами и другими советами мудрыми. На Форче мне посоветовали: «не занимайся, друг, ерундой, а лучше переходи на систему каста по Mage 2е — базарю, еще захочешь». «Но как же так, ведь Mage 2e еще не вышла?» — «Ну и, все самое важное можно достать из черновиков». Еще немного вопросов и расспросов, а также ходок на блог разработчиков прояснили дело. Так как аналогичной работы на Имке я не нашел — выкладываю свои результаты.
Система каста Chronicles of Fallen World (реконструкция по черновикам)
Существует три вида заклинаний:
— импровизированные
— rotes
— Praxis — уберспеллы, связанные с душой пользователя. Игрок получает по одному за каждую точку Гнозиса.
Все три используют один дайспул — Гнозис + Аркана. Кастуя rote из книги (сказано, что это занимает часы. Я полагаю, что в этом случае нельзя использовать Досягаемость для сокращения времени спелла; смотри ниже), или кастуя созданный тобой же rote, ты перебрасываешь все провалы дайспула один раз. Есть и другие преимущества rote, в основном связанные с Парадоксом (разработчик не пожелал углубиться в тему). Если маг кастует один из своих Praxis спеллов, то все Magical Tools (НЕ все Янтры — tools являются их подвидом) считаются Dedicated, что сильно снижает риск Парадокса, но не убирает его.
В начале все спеллы обладают следующими свойствами:
— Кастуются за ритуальное время;
— Направлены на кастера, кого-то на расстоянии вытянутой руки, или кастуются в руке и затем бросаются в противника (нужно не только успешно скастовать спелл, но и попасть атакой в противника).
— Используют «малые» таблицы времени и площади заклинаний.
Изменение данных свойств на следующие:
— Моментальный каст
— Каст на цель в поле зрения без нужды «кидать» спелл (нацеливание по Узору).
— Улучшенные таблицы времени и площади заклинаний.
потребляют 1 единицу Досягаемости (Reach). Также, многие спеллы (в книге Mage 2e) имеют дополнительные опции, тратяющие Досягаемость, но улучшающие спелл.
Кастуя спелл, маг всегда имеет столько очков Досягаемости, насколько его точке в Аркане превышают требования заклинания +1. Например, кастуя спелл Force: Unmaking c Forces 5, маг имеет одну единицу Досягаемости. Тот же маг, кастующий Force: Fraying, будет иметь 2+1 единиц Досягаемости.
Маг может превысить свою Досягаемость, тратя больше, чем имея. В этом случае спелл может вызвать Парадокс. Точное количество Парадокса в данный момент неясно (я бы использовал старые значения, основанные на Гнозисе + количество превышения Досягаемости). Риск Парадокса повышается, если использовать очевидную магию перед Спящим, вне зависимости от превышения Досягаемости. Хотя бы один Спящий добавляет один кубик Парадокса. Повышения количества Спящих ухудшает качество броска: handful of people дает 9-снова, light traffic — 8-снова, толпа — rote quality (все провалы перебрасываются). Трата Маны понижает количество кубиков Парадокса 1-к-1, два кубика Парадокса можно скинуть, используя Dedicated Tool как Янтру в спелле (об этом чуть ниже), получая одновременно +1 кубик к самому спеллу. Однако, даже если это понижает кол-во кубиков Парадокса до нуля, все еще делается chance roll.
Зная, что ты провоцируешь Парадокс, можно сделать выбор: попробовать удержать его, и пострадать от Парадокса самому, или позволить ему случиться, и заставить страдать других вокруг.
В первом случае игрок бросает на Мудрость, а ST — на Парадокс. Каждый успех игрока отменяет один успех Парадокса (а вот и настоящая причина поддерживать высокую Мудрость в MtAw!) и превращает его в единицу bashing урона. Если успехи все еще остались, игрок страдает от Paradox Condition.
Во втором случае ST просто бросает на Парадокс. Если он получает хотя бы один успех, то он вычитается из кубиков спелла. Также, каждый успех Парадокса отменяет один пункт Досягаемости (и спелл работает не так, как задумано), или добавляет его (и спелл все еще работает не так, как задумано). При достаточном количестве успехов (пока неизвестном, но навскидку я бы сказал 3+) заклинание накладывает Environmental Tilt на окружающую среду или вызывает Абиссальную Сущность со всеми вытекающими последствиями.
Теперь о модификаторах к заклинанию. С минусами все понятно — берешь больше штрафов за большую длительность, площадь и так далее. Плюсы обеспечивают Янтры — разнообразные способы, позволяющие легче формировать Имаго спелла и соответственно упрощающие создание заклинания. На Янтры действуют ограничения: во-первых, они не могут давать больше +5 кубиков бонуса. Во вторых, количество используемых Янтр ограничено Гнозисом мага: в начале (Гнозис 1) 2 и +1 за каждые две точки Гнозиса.
Перечисленные в девблоге Янтры:
Места:
Demesne — +1 к броску.
Environment — +1 броску, необходима связь со спеллом (Obrimos не может зарядить свой мобильный телефон, используя церковь как Янтру).
Supernal Verges (особые места, где Supernal соприкается с Fallen) — +2 к броску.
Действия:
Концентрация — +2 к броску, но если мага ранят или он совершает не-рефлексивное действие во время спелла, то спелл обрывается сразу.
Мантры — +2 к броску, но делает невозможным рефлексивное использование Янтр.
Мудры — используются только вместе с rote, добавляют оговоренный в rote скилл к броску. Если Order мага специализируется на этом скилле, то еще +1.
Руны — +2 к броску, но если руну нарушают (достаточно разреза или пятна) во время спелла, то спелл обрывается сразу.
Инструменты:
Обычные (должны обладать символической связью с заклинанием) — +1 к броску. Также есть инструменты Path, Order, Patron (мне неясно, чем они отличаются от обычных инструментов. Возможно, они просто универсальны и применимы для любого заклинания).
Симпатическая Янтра — предмет, обладающие симпатической связью с целью заклинания. Необходим для симпатического кастования.
Жертвоприношения — +1 к броску. +2, если объект жертвоприношения было тяжело раздобыть, и +3, если объект не из реального мира. Живое жертвоприношение дает столько к броску, сколько маны получил бы заклинатель.
Dedicated Tools — подробностей мало, кроме того, что они понижают количество кубиков Парадокса.
Насколько я понимаю, Potence как спелл-фактор в новой версии отсутствует — вместо этого любая попытка развеять спелл решается как Clash of Wills: Гнозис+Аркана развевающего против того же у создателя заклинания.
Мои проблемы с магией MtAw эта система решает. Риск Парадокса теперь непосредственно привязан к уровню Арканы и попыткам сделать спелл круче и прыгнуть выше головы (хотя я бы все еще сменил bashing урон на летальный), Мудрость теперь имеет смысл, extended casting можно выбросить в мусорное ведро — все спеллы по умолчанию ритуальные и их можно оставить такими при желании, потратив Reach в других местах, Space магия ослаблена — теперь она требует траты слота Янтры (т.е. минус 1-2 кубика при прочих равных) и требует предмета с симпатической связью для каста — для уничтожения вервольфов из уютного санктума сначала придется выйти из этого санктума и найти шерсти вервольфа. Сейчас по этой системе можно даже в принципе играть, но придется самостоятельно прикручивать старые таблицы, заполнять недостающие места и придумывать rotes и прочие заранее определенные спеллы. Следующее, чем я займусь — придумаю, как импортировать старые спеллы в новую систему.
Система каста Chronicles of Fallen World (реконструкция по черновикам)
Существует три вида заклинаний:
— импровизированные
— rotes
— Praxis — уберспеллы, связанные с душой пользователя. Игрок получает по одному за каждую точку Гнозиса.
Все три используют один дайспул — Гнозис + Аркана. Кастуя rote из книги (сказано, что это занимает часы. Я полагаю, что в этом случае нельзя использовать Досягаемость для сокращения времени спелла; смотри ниже), или кастуя созданный тобой же rote, ты перебрасываешь все провалы дайспула один раз. Есть и другие преимущества rote, в основном связанные с Парадоксом (разработчик не пожелал углубиться в тему). Если маг кастует один из своих Praxis спеллов, то все Magical Tools (НЕ все Янтры — tools являются их подвидом) считаются Dedicated, что сильно снижает риск Парадокса, но не убирает его.
В начале все спеллы обладают следующими свойствами:
— Кастуются за ритуальное время;
— Направлены на кастера, кого-то на расстоянии вытянутой руки, или кастуются в руке и затем бросаются в противника (нужно не только успешно скастовать спелл, но и попасть атакой в противника).
— Используют «малые» таблицы времени и площади заклинаний.
Изменение данных свойств на следующие:
— Моментальный каст
— Каст на цель в поле зрения без нужды «кидать» спелл (нацеливание по Узору).
— Улучшенные таблицы времени и площади заклинаний.
потребляют 1 единицу Досягаемости (Reach). Также, многие спеллы (в книге Mage 2e) имеют дополнительные опции, тратяющие Досягаемость, но улучшающие спелл.
Кастуя спелл, маг всегда имеет столько очков Досягаемости, насколько его точке в Аркане превышают требования заклинания +1. Например, кастуя спелл Force: Unmaking c Forces 5, маг имеет одну единицу Досягаемости. Тот же маг, кастующий Force: Fraying, будет иметь 2+1 единиц Досягаемости.
Маг может превысить свою Досягаемость, тратя больше, чем имея. В этом случае спелл может вызвать Парадокс. Точное количество Парадокса в данный момент неясно (я бы использовал старые значения, основанные на Гнозисе + количество превышения Досягаемости). Риск Парадокса повышается, если использовать очевидную магию перед Спящим, вне зависимости от превышения Досягаемости. Хотя бы один Спящий добавляет один кубик Парадокса. Повышения количества Спящих ухудшает качество броска: handful of people дает 9-снова, light traffic — 8-снова, толпа — rote quality (все провалы перебрасываются). Трата Маны понижает количество кубиков Парадокса 1-к-1, два кубика Парадокса можно скинуть, используя Dedicated Tool как Янтру в спелле (об этом чуть ниже), получая одновременно +1 кубик к самому спеллу. Однако, даже если это понижает кол-во кубиков Парадокса до нуля, все еще делается chance roll.
Зная, что ты провоцируешь Парадокс, можно сделать выбор: попробовать удержать его, и пострадать от Парадокса самому, или позволить ему случиться, и заставить страдать других вокруг.
В первом случае игрок бросает на Мудрость, а ST — на Парадокс. Каждый успех игрока отменяет один успех Парадокса (а вот и настоящая причина поддерживать высокую Мудрость в MtAw!) и превращает его в единицу bashing урона. Если успехи все еще остались, игрок страдает от Paradox Condition.
Во втором случае ST просто бросает на Парадокс. Если он получает хотя бы один успех, то он вычитается из кубиков спелла. Также, каждый успех Парадокса отменяет один пункт Досягаемости (и спелл работает не так, как задумано), или добавляет его (и спелл все еще работает не так, как задумано). При достаточном количестве успехов (пока неизвестном, но навскидку я бы сказал 3+) заклинание накладывает Environmental Tilt на окружающую среду или вызывает Абиссальную Сущность со всеми вытекающими последствиями.
Теперь о модификаторах к заклинанию. С минусами все понятно — берешь больше штрафов за большую длительность, площадь и так далее. Плюсы обеспечивают Янтры — разнообразные способы, позволяющие легче формировать Имаго спелла и соответственно упрощающие создание заклинания. На Янтры действуют ограничения: во-первых, они не могут давать больше +5 кубиков бонуса. Во вторых, количество используемых Янтр ограничено Гнозисом мага: в начале (Гнозис 1) 2 и +1 за каждые две точки Гнозиса.
Перечисленные в девблоге Янтры:
Места:
Demesne — +1 к броску.
Environment — +1 броску, необходима связь со спеллом (Obrimos не может зарядить свой мобильный телефон, используя церковь как Янтру).
Supernal Verges (особые места, где Supernal соприкается с Fallen) — +2 к броску.
Действия:
Концентрация — +2 к броску, но если мага ранят или он совершает не-рефлексивное действие во время спелла, то спелл обрывается сразу.
Мантры — +2 к броску, но делает невозможным рефлексивное использование Янтр.
Мудры — используются только вместе с rote, добавляют оговоренный в rote скилл к броску. Если Order мага специализируется на этом скилле, то еще +1.
Руны — +2 к броску, но если руну нарушают (достаточно разреза или пятна) во время спелла, то спелл обрывается сразу.
Инструменты:
Обычные (должны обладать символической связью с заклинанием) — +1 к броску. Также есть инструменты Path, Order, Patron (мне неясно, чем они отличаются от обычных инструментов. Возможно, они просто универсальны и применимы для любого заклинания).
Симпатическая Янтра — предмет, обладающие симпатической связью с целью заклинания. Необходим для симпатического кастования.
Жертвоприношения — +1 к броску. +2, если объект жертвоприношения было тяжело раздобыть, и +3, если объект не из реального мира. Живое жертвоприношение дает столько к броску, сколько маны получил бы заклинатель.
Dedicated Tools — подробностей мало, кроме того, что они понижают количество кубиков Парадокса.
Насколько я понимаю, Potence как спелл-фактор в новой версии отсутствует — вместо этого любая попытка развеять спелл решается как Clash of Wills: Гнозис+Аркана развевающего против того же у создателя заклинания.
Мои проблемы с магией MtAw эта система решает. Риск Парадокса теперь непосредственно привязан к уровню Арканы и попыткам сделать спелл круче и прыгнуть выше головы (хотя я бы все еще сменил bashing урон на летальный), Мудрость теперь имеет смысл, extended casting можно выбросить в мусорное ведро — все спеллы по умолчанию ритуальные и их можно оставить такими при желании, потратив Reach в других местах, Space магия ослаблена — теперь она требует траты слота Янтры (т.е. минус 1-2 кубика при прочих равных) и требует предмета с симпатической связью для каста — для уничтожения вервольфов из уютного санктума сначала придется выйти из этого санктума и найти шерсти вервольфа. Сейчас по этой системе можно даже в принципе играть, но придется самостоятельно прикручивать старые таблицы, заполнять недостающие места и придумывать rotes и прочие заранее определенные спеллы. Следующее, чем я займусь — придумаю, как импортировать старые спеллы в новую систему.
0 комментариев